Microsoft Word a13malwa slutrapport docx



Yüklə 0,55 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə14/23
tarix21.06.2018
ölçüsü0,55 Mb.
#50677
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   ...   23

 

26 


speldesign tillfrågades även för hjälp med pusseldesign och en diskussion fördes över vilken 

slags mekanik som skulle kunna fungera ihop med musikaliska ledtrådar. Utgångspunkt var 

ett spel med moment där objekt skulle kombineras och det skulle behöva finnas ett antal rätt 

kombinationer och ett antal fel kombinationer. Detta på grund av komplexitet men också på 

sättet  musiken  var  tänkt  att  fungera.  Efter  denna  diskussion  kom  ett  förslag  om  ett 

pusselspel vid namn Doodle God (Joybits & LTD, 2015) som går ut på att kombinera olika 

element för att skapa nya (men alla element går inte att kombinera med alla). Detta lät som 

en  mekanik  som  kunde  fungera  ihop  med  arbetets  musikaliska  ledtrådssystem.  Nästa  steg 

var  att  ta  reda  på  hur  liknande  spelmekanik  skulle  kunna  implementeras  i  Unity  (Unity 

Technologies, 2005b). 

Både 2D-spel och 2D-pussel studerades under en kort period, men i slutändan var det mer 

praktiskt att skapa ett 3D-spel i en spelmotor som är utvecklad för just 3D-miljöer. Tobias 

Johansson  arbetar  även  i  huvudsak  i  3D-miljöer  och  kunde  därför  lättare  bidra  med  hjälp 

och  rådgivning  om  det  skulle  bli  ett  3D-spel.  Planen  på  att  skapa  ett  2D-spel  blev  därmed 

reviderad  och  istället  valdes  en  3D-miljö  eftersom  det  inte  hade  någon  effekt  på  arbetets 

frågeställning.  Det  fanns  dessutom  fler  videoklipp  med  instruktioner  till  3D-miljöer  för 

Unity  än  vad  det  fanns  för  2D  i  Unity,  och  därför  innebar  ändringen  åtkomst  till  mer 

handledning och därmed en effektivisering av arbetet. 

 

4.2.2  Pusselspelet 

 

För att skapa pusselspelet användes gratis texturer, karaktärer och objekt som hämtats från 



Unitys  egen  affär  på  internet  -  The  Unity  Asset  Store  (Unity  Technologies,  2005a).  Estetik 

och stil på spelet styrdes av vad som fanns att tillgå därifrån utan kostnad vilket blev saker i 

Science Fiction-stil. Efter att ha valt en bakgrund så valdes resterande objekt och karaktärer 

för att passa med bakgrunden. Science Fiction är populärt som genre - Star Wars Battlefront 

(EA DICE, 2015) hamnade exempelvis på plats fyra på bästsäljarlistan för sålda spel under 

2015 (Grubb, 2016) och därför fanns en förhoppning om att stilen skulle generera en positiv 

inställning  hos  testpersonerna  i  undersökningen.  För  spelet  var  mekaniken  det  viktigaste - 

pusslet i spelet behövde vara så svårt att en spelare skulle behöva ledtrådar för att lösa det. 

Detta för att försäkra att det var de musikaliska ledtrådarna som skulle hjälpa spelaren och 

inte  slumpen  eller  systematiskt  testande  från  spelarens  sida.  Ett  annat  krav  var  att  pusslet 

skulle  ta  en  stund  att  lösa  så  att  de  musikaliska  ledtrådarna  skulle  hinna  registreras  av 

spelaren. En av de essentiella pusselaspekterna som valdes med hjälp av förstudien var just 

att  ge  spelaren  feedback  under  gameplay  och  då  behövde  spelaren  också  få  en  chans  att 

hinna ta till sig feedback under gameplay.  

En tidig idé var som nämnt att pusselmekaniken skulle bestå av kombinationer – det skulle 

finnas ett antal rätt kombinationer och ett antal fel kombinationer. När alla kombinationer 

var korrekta skulle pusslet vara löst. Ett problem var bara att komma fram till vad som skulle 

kombineras för att det inte skulle vara för tydligt för spelaren, men inte heller omöjligt att 

klura ut. Tobias Johansson, programmerare, kom med en idé om att kombinera färger som 

låg mitt emot varandra i färgcirkeln, det vill säga komplementfärger – grönt med rött eller 

blått med orange till exempel (se figur 1 för förenklad version av färgcirkeln). Detta verkade 

som en bra idé då det troligtvis inte är något som vem som helst skulle tänka på vid första 




 

27 


anblick.  En  hypotes  fanns  om  att  de  flesta  skulle  kombinera  antingen  samma  färg  med 

samma färg eller kombinera färger som låg nära varandra i färgcirkeln - som att para ihop 

blått med grönt till exempel (se figur 1). Att istället utgå ifrån komplementfärger innebar ett 

svårare, men inte omöjligt, pussel och även om en spelare inte skulle veta hur färgcirkeln ser 

ut,  eller  komma  på  att  den  finns,  så  skulle  de  musikaliska  ledtrådarna  finnas  där  för  att 

hjälpa. Denna mekanik skulle berätta för spelaren att spelet handlade om färg, vilket är ett 

tydligt sätt att lära spelaren reglerna på, men inte att det handlade om just komplementfärg. 

Detta var också en idé som var lätt att implementera i Unity och därför valdes den istället för 

att  ha  en  liknande  mekanik  som  används  till  Doodle  God  (Joybits  &  LTD,  2015).  Hade 

Doodle Gods mekanik valts så hade den behövt studeras noga men även behövt justeras för 

att passa till pusselspelet som skulle utvecklas till detta arbete. Det hade inneburit en process 

i sig vilket kändes tidsödande och som bidrog till varför mekaniken med komplementfärger 

valdes istället. 

 

 

Figur 1 



Enkel version av färgcirkeln.  

För kombinationerna valdes lådor och klot på grund av att det är enkla former att skapa för 

objekt  i  Unity  (se  figur  2).  Det  verkade  också  som  en  naturlig  handling  att  placera  just  ett 

klot  i  en  låda,  vilket  skulle  göra  spelet  lätt  att  förstå  (även  om  spelet  innehöll  svåra 

pusselmoment).  Då  färgkoder  krävdes  för  att  färgsätta  objekten  i  Unity  användes  en 

webbsida  vid  namn  Color  Scheme  Designer  (Stanicek,  P.,  2002-2010)  där  många  olika 

färgnyanser  kan  väljas  för  att  se  färgkod  och  färgens  komplementfärg  (samt 

komplementfärgens  färgkod).  18  färgnyanser  valdes  till  spelet  för  9  kombinationer  totalt, 

vilket  inte  berodde  på  någon  särskild  anledning  mer  än  att det  kändes  som  ett  rimligt  mål 

och en rimlig mängd kombinationer att sikta mot. Lådorna och kloten färglades och angavs 

med samma index i Unity så att de skulle höra ihop i par.  



Yüklə 0,55 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   ...   23




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə