45
spelarens problemlösning negativt då dissonans i regel inger obehag hos människor. Dess
påverkan kan dock variera beroende på om den har en avledande eller en ledande funktion
då individer kan tolka detta på olika sätt.
46
6 Avslutande diskussion
6.1 Sammanfattning
Arbetet har syftat till att undersöka hur dynamisk spelmusik med inslag av dissonans
påverkar en spelares möjlighet att lösa ett pusselspel. Spelmusiken har under lång tid varit
statisk och linjär i form av loopar men har de senaste åren utvecklats till en mer dynamisk
typ av spelmusik som i större utsträckning kan reagera och agera på händelser tillsammans
med spelaren. Flera akademiker och författare tar upp den dynamiska musikens förmåga att
anpassa sig och flera menar att spelmusik nu kan och bör ses som en integrerad och viktig
del av spel istället för att ”bara” vara en teknik för att framkalla känslor hos spelare. Flera
forskningsstudier tyder på att människan uppfattar vissa musikaliska intervall som
behagliga (konsonanta) och andra intervall som obehagliga (dissonanta), men dissonans i
spel används i väldigt liten utsträckning. En förstudie kring pusselspel och dynamisk
komposition gjordes och ett pusselspel utvecklades med ett ledtrådssystem baserat på
dissonans. Testpersoner fördelade på två testgrupper fick spela varsin version av
pusselspelet – en version med det dynamiska ledtrådssystemet och en version med enbart
konsonant bakgrundsmusik. Testpersonerna lade mer fokus på färgerna i spelmiljön än på
musiken trots att de hörde förändringar i den. Hälften av experimentgruppen uppfattade
dissonanserna och testade att utföra kombinationer utefter vart dissonanserna ljöd, men
hade svårigheter med att hitta ett mönster. En slutsats kan dras om att färgglada klot och
lådor är mer uppenbart och tydligt för en spelare än dissonanser i ambient musik och att
tydligare och mer konsekventa musikledtrådar krävs för att en spelare ska höra ett samband.
Dynamisk musik med inslag av dissonans visade sig kunna påverka en spelares möjlighet att
lösa ett pusselspel, både med negativ påverkan på spelarens känsloläge och som avledande
feedback för att nå en lösning. Dess påverkan på spelarens möjlighet att lösa ett pusselspel
visade sig variera beroende på om den hade en avledande eller en ledande funktion då
individer tolkade detta olika.
6.2 Diskussion
“When music becomes adaptive it grows in its role as an active and dynamic
participant in the interactive multimedia interplay. It is no longer just a
redundant background feature or a clumsy kind of feedback but an elegant
constructive enrichment. “(Axel Berndt, 2009, s. 3).
Detta citat av Axel Berndt, om adaptiv och dynamisk musik, stämmer bra ihop med vad som
var målet med den dynamiska musiken i arbetet. Musiken var tänkt att berätta för spelaren
vilka val som var inkorrekta, inte genom tydlig visuell feedback, utan genom nyanser i
musiken som fanns för att hjälpa utan att tränga sig på spelaren. Musiken skulle leda
spelaren till en lösning genom ett ledtrådssystem baserat på harmonikförändringar med
dissonans och konsonans som försiktigt skulle försöka påverka spelaren så att hen kunde
47
känna sig mer benägen att göra vissa kombinationer, snarare än andra. Framförallt så var
det meningen att musiken skulle ta en mekanisk funktion i spelet och inte enbart vara en
känslomässig bakgrund. Genom dissonans och konsonans, som bevisat skapar
känslomässiga reaktioner hos människor (Schellenberg & Trehub, 1994), kunde musikens
känslomässiga funktion utnyttjas och tas ett steg längre i ett spelsammanhang. I
undersökningens resultat kunde en trend ses där dissonanserna fick testpersonerna att
känna sig stressade och oroliga och där konsonanserna fick testpersonerna att känna sig
glada och avslappnade. Två testpersoner valde att använde sig av de dissonanta ledtrådarna
och tolkade dem som feedback och medel för att kunna lösa pusslet.
6.2.1 Samhällelig nytta
Musiken har tagit en mekanisk funktion och på samma gång framkallat känslor hos de som
spelar vilket stärker idén om dynamisk musik som ett viktigt verktyg för speldesign.
Dissonans har visat sig fungera i en pusselmiljö och kan alltså användas i andra genrer än i
enbart skräckspel, vilket är det vanligaste i dagsläget. Förhoppningsvis kan detta innebära
att speldesigners får upp ögonen för dissonans och dess möjligheter som innefattar både
feedback för problem- och pussellösning samt att framkalla känslor.
På grund av problem med datainsamlingsmetoder blev testgruppen nästan halverad i antal.
Det är därför inte möjligt att ställa och jämföra testpersonernas resultat mot en större och
generell grupp människor, men studien kan stå som både grund och inspiration för de som
vill pröva resultatet i en mer omfattande undersökning. På grund av arbetets omfattning
finns risken att spelutvecklare som är intresserade av dissonans trots detta väljer att inte
använda sig av den. Spelbranschen styrs av efterfrågan och marknadsekonomi och i en sådan
bransch kan det vara fördelaktigt att använda sig av väldokumenterade metoder. För
pusselutvecklare med tid och framtidsvision är dock dissonans i dynamisk musik någonting
som kan visa sig vara en stor möjlighet.
6.2.2 Etiska aspekter
Är det etiskt rätt att påverka och faktiskt manipulera spelare genom dissonans? Man kan
hävda att det inte är ett problem då en stor del av media och reklam i västvärlden syftar till
att övertyga, påverka och styra människor till att tycka enligt vissa ideologier, konsumera på
ett visst sätt eller ta del av viss kultur. Konstformer som exempelvis film, musik och bild
skapas ofta med en tanke om att framkalla känslor hos personer. Den stora majoriteten av
västvärldens befolkning verkar acceptera eller tolerera dessa tillvägagångssätt och det är en
vedertagen del av vår kultur. Därför kan det anses vara en acceptabel metod trots
manipulativa inslag. Att använda sig av intervall som frammanar obehag hos en stor
majoritet människor bör dock innefatta en diskussion kring om det är befogat i
sammanhanget eller ej. Allt som potentiellt kan skada en annan människa bör diskuteras
kritiskt, speciellt om det gäller spel som är en underhållningsform som används av väldigt
många människor.
48
6.2.3 Kulturella aspekter
Detta arbete har fokuserat enbart på den västerländska musikkulturen och vad de som är
uppväxta med västerländsk musik upplever som dissonant och/eller konsonant. I delar av
världen som inte använder och/eller utgår ifrån västerländsk musikteori kan dynamisk
spelmusik med inslag av dissonans visa sig ha liten eller ingen effekt. Det skulle även kunna
ha motsatt effekt då vissa kulturer i mycket större grad använder dissonanser i musik och
därmed inte uppfattar och/eller tolkar dem som obehagliga.
6.3 Framtida arbete
Testgrupperna blev i slutändan mycket små vilket har lett till en svårighet med att dra
slutsatser. Denna studie har dock visat att det finns potential för dynamisk musik och för
dissonans att påverka spelare i både stämningsläge och som hjälp för att kunna lösa ett
pusselspel. I framtida studier bör testpersonernas musikkulturella influenser undersökas
eftersom ämnet öppnar upp för flera möjligheter. Det hade varit intressant att fråga
testpersonerna om de vuxit upp med enbart västerländsk musikkultur eller om andra
musikkulturer hade varit närvarande (exempelvis genom familj lärda eller uppväxta med
annan musikteori). Urvalet skulle kunna utökas till att innefatta två grupper av testpersoner
- en grupp där testpersonerna vuxit upp med västerländsk musikkultur och en grupp där
testpersonerna vuxit upp med en musikkultur som är väldigt olik den västerländska. Om
testpersonerna även ska delas upp i grupper om musikalisk erfarenhet bör denna faktor
undersökas på ett sätt som säkerställer objektivitet. Ett praktiskt test med fokus på lyssning
hade kunnat undersöka hur väl testpersonerna uppfattar dissonans och konsonans.
Intressanta vinklar uppenbarar sig när en tar i åtanke att världens medieplattformar idag är
globaliserade och att detta innebär att en kultur sällan består helt isolerad från andra
kulturer. En framtida studie skulle därför kunna kombinera två kulturer, exempelvis med
testpersoner som vuxit upp med västerländska spel men också influerats av en icke-
västerländsk musikkultur eller testpersoner som influerats av två olika kulturer med egna
musikteorier och system. En undersökning i koppling till sensorisk konsonans och
musikalisk konsonans hade även varit intressant för att se vilka implikationer det kan ha för
hur dissonans påverkar en spelare i ett spel. Skulle en typ av konsonans (och dissonans)
”övermanna” den andra? Skulle en kulturell influens ha starkare påverkan för hur en
mångkulturell spelare upplever och/eller tar till sig dissonanta ledtrådar? Detta är frågor
som passar för studier med en större omfattning och med en internationell bredd.
Det är tydligt att en mer omfattande studie krävs för att kunna se ett tydligare samband och
stärka resultatet. De dissonanta ledtrådarna var något för subtila och i framtida studier krävs
en spelmiljö där de grafiska elementen tar mindre fokus så att dissonanserna blir tydligare
och inte lämnas ohörda i bakgrunden. En annan musikalisk genre hade också kunnat
användas för tydligare ledtrådar - en reviderad artefakt krävs alltså i framtida studier för ett
tydligare resultat. Urvalet kan utökas och fokus behöver inte enbart ligga på den
västerländska musikteorin och dess definition av konsonans och dissonans. I framtiden kan
även dynamisk komposition studeras mer ingående. Fler tekniker kan testas för att
49
undersöka om det finns en dynamisk kompositionsteknik som är mer praktisk än andra för
när en spelare ska hjälpas i spel genom musik. En uppföljande studie hade också kunnat
undersöka om skiftningar i musik, oavsett om de är konsonanta eller dissonanta, kan bidra
med samma effekt som dissonans har haft i detta arbete. Kompletterande studier med andra
spelgenrer krävs också för att se om dissonans i spel kan vara fördelaktigt över genregränser
och i flera olika typer av spel.
50
Referenser
Apple Inc. (2006) MacBook Pro. [Hårdvara].
Apple Inc. (2013). Logic Pro X [Datorprogram].
Atari Inc. (1979) Asteroids (Version: 1.0) [Datorprogram]. Atari, Inc.
Atari Inc. (1980) Atari VCS/2600 [Hårdvara].
Bailey, H. et al. (2012) Open Broadcaster Software [Datorprogram].
Berndt, A (2009). Musical Nonlinearity in Interactive Narrative Environments. Proceedings
of the International Computer Music Conference (ICMC 2009), Montreal, Canada.
Berndt, A., Hartmann, K. (2007). Strategies for narrative and adaptive game scoring. In
Audio Mostly - 2nd Conference on Interaction with Sound, s. 141-147.
BlueSky Software (1995) Desert Demolition [Datorprogram] Sega.
Bungie (2001) Halo: Combat Evolved [Datorprogram] Microsoft Game Studios.
Cameron, A. (1995) ‘‘Dissimulations: Illusions of Interactivity.’’ Millennium Film Journal,
vol. 28: s. 33–47.
Collins, K. (2008) Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of
Video Game Music and Sound Design. London, UK: The MIT Press.
Dataspelsbranschen (2010) Dags att spela dataspel – om vilka som spelar, spel och kultur,
spel
och
lärande,
historik,
åldersmärkning
och
legala
tjänster.
http://www.dataspelsbranschen.se/media/109788/dags%20att%20spela%20dataspel.p
df (Hämtad 2016-02-16, 22:54).
Duffell, D. (2005) Making Music with Samples: Tips, Techniques, and 600+ Ready-to-Use
Samples. San Francisco: Backbeat.
EA DICE (2015) Star Wars Battlefront [Datorprogram] Electronic Arts.
Ejvegård, R. (2010) Vetenskaplig metod. Lund, Sverige: Studentlitteratur AB.
Firelight Technologies (1994-2016) FMOD Studio [Datorprogram].
Fullerton, T. (2008) Game Design Workshop- A Playcentric Approach to Creating
Innovative Games. Burlington, US: Elsevier Inc.
Gasselseder, H-P. (2013) Re-orchestrating Game Drama: The Immersive Experience of
Dynamic Music in Video Games. Proceedings of Electronic Visualisation and the Arts
(EVA 2013), s. 283-290. London, UK.
Giant Bomb (2008) Visual Novel. http://www.giantbomb.com/visual-novel/3015-
2029/games/ (Hämtad 2016-05-16, 12:27).
51
Grubb, J. (2016) 2015 NPD: The 10 best-selling games of the year. VentureBeat.
http://venturebeat.com/2016/01/14/2015-npd-the-10-best-selling-games-of-the-year/
(Hämtad 2016-04-06, 19:53).
Helmholtz, H.v. (1863) On the sensations of tone as a physiological basis for the theory of
music. (A.J. Ellism, Översätt.). New York: Dover.
Ingelf, S. (1997) Lär av Mästarna – Arrangering för två till fem stämmor. Skåne, Sverige:
Sting Musik.
Intellivision Productions (1983) Buzz Bombers (Version: 1.0) [Datorprogram] Mattel
Electronics.
Jansson, R. (2011) Stora musikguiden – Musikteori för alla. Danderyd, Sverige: Notfabriken
Music Publishing AB.
Jetsoft (1983) Cavelon (Version: 1.0) [Datorprogram] Ocean Software.
Johnson Voorsanger Productions (1993) Toejam and Earl: In Panic on Funkotron
[Datorprogram] Sega.
Joybits & LTD. (2015) Doodle God. [Datorprogram] Joybits & LTD.
Kagan, J., Zentner, M.R. (1998) Infants’ perception of consonance and dissonance in music.
Infant Behavior and Development, vol. 21: 3, s. 483–492.
Kim, S. (2008) What is a puzzle? I Fullerton, T. Game Design Workshop- A Playcentric
Approach to Creating Innovative Games, s. 35-39 . Burlington, US: Elsevier Inc.
Konami (1981) Frogger (Version: 1.0) [Datorprogram] Sega.
Konami (1999) Silent Hill [Datorprogram] Konami.
Ljung, A., Wahlforss, E. (2008) Soundcloud. Stockholm, Sverige.
LucasArts (1991) Interactive MUsic Streaming Engine [Datorprogram].
Mattel, Inc. (1980) Intellivision [Hårdvara].
Media Molecule (2008) LittleBigPlanet [Datorprogram] Sony Computer Entertainment.
Munday, R. (2007) MUSIC IN VIDEO GAMES. I Sexton, J. (red.) Music, Sound and
Multimedia: From the Live to the Virtual, s. 51-64. Edinburgh: Edinburgh University
Press.
Nintendo EAD (1986) The Legend of Zelda (Version: 1.0) [Datorprogram] Nintendo.
Nintendo EAD (1990) Super Mario World [Datorprogram] Nintendo.
Nintendo (1983) Nintendo Entertainment System [Hårdvara].
Nintendo R&D1 (1986) Metroid (Version: 1.0) [Datorprogram] Nintendo.
Nintendo R&D4 (1985) Super Mario Bros. (Version: 1.0) [Datorprogram] Nintendo.
52
Oxland, K. (2004) Gameplay and Design. Harlow, UK: Addison-Wesley.
Phillips, Winifred (2015) Arrangement for Vertical Layers Pt. 1: A Game Composer’s Guide.
https://winifredphillips.wordpress.com/2015/09/29/arrangement-for-vertical-layers-
pt-1-a-game-composers-guide/ (Hämtad 2016-06-03, 16:06).
Plomp, R. Levelt, W. (1965) Total consonance and critical bandwidth. Journal of the
Acoustical Society of America, vol. 38: s. 548-560.
Salen, K. Zimmerman, E. (2004) Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge,
Massachusetts: The MIT Press.
Schellenberg, E.G, Trehub, S.E (1994) Frequency ratios and the perception of tone patterns.
Psychonomic Bulletin & Review, vol. 1: 2, s. 191-201.
Skolverket
(u.å.) Läroplaner, ämnen
&
kurser:
Grundskola:
musik.
http://www.skolverket.se/laroplaner-amnen-och-
kurser/grundskoleutbildning/grundskola/musik (Hämtad 2016-06-08, 02:27).
Stanicek, P. (2002-2010) Color Scheme Designer. http://colorschemedesigner.com/csd-3.5/
(Hämtad 2016-04-06, 16:48).
Sweet, M. (2014) Writing Interactive Music for Video Games. A Composer's Guide, s. 36-51.
Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley.
Taito (1978) Space Invaders (Version: 1.0) [Datorprogram] Taito.
Team Bondi (2011) L.A. Noir [Datorprogram] Rockstar Games.
The MIDI Association (u.å.)
WHAT'S MIDI?
https://www.midi.org (Hämtad 2016-04-04,
10:36).
Unity Technologies (2005a) The Unity Asset Store. https://www.assetstore.unity3d.com/en
(Hämtad 2016-04-07, 15:58).
Unity Technologies (2005b) Unity [Datorprogram].
Unity Technologies (2005c) Unity. https://www.unity3D.com (Hämtad 2016-04-07, 15:57).
Valve Corporation (2011) Portal 2 [Datorprogram] Valve Corporation.
Wikipedia, The Free Encyclopedia
(2016) Ornament (music). Wikimedia Foundation, Inc.
https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_(music) (Hämtad 2016-06-04, 15:07).
Wilde, T. (2011) Portal 2’s dynamic music – an interview with composer Mike Morasky,
and five tracks to listen to now! I GamesRadar.
Wood, S. (2009). Video Game Music - High Scores: Making Sense of Music and Video
Games. I Harper, G. (red.) Sound and Music in Film and Visual Media: A Critical
Overview, s. 129-150. New York : Bloomsbury Academic.
Whalen, Z. (2004) Play Along – An Approach to Videogame Music. Game Studies – the
international journal of computer game research, vol. 4: 1.
53
Whalen, Z. (2007) CASE STUDY: FILM MUSIC VS. VIDEO GAME MUSIC: THE CASE OF
SILENT HILL. I Sexton, J. (red.) Music, Sound and Multimedia: From the Live to the
Virtual, s. 68-80. Edinburgh: Edinburgh University Press.
Youtube (2010) FMODTV. https://www.youtube.com/user/FMODTV/featured (Hämtad
2016-04-07, 16:09).
Østbye, H. Knapskog, K. Helland, K. Larsen, L-O. (2004) Metodbok för medievetenskap.
Malmö, Sverige: Liber AB.
54
Appendix A - Figurlista
Figur 1. Enkel version av färgcirkeln.
Figur 2. Vy från pusselspelet.
Figur 3. Överblick av spelplan, vy från Unity.
Dostları ilə paylaş: |