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one lately? I bet you get sucked in.” The latter approach is the one

I find most appealing since it is the most true to my experience. I

found  my  first  attempt  at  playing  a  computer  game  exhilarating,

frustrating, humiliating, challenging and fun.  However, computer

games  are  considered  suspect  intellectually,  much  like  comic

books were before them. Healy, author of best selling books such

as  Failure  to  Connect:  How  Computers  Affect  Our  Children’s

Minds—For Better and Worse

poses the question this way: “Could

children’s  mental  habits,  such  as  internally  generated  motivation,

attention,  oral  expression,  listening  skill,  imagination,  visual  and

verbal imagery, inner speech, or sequential analysis be affected by

having their brains externally engaged by more holistic, fast-paced

visual  ‘games’  in  which  language  use  is  frequently  absent?  And

would  this  development  be  positive  or  negative?”  (“Five

Commentaries”  172).    Healy’s  answer  is  that  this  development  is

negative and that it would be preferable if children did not come

near a computer until they are at least seven (173). 

Kaveri  Subrahmanyam,  on  the  other  hand,  has  done  a  fair

amount  of  research  examining  the  potential  positive  benefits  of

computer  gaming  for  children.    In  “The  Impact  of  Interactive

Technology  on  Children’s  and  Adolescents’  Cognitive  and  Social

Skills,” he summarizes research on development of cognitive skills

through the use of computer games, and while he notes that much

of the research in this area is outdated, he introduces three areas of

potential cognitive development: spatial representation skills (men-

tal rotation, spatial visualization, and the ability to deal with two-

dimensional  images)  iconic  skills  (ability  to  “read”  images),  and

visual attention skills  (the ability to keep track of many things at

the  same  time)  (125-27).    Subrahmanyam  further  notes  that

research  shows  development  in  ability  to  perform  better  in  com-

puter games with extended use, but it is unclear whether this devel-

opment transfers to the arenas outside of the game.  He does spec-

ulate  that  this  increase  in  ability  may  be  related  to  documented

increases in performance on non-verbal components of the IQ test.

He writes: “Greenfield has pointed out that many computer games

seem to utilize the very same skills tested in the nonverbal sections

of the IQ tests such as the Wechsler and the Stanford Binet” (127).

However,  Subrahmanyam  cautiously  does  not  push  the  implica-

tions of Greenfield’s work too far, stating: “all the studies examined

only  the  immediate  effect  of  game  playing  and  we  really  do  not

have any evidence on the cumulative impact of interactive games

on cognition” (128).  After playing even such a simple game as Lilo



&  Stitch

,  I  am  inclined  to  believe  that  playing  computer  games

teaches  hand-eye  coordination,  quick  decision-making,  motor

skills, spatial skills, and strategizing.

For example, the Lilo & Stitch game requires that the player move

the stick with her left hand to move Lilo forward while she watch-

es the screen to read directions on which buttons to press in order

to  pick  objects  up,  to  destroy  them,  to  walk  around  them,  or  to

jump—all  of  which  involve  hand-eye  coordination.    In  order  to

jump on floating slabs of wood and avoid falling in the water, the



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WORKS AND DAYS


player has to be able to correctly judge how hard and far to push

the joystick in order to have Lilo move in the direction she wants

her  to,  which  requires  good  motor  skills  and  spatial  judgment.

Finally,  as  the  player  moves  Lilo  along  her  narrowly  constructed

digital path, there are split-second decisions to make; for example,

the player can either decide to karate-chop a large insect, to pick

up a barrel of dynamite for later use, to pick up a flower for bonus

points, or, most desirable of all, to do all three in one split-second.

This  involves  quick  strategizing  on  the  player’s  part.    In  addition,

Lilo  &  Stitch

is  constructed  in  such  a  way  to  encourage  learning

from past mistakes since a player cannot move on to the next sec-

tion of the game until the first level is completed successfully.  This

teaches the need to practice, to return to the site of one’s mistakes,

and to analyze error in order to improve one’s performance.

However,  the  concern  that  quickly  arose  for  me  while  playing

the Lilo & Stitch game was that while I am inclined to believe that

some  cognitive  development  does  take  place  while  playing  this

and similar games, the context in which these skills are developed

is  disturbing.    We  have  seen  from  other  areas  of  pedagogical

research, such as recent scholarship in composition and rhetoric,

that epistemic development does not occur in vacuum, but rather

that all learning takes places in culturally defined arenas that work

to  mark  that  pedagogical  space  in  particular  socio-political  ways

(cf. Reynolds and Payne).  Thus the conscientious user of comput-

er games would want to analyze the dominant ideologies perpetu-

ated  by  the  game  to  determine  whether  the  potential  cognitive

skills gained are worth the ideological package they come in. And

this is where the trouble begins.

Early  in  this  piece  I  noted  how  the  original  tale  of  a  boy  from

Kansas and his pet dog was transported to Hawaii, with minimal

attention paid to the cultural complications of performing such a

move.  My goal in this section is to describe the ways in which this

superimposition of continental American culture upon the virtual

setting  of  Kauai,  creates  situations  in  which  Lilo,  the  Native

Hawaiian girl in appearance, acts more like a white kid from the

mainland.  Let me begin with the seemingly innocent image of Lilo

as she readies herself to begin down the path of “Koa Wood,” the

first segment.  A sharp contrast is created between the soft and har-

monious  surroundings  retained  from  the  film  and  the  harsh,

unimaginative  storyline  of  the  game,  which  involves  not  much

more than the capture and destruction of objects and animals.  The

player quickly realizes that while the depictions of Hawaii are nos-

talgically washed in romanticized watercolors, the drive of the nar-

rative has not shifted from the typical gamer’s goal: to destroy any-

thing  in  his  path  for  his  own  benefit.    Lilo  is  technologically

designed to move only on the path in front of her; she cannot veer

from it.  On this path, her primary purpose is to move forward, col-

lect  points,  and  destroy  any  animal  or  object  that  blocks  her

progress.  

This  purpose  does  not  suit  the  game’s  alleged  theme,  which  is

ostensibly about the value of cooperation.  The blurb on the back

of video game promise its readers that: “throughout the game you



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