39
gå utanför pusselområdet. Testperson 3 undersökte miljön genom att vandra längs spelets
osynliga vägg i kanten av pusselområdet samt att vinkla kameran åt olika håll.
Som tabell 4 visar gjordes endast en korrekt kombination och den utfördes av testperson 4.
Då testperson 4 var förvirrad över spelets syfte och verkade placera ut antingen efter
liknande färgnyans eller efter vilka lådor som var tomma, kan det antas att denna
kombination blev till på grund av slumpen snarare än genom en medveten tanke. Testperson
1 gjorde flest kombinationer allt som allt och plockade, samt släppte, klot flest gånger. Den
som utförde det minsta antalet kombinationer var testperson 3 med åtta kombinationer (se
tabell 4). Antal gånger som klot plockats upp och släppts ner, mellan 31 och 51 gånger,
skiljde sig inte så stort testpersonerna emellan.
Tabell 4 Statistik från spelsessioner (grupp 2)
Testpersoner
grupp 2
Antal korrekta
kombinationer
Antal
inkorrekta
kombinationer
Antal gånger
som klot har
plockats upp
Antal gånger
som klot har
släppts ner
Person 1
0
16
51
51
Person 2
0
11
32
31
Person 3
0
8
32
32
Person 4
1
14
46
45
Intervjusvar
Alla fyra testpersoner i grupp 2 försökte inledningsvis kombinera klot med lådor som hade
liknande färgnyans som kloten. 2 av 4 trodde att det fanns ett tydligt syfte i spelet men blev
sedan osäkra eftersom det inte fanns tillräckligt många färger för att matcha kloten med
lådor i samma eller liknande färgnyans. Testperson 1 förstod inte om det fanns ett syfte eller
ej och tyckte det var oklart. Hen beskrev det som intressant att det fanns lådor i vissa färger
men klot i färger som det inte fanns lådor i och tyckte att detta var frustrerande.
Grupp 2 spelade pusselspelet utan dissonanser och med enbart konsonant musik. Musiken
beskrevs som ”lugn”, ”rofylld”, med ”låga ljud” och ”höga ljud”, ”spacey”, ”atmosfärisk”,
”elektroniskt”, ”långa toner”, ”flytande”, ”rymdkänsla”, ”scifi”, ”meditativt” och ”icke-
rytmisk”. En testperson beskrev att den gick över till ”spänning och mysterie” och en annan
tyckte att musiken innehöll ”studsande ekon”. En annan testperson fann vissa delar av
musikstycket irriterande eftersom volymen då blev starkare och hen funderade på om detta
signalerade att hen var fel ute, att det varnade för att någonting var fel eller att hen var för
långt bort.
40
5.3 Analys
5.3.1 Analys av testresultat
På grund av pusslets färgglada lådor och klot var testpersonernas initiala reaktion i båda
grupper att kombinera klot med lådor vars färgnyans liknade klotens. Andra metoder som
att kombinera genom slump, genom mycket olika färgnyanser och komplementfärger
användes också av flera testpersoner i båda grupper. Trots att ett antal testpersoner
placerade klot efter komplementfärger i viss mån, vilket var pusselspelets grundläggande
mekanik, så nåddes ingen lösning av spelet. Alla testpersoner i grupp 1 uppfattade de
dissonanta ledtrådarna men bara två personer använde dem som feedback i pusslet –
testperson 1 och testperson 2 i grupp 1. Testperson 4 valde till exempel att strunta i
dissonanserna på grund av att hen inte uppfattade spelet som ett actionspel. Både testperson
1 och 2 valde att placera klot efter vid vilka lådor musikledtrådarna ljöd. I intervjuerna
framgick att både testperson 1 och 2 (i grupp 1) var osäkra på om de dissonanta ledtrådarna
indikerade att de gjorde rätt eller om de gjorde fel, delvis på grund av att den dissonanta
musiken uppfattades som obehaglig och som ett ”fel-ljud”. Båda agerade dock utefter att
dissonanserna betydde att de gjorde korrekta kombinationer.
En likhet mellan dessa testpersoner är att de båda angett att de spelar dataspel flera gånger i
veckan, till skillnad från de två andra i samma grupp som angett att de spelar någon gång i
veckan. Det är alltså två vana dataspelare och detta kan vara en anledning till att de inte bara
uppfattade förändringarna i musiken utan även använde sig av dem som ett medel för att
försöka lösa pusslet. Den som upptäckte dissonanserna snabbast var testperson 2 som sedan
systematiskt letade efter mönster i ljudet under hela spelsessionen på flera olika sätt. Detta
kan ses i statistiken från spelsessionerna som visar att testperson 2 plockade upp, och
släppte, klot 69 gånger vilket var flest i både grupp 1 och grupp 2 (se tabell 2). I enkäten
angavs dataspel med genrer som rollspel, realtidsstrategi, turbaserad strategi och skjutspel
som de spel hen oftast spelar. Den enda genren som delas med de andra testpersonerna i
samma grupp är rollspel. I realtidstrategi och skjutspel ställs krav på logiskt och snabbt
tänkande på grund av tidsbegränsningar samt en ständig risk för fiender i spelmiljön och för
turbaserade strategispel krävs god planeringsförmåga samt logiskt tänkande. Testperson 2
visade dessa kvalitéer genom sitt systematiska letande efter mönster i musiken, och i pusslet,
och troligtvis var testpersonens spelvanor en bidragande faktor till hens metoder för att
försöka lösa pusslet.
Det kan diskuteras huruvida det var dissonanserna eller skiftningar i musiken som gjorde att
testpersonen agerade som hen gjorde. Skillnaden i musiken kan ha varit det första som
uppmärksammades, medan dissonansernas karaktär kan ha bidragit till hur testpersonen
valde att använda sig av dem. Testperson 2 beskrev tydligt att hen uppfattade förändringar i
musiken som var av obehaglig karaktär och att detta ledde till antagandet om hen kanske
gjorde fel i spelet. Ett samband kan alltså ses mellan dissonans och hur en spelare tolkar
ledtrådar. En uppföljande studie hade kunnat undersöka huruvida andra slags ledtrådar är
lika användbara och/eller om det enda som krävs för att hjälpa en spelare är någon typ av
skiftningar i musiken.
En testperson i grupp 2, som spelade pusselspelet utan dissonanta
ledtrådar, fann vissa delar av det konsonanta musikstycket irriterande på grund av en synt
med stark ljudvolym. Hen funderade på om denna ”förändring” i musiken signalerade att