Microsoft Word a13malwa slutrapport docx



Yüklə 0,55 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə20/23
tarix21.06.2018
ölçüsü0,55 Mb.
#50677
1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   23

 

39 


gå  utanför  pusselområdet.  Testperson  3  undersökte  miljön  genom  att  vandra  längs  spelets 

osynliga vägg i kanten av pusselområdet samt att vinkla kameran åt olika håll.  

Som tabell 4 visar gjordes endast en korrekt kombination och den utfördes av testperson 4. 

Då  testperson  4  var  förvirrad  över  spelets  syfte  och  verkade  placera  ut  antingen  efter 

liknande  färgnyans  eller  efter  vilka  lådor  som  var  tomma,  kan  det  antas  att  denna 

kombination blev till på grund av slumpen snarare än genom en medveten tanke. Testperson 

1 gjorde flest kombinationer allt som allt och plockade, samt släppte, klot flest gånger. Den 

som utförde det minsta antalet kombinationer var testperson 3 med åtta kombinationer (se 

tabell  4).  Antal  gånger  som  klot  plockats  upp  och  släppts  ner,  mellan  31  och  51  gånger, 

skiljde sig inte så stort testpersonerna emellan. 

 

Tabell 4 Statistik från spelsessioner (grupp 2) 

Testpersoner 

grupp 2 

Antal korrekta 

kombinationer 

Antal 

inkorrekta 

kombinationer 

Antal gånger 

som klot har 

plockats upp 

Antal gånger 

som klot har 

släppts ner 

Person 1 

16 


51 

51 


Person 2 

11 



32 

31 


Person 3 



32 

32 


Person 4 

14 



46 

45 


 

Intervjusvar 

Alla fyra testpersoner i grupp 2 försökte inledningsvis kombinera klot med lådor som hade 

liknande färgnyans som kloten. 2 av 4 trodde att det fanns ett tydligt syfte i spelet men blev 

sedan  osäkra  eftersom  det  inte  fanns  tillräckligt  många  färger  för  att  matcha  kloten  med 

lådor i samma eller liknande färgnyans. Testperson 1 förstod inte om det fanns ett syfte eller 

ej och tyckte det var oklart. Hen beskrev det som intressant att det fanns lådor i vissa färger 

men klot i färger som det inte fanns lådor i och tyckte att detta var frustrerande. 

Grupp 2 spelade pusselspelet utan dissonanser och med enbart konsonant musik. Musiken 

beskrevs  som  ”lugn”,  ”rofylld”,  med  ”låga  ljud”  och  ”höga  ljud”,  ”spacey”,  ”atmosfärisk”, 

”elektroniskt”,  ”långa  toner”,  ”flytande”,  ”rymdkänsla”,  ”scifi”,  ”meditativt”  och  ”icke-

rytmisk”. En testperson beskrev att den gick över till ”spänning och mysterie” och en annan 

tyckte  att  musiken  innehöll  ”studsande  ekon”.  En  annan  testperson  fann  vissa  delar  av 

musikstycket irriterande eftersom volymen då blev starkare och hen funderade på om detta 

signalerade att hen var fel ute, att det varnade för att någonting var fel eller att hen var för 

långt bort. 

 



 

40 


5.3  Analys 

 

5.3.1  Analys av testresultat 

 

På  grund  av  pusslets  färgglada  lådor  och  klot  var  testpersonernas  initiala  reaktion  i  båda 



grupper  att  kombinera  klot  med  lådor  vars  färgnyans  liknade  klotens.  Andra  metoder  som 

att  kombinera  genom  slump,  genom  mycket  olika  färgnyanser  och  komplementfärger 

användes  också  av  flera  testpersoner  i  båda  grupper.  Trots  att  ett  antal  testpersoner 

placerade  klot  efter  komplementfärger  i  viss  mån,  vilket  var  pusselspelets  grundläggande 

mekanik,  så  nåddes  ingen  lösning  av  spelet.  Alla  testpersoner  i  grupp  1  uppfattade  de 

dissonanta  ledtrådarna  men  bara  två  personer  använde  dem  som  feedback  i  pusslet  – 

testperson  1  och  testperson  2  i  grupp  1.  Testperson  4  valde  till  exempel  att  strunta  i 

dissonanserna på grund av att hen inte uppfattade spelet som ett actionspel. Både testperson 

1  och  2  valde  att  placera  klot  efter  vid  vilka  lådor  musikledtrådarna  ljöd.  I  intervjuerna 

framgick att både testperson 1 och 2 (i grupp 1) var osäkra på om de dissonanta ledtrådarna 

indikerade  att  de  gjorde  rätt  eller  om  de  gjorde  fel,  delvis  på  grund  av  att  den  dissonanta 

musiken  uppfattades  som  obehaglig  och  som  ett  ”fel-ljud”.  Båda  agerade  dock  utefter  att 

dissonanserna betydde att de gjorde korrekta kombinationer.  

En likhet mellan dessa testpersoner är att de båda angett att de spelar dataspel flera gånger i 

veckan, till skillnad från de två andra i samma grupp som angett att de spelar någon gång i 

veckan. Det är alltså två vana dataspelare och detta kan vara en anledning till att de inte bara 

uppfattade  förändringarna  i  musiken  utan  även  använde  sig  av  dem  som  ett  medel  för  att 

försöka lösa pusslet. Den som upptäckte dissonanserna snabbast var testperson 2 som sedan 

systematiskt letade efter mönster i ljudet under hela spelsessionen på flera olika sätt. Detta 

kan  ses  i  statistiken  från  spelsessionerna  som  visar  att  testperson  2  plockade  upp,  och 

släppte,  klot  69  gånger  vilket  var  flest  i  både  grupp  1  och  grupp  2  (se  tabell  2).  I  enkäten 

angavs dataspel med genrer som rollspel, realtidsstrategi, turbaserad strategi och skjutspel 

som  de  spel  hen  oftast  spelar.  Den  enda  genren  som  delas  med  de  andra  testpersonerna  i 

samma  grupp  är  rollspel.  I  realtidstrategi  och  skjutspel  ställs  krav  på  logiskt  och  snabbt 

tänkande på grund av tidsbegränsningar samt en ständig risk för fiender i spelmiljön och för 

turbaserade  strategispel  krävs  god  planeringsförmåga  samt  logiskt  tänkande.  Testperson  2 

visade dessa kvalitéer genom sitt systematiska letande efter mönster i musiken, och i pusslet, 

och  troligtvis  var  testpersonens  spelvanor  en  bidragande  faktor  till  hens  metoder  för  att 

försöka lösa pusslet.  

Det kan diskuteras huruvida det var dissonanserna eller skiftningar i musiken som gjorde att 

testpersonen  agerade  som  hen  gjorde.  Skillnaden  i  musiken  kan  ha  varit  det  första  som 

uppmärksammades,  medan  dissonansernas  karaktär  kan  ha  bidragit  till  hur  testpersonen 

valde att använda sig av dem. Testperson 2 beskrev tydligt att hen uppfattade förändringar i 

musiken  som  var  av  obehaglig  karaktär  och  att  detta  ledde  till  antagandet  om  hen  kanske 

gjorde  fel  i  spelet.  Ett  samband  kan  alltså  ses  mellan  dissonans  och  hur  en  spelare  tolkar 

ledtrådar. En uppföljande studie hade kunnat undersöka huruvida andra slags ledtrådar är 

lika användbara och/eller om det enda som krävs för att hjälpa en spelare är någon typ av 

skiftningar  i  musiken.



 

En  testperson  i  grupp  2,  som  spelade  pusselspelet  utan  dissonanta 

ledtrådar, fann vissa delar av det konsonanta musikstycket irriterande på grund av en synt 

med  stark  ljudvolym.  Hen  funderade  på  om  denna  ”förändring”  i  musiken  signalerade  att 




Yüklə 0,55 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   23




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə