Date de la version 15/06/2013



Yüklə 1,34 Mb.
səhifə10/17
tarix28.07.2018
ölçüsü1,34 Mb.
#59212
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   17

Combat


Il n’y a en temps ordinaire qu’un seul jet de compétence, dont la QR sert à connaitre le bonus aux dommages.

Généralités


Les actions de combat se déroulent ainsi:

- Combat à distance, en commençant par le score de dextérité le plus élevé. On effectue les éventuels dommages.

- Combat au corps à corps, jets simultanés. On compare les types de réussites et on effectue les éventuels dommages.

Combat à distance


Les personnages qui ont une arme à distance peuvent l'utiliser. Le malus est simple à calculer, chaque mètre entre le tireur et sa cible donne 1% de malus. De plus, si la cible a un bouclier et s'en sert pour contrer le projectile, chaque point de MD du bouclier est ajouté à la QR du jet de bouclier et sert de malus supplémentaire au tireur.

Un personnage pris pour cible peut choisir d'esquiver au détriment de toute autre action (dont l'usage du bouclier). Le combat est alors résolu comme un combat au contact, sauf que la cible ne peut pas effectuer de dommages.



Les armes à distance possèdent toutes une portée maximum au delà de laquelle il est impossible de toucher sa cible.

Combat au corps à corps


Les combattants qui s'affrontent jettent les dés simultanément. On compare alors la nature de leur réussite pour savoir ce qui se passe. Dans le cas de plusieurs adversaires, le personnage fait autant de jets que d’adversaires qu’il affronte, avec les modificateurs adéquats.




Combattant 1

Réussite Critique

Réussite

Echec

Combattant 2

Réussite critique

Parade

2 porte un coup

2 porte un coup et ignore l’armure

Réussite

1 porte un coup

Parade

2 porte un coup

Echec

1 porte un coup et ignore l’armure

1 porte un coup

Rien





Situation spéciales


Certaines circonstances peuvent donner un avantage ou désavantage aux personnages durant le combat, voici les quelques situations courantes.


Situation

Modificateur %

2 vs 1

+10

3+ vs 1

+30

Position haute

+20

1 vs 2 (1)

-10

1 vs 3+ (1)

-40

Position basse (2)

-20




  1. Si le combattant qui est en sous nombre utilise 2 armes ou une arme et un bouclier, il ne décompte pas le second adversaire dans les malus qu’il subit. Exemple : 2 adversaires, pas de malus, mais les adversaires conservent leur bonus de 20%, 3 adversaires, malus de 10% et les adversaires conservent leur bonus de 30%.

  2. Un piéton face à un cavalier est considéré en position basse. S’il ne manie pas une arme d’hast ou une arme à 2 mains, il subit le malus.



Dés de dommages


Les dés de dommages du personnage dépendent de ses caractéristiques et du type d'arme qu'il emploie. On fait la somme de 2 caractéristiques et on lit dans le tableau. Cela donne le type de dés que le personnage jette suivant le type d’arme employée. Ces dés sont à inscrire sur la feuille de personnage.

Somme des caractéristiques

6-16

17-21

22-29

30-36

+36

Type de dés

D3

D4

D6

D8

D10


Armes d'estoc, armes perforantes :


Les armes légères et celles qui embrochent calculent leurs dommages sur (Agilité + Dextérité).

Armes de taille:


Les épées à 1 main, haches et autres armes qui tranchent calculent leurs dommages sur (Force + Agilité).

Armes contondante et armes à 2 mains:


Les massues, fléaux, et autres armes qui fracassent, ainsi que les armes très lourdes et très grandes qui nécessitent les 2 mains pour être maniées calculent leurs dommages sur (Masse + Force).

Armes de jet:


Les armes de jet calculent leurs dommages sur (Agilité + Force) .

Arcs et frondes:


Les arcs et les frondes calculent leurs dommages sur (Dextérité + Vue).

Fouet:


Le fouet ne suit pas les règles des autres armes. Il ne se pare pas vraiment et les dommages qu'il inflige sont superficiels, seul l'accumulation ou un coup particulier sont dangereux. Les dommages du fouet sont égaux à la différence de QR entre les 2 combattants. De plus, hors coup critique, le fouet ne peut jamais infliger d'avantage qu'une blessure légère.

Exemple: 1 combattant armé d'un fouet obtient une QR de 12, son adversaire réussit également son jet avec une QR de 3. Comme elle est inférieure à celle du manieur de fouet, il subit donc des dégâts dont la valeur est 12-3=9. Mais comme son score de masse est de 12, sa valeur avant blessure sérieuse est 6, il ne peut donc prendre que 5 points de dégâts afin de rester en blessure légère.

Résolution des dommages




Lorsque le coup a porté, on calcule les dommages en jetant les dés correspondants à l’arme employée.

Valeur de QR:


Chaque 10 points de QR ajoute un dé aux dommages.

Dans le cas où le défenseur a réussit son jet mais qu'il subit tout de même des dommages (quand l'adversaire a fait un critique), sa QR sert de protection.


QR>10 à celle de l'adversaire:


Si le défenseur avait un bouclier, on ignore sa valeur de protection.

Réussite critique:


Dans le cas d'une réussite critique, on considère que le coup a trouvé la faille de l'armure. Sa valeur de protection est alors annulée.

Points de vie et blessures




Le personnage possède un total de points de vie (PV) égal à Constitution + Masse.

Blessure légère :


Toutes les blessures inférieure à la valeur de masse/2 sont considérées comme des blessures légères et n’infligent aucun malus.

Blessure sérieuse :


Toutes les blessures comprises entre masse/2 et constitution sont considérées comme des blessures sérieuses. Le personnage a alors pour malus le nombre de point de vie perdus (il fait la somme de tous les points de vie perdus quelque soit le type de blessure).

Blessure grave :


Toutes les blessures supérieures à la constitution sont considérées comme des blessures graves. Le personnage a alors pour malus une valeur équivalente à 2 fois le nombre de point de vie perdus (il fait la somme de tous les points de vie perdus quelque soit le type de blessure).

Blessure fatale :


Le dernier type de blessure est fatal. Le personnage a perdu plus de points de vie en une seule fois qu’il n’en possède au maximum. C'est la mort automatique.

Accumulation de dommages :


Si l’accumulation de dommages amène les points de vie du personnage à 0 ou en négatif, celui-ci tombe inconscient. Il pourra être sauvé si des soins le ramènent à une valeur positive.

Soins




La science médicale est très primitive, et les rebouteux usent de méthodes empiriques pour soigner leurs patients. Le jet de soins est normalement effectué à la fin de la scène de combat, toutefois certaines circonstances peuvent nécessiter d'agir avec célérité. Il existe 3 compétences qui peuvent servir à effectuer des soins.

Premiers soins :


Cette compétence permet de panser les blessures légères et d’essayer d’éviter à une blessure sérieuse ou grave d’empirer.

Le personnage soigne un nombre de PV équivalent à sa QR tant que les blessures sont légères. Si la QR est au dessus de la blessure sérieuse, celle-ci est correctement traitée. Avec l'ajout d'un baume, elle peut également permettre de traiter une blessure grave.


Herboristerie :


Cette compétence permet de créer des baumes qui accélèrent la guérison des blessures légères et sérieuses et évite aux blessures graves d’empirer.

Cette compétence permet au personnage de fournir un baume à utiliser avec la compétence premier soins. La QR s’ajoutera à celle du jet de premiers soins et permettra de guérir également des blessures sérieuses.


Médecine :


Cette compétence permet de soigner les blessures graves, suturer et désinfecter une plaie, réduire une fracture, etc… Ce savoir rare est souvent le fait de vieux rebouteux vivant isolés du reste du monde.

Le personnage soigne un nombre de PV équivalent à sa QR quelque soit la blessure.


Agonisant:


Un personnage qui est à 0 PV ou moins suite à une accumulation de dommages est considéré comme agonisant. Le MJ peut choisir de laisser le personnage conscient et capable de murmurer.

Il peut être soigné, mais la difficulté du soin est calculée avec la plus grosse blessure reçue, plus 1 point par round d'agonie. Si un jet de soins arrive à rendre suffisamment de PV pour remettre le personnage en positif, il est sauvé, sinon il meurt. Comme pour les autres soins, il faut la compétence adéquate suivant le type de blessure.



Un personnage est à -2 points de vie suite à une accumulation de coups. Sa blessure la plus importante est une blessure sérieuse de 9 PV. Cela fait 3 rounds qu'il est à l'agonie avant qu'un autre personnage ne puisse tenter un jet de soins. La difficulté est de 9+3=12. Le soigneur a la chance d'avoir un baume de QR6 qui lui permet de tenter sa chance avec un jet de premiers soins. Sur une QR de 6 ou plus sur son jet, il rendre 12PV au personnage, largement de quoi le remettre en positif.

Récupération :


Chaque personnage possède un score de récupération équivalent à (CON+VOL)/5 qui représente les PV que peut regagner un PJ soigné au repos. Suivant le type de blessure reçu, le personnage récupère plus ou moins vite.

La récupération s'effectue de manière quotidienne pour les blessures légères. Elle s'effectue de manière hebdomadaire pour les blessures sérieuses, et de manière mensuelle pour les blessures graves.


Aggravation :


Lorsqu’une blessure n’est pas traitée à temps, elle risque de s’infecter. Tant que le jet effectué est un jet de médecine, il suffit qu’il soit réussi. Si le jet est un jet de premiers soins, la QR éventuellement modifiée par celle d’un baume doit être supérieure aux points de vie encaissés par chaque blessure.

Un personnage qui aura reçu 2 blessures, l’une de 10PV l’autre de 15PV n’aura qu’une des 2 blessures de traitée si la QR du jet de premier soins est 14.

Si la blessure n’a pas été correctement traitée, le personnage doit réussir un jet de 5xCON et obtenir une QR au moins équivalente à celle de la blessure infectée. Si le jet est un échec total, il perd autant de PV que la blessure actuelle. Si le jet est un échec partiel (réussite < QR blessure), il perd la différence en PV. Si le jet est réussi on considérera maintenant que la blessure est saine. Il récupérera maintenant ses points de vie comme un personnage qui a reçu des soins.



Compétences spéciales


Certaines compétences combat ont une utilisation spéciale affectant directement l’usage d’une arme ou lé déroulement du combat.

Berserker:


Pour utiliser cette compétence, le personnage doit être sans armure. Le joueur doit réussir un jet sous la compétence au début du combat. S’il échoue, il ne se passe rien, s’il réussit il ajoute sa QR à ses chances de critique au combat et à ses points de vie (on enlèvera ces points de vie en premier). En cas de réussite critique, il ajoute 2xQR à ses points de vie.

De plus, à chaque fois que le personnage subit ou effectue des dommages, le joueur peut décider de tenter un jet de Fureur dont la QR servira de valeur d’armure ou de bonus aux dégâts.


Bouclier :


La compétence peut servir pour porter un coup de bouclier. Mais si le joueur le désire, il peut également effectuer un jet de bouclier, la QR servira alors de malus à son adversaire. En cas d'échec, le bouclier ne sera pas pris en compte comme protection.

Pour ce type d'action, on effectue un seul jet qui dure tant que le combat contre l'adversaire ne subit pas de modifications significatives (arrivée d'un nouveau combattant, tentative de fuite, blessure grave...).


Charge :


Cette compétence s'utilise lorsque le combattant est monté sur un poney. Il effectue son jet de charge au préalable, avant de porter son coup. S'il échoue, on considère que le coup est automatiquement un échec ordinaire. Par contre, s'il réussit, il ajoute à sa chance de critique sa QR de charge.

Combat à 2 armes :


Cette compétence ne peut jamais dépasser celle de la compétence de l’arme utilisée dans la seconde main. Quand il se bat avec 2 armes, le personnage peut jeter les dés sous sa compétence d’arme primaire et une autre fois sous celle de combat à 2 armes, s'il possède une arme dans la seconde main infligeant 3D de dégâts au maximum. Il garde alors la meilleure QR des 2. En cas de dommages, il doit utiliser ceux de l’arme qui avait la meilleure QR.

Danse des lames :


Pour utiliser cette compétence, le personnage doit être sans armure et manier une dague dans chaque main. Le joueur doit réussir un jet sous la compétence au début du combat. S’il échoue, il ne se passe rien, s’il réussit il ajoute la QR à sa valeur d’armure. En cas de réussite critique, la valeur compte même face à un coup critique. Cette compétence est cumulable avec combat à 2 armes.

Lorsque le personnage subit une blessure sérieuse ou grave, le personnage doit réussir un jet de danse des lames pour garder son effet actif.


Peinture corporelle :


Lorsqu’un personnage réalise une peinture sur un corps, il lui accorde la protection de Talamh Máthair. La QR du jet de peinture corporelle sert donc de valeur de PR pour la personne ornée de peinture.

Toutefois, cette armure est à considérer comme une armure « de cuir », et supporte le D6 supplémentaires aux dommages lorsque l’arme utilisée est de métal.

La protection n’est accordée qu’à une personne nue.

De plus, la peinture corporelle peut également servir de "tenue camouflage". Dans ce cas, la QR s'ajoute à la compétence en se cacher du personnage.

Mais dans tous les cas, pour avoir un quelconque pouvoir, la peinture doit être réalisée d'une manière lente et cérémonielle, en remerciant la déesse.

Poisons


Il existe de nombreux poisons dont l’efficacité dépend du savoir faire de la personne qui les emploie et des ingrédients. La recherche des ingrédients peut s’effectuer à l’aide de la compétence herboristerie, ou chasse pour les venins. Le troc peut servir à se procurer les éléments auprès d’une personne compétente.

Virulence du poison


La virulence du poison est déterminée par les ingrédients qui le composent. Cette virulence donne la QR que la cible devra vaincre avec un jet de constitution ou volonté, pour ne pas subir les pleins effets du poison.

Type

QR

Plein effet

½ effet

Venin de vipère

10

5D6

Fièvre

Venin de grosse araignée

8

Fièvre

Etat fébrile

Champignon toxique

8

6D6

Vomissement

Pollen des Faes

10

Paralysie

Rien


QR de l’empoisonneur


Afin de transformer les ingrédients en poison utilisable, le personnage doit réussir un jet de compétence. La QR nécessaire dépend du type de poison désiré. De plus, la QR de ce jet permet à l’empoisonneur de donner des caractéristiques spéciales au poison qu’il crée, surtout utiles pour les poisons à ingurgiter.

Capacité et type de poison

QR

Inodore

A vaincre en odorat

Sans saveur

A vaincre en goût

Incolore

A vaincre en vue

Pâte à enduire une arme

6

Liquide à ingurgiter

8

Poudre à renifler

8

Exemple : Un empoisonneur qui désire fabriquer un poison à ingurgiter effectue son jet. Il obtient une QR de 12. Le poison est réussi et le personnage peut choisir de mettre les 12 points en saveur.


Yüklə 1,34 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   17




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə