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The  argument  for  keeping  the  tiki  god,  that  it  expressed  pride  in

Native  Hawaiian  culture  and  history,  illustrates  the  tiki’s  signifi-

cance  for  those  interested  in  preserving  and  nurturing  Native

Hawaiian culture and pride.  Whether tiki sculptures are seen by

residents  of  Hawaii  as  retaining  religious  significance  or  as  sym-

bolizing current advocacy for Native Hawaiian rights and recogni-

tion,  it  is  inappropriate  to  have  a  local  girl  be  rewarded  for  their

destruction.  Furthermore, Lilo’s reactions to the explosions when

they backfire and injure her provide a glance into gender stereo-

typing in the game.

The assumption in the computer game industry is that computer

games for girls should be different from computer games for boys.

Successful  girl  games,  game  scholars  Subrahmanyam,  Kraut,

Greenfield and Gross argue, are ones in which girls dramatize real

life.  The authors provide the following illustration: Barbie games in

which girls shop for clothes for Barbie and dress her in the latest

fashions.  The authors contend that boys, on the other hand, prefer

games  that  are  played  out  in  fantasy  (130).    However

Subrahmanyam et. al. fail to acknowledge that the world of Barbie

is a world of fantasy.  How many girls look like Barbie?  How many

of them can afford to buy clothes like the ones she wears?  There is

much more to the issue of girls, computer game usage, and gender

stereotyping than I can go into in this article, but since Lilo & Stitch

is one of the few computer games with a female protagonist and

additionally one in which the female protagonist neither shops for

clothes nor has anyone try them on, it is worth briefly discussing

the construction of gender performance in this game.

The most innovative aspect of the Lilo & Stitch game is its use of

a  girl  as  action  figure;  game  reviewers  and  game  scholars  have

pointed out the lack of female protagonists in computer games, as

well as the lower percentages of girls playing computer games than

boys  (cf.  Land  and  Landi).    However,  this  seemingly  progressive

choice does not result in an expansion of available roles for girls.

Rather than embracing the idea of a young heroine as bold, deci-

sive,  brave  and/or  physically  powerful  as  is  typical  of  the  young

male hero, the game designers have gone out of their way to revise

the traditional hallmarks of male game protagonists to accommo-

date stereotypical notions of female behavior.  For example, when

a player makes a mistake and has Lilo approach a dynamite barrel

too slowly, Lilo is hurt by the blast.  When this happens, Lilo falls

down on the floor and begins to whimper.  As a rule, male game

action figures don’t cry when they are hurt, but even more odd is

that when Lilo is hurt, she collapses to the ground and stomps her

little hands and feet the way a toddler who has just been refused a

candy bar might.  The game designers’ goal cannot have been to

portray a realistic response to violence.  After all, the violence she

encounters is horrifying, immense, and deadly.  A realistic portray-

al would have had Lilo running away and screaming in pain and

terror.

We are accustomed to male action figures’ responses to violence



being  emotionally  unsound,  but  in  the  stylized  approach  to  vio-

lence  that  computer  games  rely  upon,  at  least  the  male  protago-



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WORKS AND DAYS


nists’  emotional  responses  make  sense  within  the  conventions  of

the genre.  In Lilo’s case, there is a revision of the classic emotion-

al  response  of  brave  stoicism;  Lilo,  as  a  girl,  is  weak,  slow,  and

petty.  The game designers create Lilo’s responses to injury and vio-

lence in a stereotypical and thus demeaning way, contrasting her

whiny  and  childish  response  with  the  stoic  courage  exhibited  by

boy  protagonists  in  the  same  situation.    This  makes  the  game

appear  off  kilter  since  Lilo’s  reactions  to  the  violence  she  faces

don’t make emotional sense, to say nothing of the damage they do

in terms of perpetuating unhelpful and inaccurate characterizations

of so-called feminine behavior.

Constructing the Child Gamer as Consumer

The  concerns  I’m  expressing  here  about  stereotyping  and  their

corresponding  social  injustices  are  exacerbated  by  the  fact  that

such  stereotyping  takes  place  on  an  enormous  scale,  since  com-

puter  games  are  usually  one  small  part  of  a  massive  cross-mer-

chandising campaign.  Children’s computer games are often part of

huge  promotional  campaigns  that  include  not  only  tie-ins  with

films, toys, books, and Happy Meals, but also media based web-

sites and product-based sites that function as direct advertising and

selling operations aimed at children.  Unfortunately, most children

do not have the critical tools necessary to extract whatever peda-

gogical value there might be in playing computer games from the

frontal attack corporations impose, inducing them to become life-

long consumers of particular products.

Montgomery describes the situation in precise, horrifying detail:

“almost  all  of  the  major  companies  that  advertise  and  market  to

children  have  created  their  own  websites,  designed  as  “destina-

tions” for children on the Web.  At the Digital Kids conference, par-

ticipants spoke proudly of “branded communities” for teens—Web

sites built around products—invoking the slogan, “Love my com-

munity, love my brand…. Companies such as Hasbro, Mattel, Frito-

Lay,  and  Lego  are  just  a  few  that  have  created  sites  for  children”

(153).  These sites often include games and, most insidiously, also

advertising and on-line sales. 

Direct  advertising  and  on-line  sales  pitched  at  children  are  of

particular  concern  because  they  represent  a  new  vulnerability  of

children to the corporate influence, without the mediating factors

of  parental  guidance.    Montgomery  warns:  “Marketers’  direct

access  to  children  represents  a  different  kind  of  interaction,  one

that  warrants  much  more  attention….  Studies  by  one  marketing

expert have found that children under age 12 now control or influ-

ence the spending of almost $500 billion” (157).  Children repre-

sent a target audience that is easily manipulated, unsophisticated,

and  with  access  to  a  tremendous  amount  of  disposable  income.

This sounds like a marketer’s dream, and sure enough, companies

are  integrating  advertising  and Website  content  using  the  unique

capabilities of the Internet to promote brand awareness and loyal-

ty at a very early age, in ways that were not previously conceivable



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