26
speldesign tillfrågades även för hjälp med pusseldesign och en diskussion fördes över vilken
slags mekanik som skulle kunna fungera ihop med musikaliska ledtrådar. Utgångspunkt var
ett spel med moment där objekt skulle kombineras och det skulle behöva finnas ett antal rätt
kombinationer och ett antal fel kombinationer. Detta på grund av komplexitet men också på
sättet musiken var tänkt att fungera. Efter denna diskussion kom ett förslag om ett
pusselspel vid namn Doodle God (Joybits & LTD, 2015) som går ut på att kombinera olika
element för att skapa nya (men alla element går inte att kombinera med alla). Detta lät som
en mekanik som kunde fungera ihop med arbetets musikaliska ledtrådssystem. Nästa steg
var att ta reda på hur liknande spelmekanik skulle kunna implementeras i Unity (Unity
Technologies, 2005b).
Både 2D-spel och 2D-pussel studerades under en kort period, men i slutändan var det mer
praktiskt att skapa ett 3D-spel i en spelmotor som är utvecklad för just 3D-miljöer. Tobias
Johansson arbetar även i huvudsak i 3D-miljöer och kunde därför lättare bidra med hjälp
och rådgivning om det skulle bli ett 3D-spel. Planen på att skapa ett 2D-spel blev därmed
reviderad och istället valdes en 3D-miljö eftersom det inte hade någon effekt på arbetets
frågeställning. Det fanns dessutom fler videoklipp med instruktioner till 3D-miljöer för
Unity än vad det fanns för 2D i Unity, och därför innebar ändringen åtkomst till mer
handledning och därmed en effektivisering av arbetet.
4.2.2 Pusselspelet
För att skapa pusselspelet användes gratis texturer, karaktärer och objekt som hämtats från
Unitys egen affär på internet - The Unity Asset Store (Unity Technologies, 2005a). Estetik
och stil på spelet styrdes av vad som fanns att tillgå därifrån utan kostnad vilket blev saker i
Science Fiction-stil. Efter att ha valt en bakgrund så valdes resterande objekt och karaktärer
för att passa med bakgrunden. Science Fiction är populärt som genre - Star Wars Battlefront
(EA DICE, 2015) hamnade exempelvis på plats fyra på bästsäljarlistan för sålda spel under
2015 (Grubb, 2016) och därför fanns en förhoppning om att stilen skulle generera en positiv
inställning hos testpersonerna i undersökningen. För spelet var mekaniken det viktigaste -
pusslet i spelet behövde vara så svårt att en spelare skulle behöva ledtrådar för att lösa det.
Detta för att försäkra att det var de musikaliska ledtrådarna som skulle hjälpa spelaren och
inte slumpen eller systematiskt testande från spelarens sida. Ett annat krav var att pusslet
skulle ta en stund att lösa så att de musikaliska ledtrådarna skulle hinna registreras av
spelaren. En av de essentiella pusselaspekterna som valdes med hjälp av förstudien var just
att ge spelaren feedback under gameplay och då behövde spelaren också få en chans att
hinna ta till sig feedback under gameplay.
En tidig idé var som nämnt att pusselmekaniken skulle bestå av kombinationer – det skulle
finnas ett antal rätt kombinationer och ett antal fel kombinationer. När alla kombinationer
var korrekta skulle pusslet vara löst. Ett problem var bara att komma fram till vad som skulle
kombineras för att det inte skulle vara för tydligt för spelaren, men inte heller omöjligt att
klura ut. Tobias Johansson, programmerare, kom med en idé om att kombinera färger som
låg mitt emot varandra i färgcirkeln, det vill säga komplementfärger – grönt med rött eller
blått med orange till exempel (se figur 1 för förenklad version av färgcirkeln). Detta verkade
som en bra idé då det troligtvis inte är något som vem som helst skulle tänka på vid första
27
anblick. En hypotes fanns om att de flesta skulle kombinera antingen samma färg med
samma färg eller kombinera färger som låg nära varandra i färgcirkeln - som att para ihop
blått med grönt till exempel (se figur 1). Att istället utgå ifrån komplementfärger innebar ett
svårare, men inte omöjligt, pussel och även om en spelare inte skulle veta hur färgcirkeln ser
ut, eller komma på att den finns, så skulle de musikaliska ledtrådarna finnas där för att
hjälpa. Denna mekanik skulle berätta för spelaren att spelet handlade om färg, vilket är ett
tydligt sätt att lära spelaren reglerna på, men inte att det handlade om just komplementfärg.
Detta var också en idé som var lätt att implementera i Unity och därför valdes den istället för
att ha en liknande mekanik som används till Doodle God (Joybits & LTD, 2015). Hade
Doodle Gods mekanik valts så hade den behövt studeras noga men även behövt justeras för
att passa till pusselspelet som skulle utvecklas till detta arbete. Det hade inneburit en process
i sig vilket kändes tidsödande och som bidrog till varför mekaniken med komplementfärger
valdes istället.
Figur 1
Enkel version av färgcirkeln.
För kombinationerna valdes lådor och klot på grund av att det är enkla former att skapa för
objekt i Unity (se figur 2). Det verkade också som en naturlig handling att placera just ett
klot i en låda, vilket skulle göra spelet lätt att förstå (även om spelet innehöll svåra
pusselmoment). Då färgkoder krävdes för att färgsätta objekten i Unity användes en
webbsida vid namn Color Scheme Designer (Stanicek, P., 2002-2010) där många olika
färgnyanser kan väljas för att se färgkod och färgens komplementfärg (samt
komplementfärgens färgkod). 18 färgnyanser valdes till spelet för 9 kombinationer totalt,
vilket inte berodde på någon särskild anledning mer än att det kändes som ett rimligt mål
och en rimlig mängd kombinationer att sikta mot. Lådorna och kloten färglades och angavs
med samma index i Unity så att de skulle höra ihop i par.