1 Basic Rules



Yüklə 3,21 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə6/7
tarix19.10.2018
ölçüsü3,21 Mb.
#74794
1   2   3   4   5   6   7

ABOUT THE ILLUMINATI

11

The Bavarian Illuminati

Formally known as the “Ancient Illuminated Seers of

Bavaria,” these are the original Illuminati. Many consider

them to be the prototype of all subversive secret societies.

They were indicted three times by the Spanish

Inquisition but largely protected by their vows of

secrecy each time. In 1776, the Bavarians were thought

to have infiltrated the Freemasons, planning to conquer

that organization from within.

Power and Goals: The Bavarians’ goal is simply

raw power. They can win by controlling Groups with a

total Power of 35 (including their own Power of 10).

They are subtler than the other Illuminati; their special

ability lets them make a privileged attack each turn at the

cost of 5 MB.



Playing the Bavarian Illuminati: You have the high-

est  Power,  a  good  Income,  and  a  special  power  that

makes  it  hard  for  players  to  defend  against  you.

Remember your special power and use it! Furthermore,

your Goal is directly related to the strength of your Power

Structure. When you build up your position in the game,

you are also moving directly toward your victory!

Your  best  strategy  is  to  play  firmly,  but  conserva-

tively.  Don’t  make  waves  or  antagonize  the  other

 players. If they combine against you, they can bring you

down. If they leave you alone, you have a good chance of

moving  steadily  toward  victory  –  or  toward  a  sudden

coup,  like  taking  over  a  whole  arm  of  someone  else’s

Power Structure, that will give you the Power you need.

The  most  desirable  puppets  for  the  Bavarians  are  the

high-powered  Groups:  the  Mafia,  the  International

Communist Conspiracy, and so on.

Opposing the Bavarian Illuminati: Good luck! The

Bavarian Illuminati have no particular weak point. Your

best bet is to watch them carefully, playing on the other

Illuminati’s  fear  of  the  Bavarian  power  and  abilities.

Together you may be able to bring him down, or at least

keep him too weak to win.



The Bermuda Triangle

Sinking ships is just a sideline with these people.

Their philosophy is to ensure control by taking over many

different  types  of  Groups.  They  are  so  shrouded  in

 mystery and fear that others are always taking the blame

for the unexplained happenings around their headquarters

off the Florida coast.

Power and Goals: The Bermuda Triangle player has the

ability to reorganize his Power Structure freely at the end of

each  turn.  The  Triangle  wins  by  collecting  at  least  one

 example of each of the ten different alignments. If a Group

has several alignments, it counts for each of them.



Playing the Triangle: Your enemies will be continually

looking over your shoulder, counting alignments. Once you

get six or seven, they’ll make it hard for you to add more.

Often  your  best  bet  is  to  deal  with  another  player  –  an

exchange that gives you two or three Groups at once,  sealing

your victory, while giving him what he needs for his own

Goals.

The Triangle is the most likely of all the Illuminati to



benefit from making a deal. Keep your lines of communica-

tion open, and always have a little spare cash and a Special

card or two, to improve your bargaining position.

Alternatively, if your enemies are obsessed with count-

ing  alignments  and  keeping  you  away  from  your  special

 victory, you can make a quick stab at a regular victory. This

often works, and your rivals will hate themselves for letting

you get away with it.

The  most  desirable  targets  for  the  Triangle  are  those

combining  many  different  alignments:  the  Semiconscious

Liberation Army is the biggest prize of all! And the Orbital

Mind Control Lasers can give you the victory by changing

an alignment at the right time.

Opposing the Triangle: First, make absolutely sure that

he doesn’t get the SLA. If you can, keep him away from the

IRS and KGB, too; though they have only two alignments

each, they are comparatively rare ones (and, unlike the SLA,

the Groups themselves are useful).

Pick one relatively rare alignment, like Communist or

Weird, and make sure that none are available for the Triangle

to pick up. The Discordians will happily help you keep the

Weird Groups out of circulation, but don’t let them get too

far with it!

The Triangle will want the Orbital Mind Control Lasers.

You must keep them out of his hands.

In general, watch the Bermuda Triangle closely, but

don’t just concentrate on how many alignments he has picked

up. Look at which ones he still needs. If he is still trying for

a  Communist,  he  can  be  stopped.  But  if  all  he  needs,  for

instance, is a Violent Group, look out! There are Violent card

everywhere, and many of them are fairly easy to capture.



The Discordian Society

Worshippers of Eris, the Roman Goddess of Strife and

Chaos, they delight in confusion. The Discordians seek to

bring all the strange and peculiar elements of society under

their  banner,  and  especially  delight  in  confusing  the

“straights” around them.



Power and Goals: The Discordians can win by control-

ling  five  Weird  Groups,  and  they  get  an  extra  +4  on  all

attempts  to  control  such  Groups.  Because  of  their  chaotic

nature,  they  are  immune  to  attacks  from  Straight  or

Government  Groups.  No  Straight  or  Government  Group

may attack the Discordian power structure in any way, or aid

such an attack.

Playing Discordia: Your special powers are of no use

offensively,  and  your  Power  and  Income  aren’t  especially

good. But hang in there! The other Illuminati aren’t likely to

see you as a threat. Enlarge your Power Structure gradually,

picking up Weird cards when you can. Be sure to get a cou-

ple of Groups with two or three control arrows, because few

of your Weirds will have any control arrows at all.

To reinforce your “harmless” impression, you may even

want to pass occasionally. By the time your foes see you as

a threat, you should be able to deal with them . . . and when

they  attack,  they  will  have  to  do  it  without  some  of  their

most  powerful  Groups,  because  Straight  and  Government

Groups cannot affect you in any way.

The  Secret  Masters  of  Fandom  (S.M.O.F.)  and  the

Science Fiction Fans are useful puppets for you.

Opposing Discordia: Since very few Weird Groups have

Power,  they  cannot  be  destroyed  (except  with  the



Whispering Campaign card). The few Weird Groups that do

have power are very valuable to Discordia. Destroy them or

take  them  over  yourself.  The  International  Communist

Conspiracy, the Mafia, and the CFL-AIO, which are neither

Straight or Government, are good tools to use against the

Discordians.

When  Discordia  gets  three  Weird  Groups,  be  careful.

When he gets four, act!



The Gnomes of Zurich

This is the old nickname for the Swiss bankers who are

reputed to be the money-masters of the world. Not only do

they have huge amounts of money, but they can transfer it

quickly and easily, and they have a finger in every financial

pie.


Power and Goals: The Gnomes may move money freely

among all their Groups at the end of a turn. They win by

amassing 150 megabucks – not just on their Illuminati, but

in the treasuries of their whole power structure.



Playing the Gnomes: Try to take control of high Income

cards  like  the  IRS,  the  Multinational  Oil  Companies,  the

Republicans, the Democrats, and the International Cocaine

Smugglers. However, if you openly move in on the super-

high Income Groups, your foes are likely to target you for

extinction.

Trying  for  a  larger  number  of  moderately lucrative

Groups is often more productive. Your overall income will

be the same, and your Power Structure will be dispersed and

harder to hurt.

If you get the Market Manipulation card, hold it until

you can win at one stroke by cashing it in. Meanwhile, don’t

be reluctant to spend money when you need to. Don’t attack

indiscriminately,  but  defend  your  income-producing

Groups. If you lose them, you might as well give up.

Opposing  The  Gnomes: Keep  track  of  their  overall

income – the amount of money they make each turn. When



12


Yüklə 3,21 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə