28
Figur 2 Vy från pusselspelet.
Målet i spelet är att kombinera rätt klot med rätt låda. När spelet startar är lådor och klot
redan utplacerade på banan (se figur 3) i en på förhand bestämd ordning som främst valdes
för att klot inte skulle befinna sig bredvid sina matchande lådor. Konsonant musik har
placerats ut för att låta konstant i bakgrunden. Om spelaren plockar upp ett klot och placerar
klotet i dess rätta låda så händer ingenting förrän alla kombinationer har gjorts. Om spelaren
plockar upp ett klot och närmar sig en felaktig låda så kommer dissonant musik att spelas.
Skulle spelaren lämna klotet i lådan när kombinationen är fel så kommer den dissonanta
musiken höras varje gång spelaren kommer nära just den lådan. Det dissonanta musiklagret
får starkare ljudvolym ju närmare en felaktig kombination spelaren kommer och volymen
blir svagare när spelaren går därifrån för att på längre avstånd inte höras alls. Felaktiga
kombinationer kan alltid ändras på för att korrigera misstag. Om spelaren lyfter upp ett klot
ur en felaktig låda och går iväg med den så kommer den dissonanta musiken att sluta spelas
eftersom det inte är en felaktig kombination där längre. När alla klot och lådor har
kombinerats på rätt sätt så avslutas spelet genom att spelarens avatar förs vidare till en
annan planet för att symbolisera att spelaren har tagit sig framåt och haft progression i
spelet. Sedan blir skärmen svart och spelet är slut.
Två versioner av spelet skapades för att tjäna olika syften i undersökningen. Version 1 är
spelet som beskrivits ovan, med en konsonant komposition som huvudsoundtrack och ett
ledtrådssystem som använder sig av ett dissonantbildande musiklager. Version 2 är en
kontrollversion med enbart den konsonanta kompositionen som används för att kontrollera
om det är de musikaliska ledtrådarna som hjälper testpersonerna som spelar version 1.
29
Figur 3 Överblick av spelplan, vy från Unity.
En tracker har även implementerats i spelets kod vilket är en funktion som registrerar
kvantitativ data ifrån spelsessionerna. Den registrerar vilka kombinationer som görs i spelet,
om de är rätt eller fel och vid vilken tid under spelsessionen som spelaren gör detta. Den
registrerar även varje gång en spelare plockar upp eller släpper ett klot och vilka klot det
gäller. Data sparas som XML en textfil, vilket gör det lätt att läsa.
4.2.3 Musiken
Musiken skapades i programmet Logic Pro X (Apple Inc., 2013). En kromatisk skala med
tonen F som prim valdes på måfå.
Logics instrumentbiblioteket har en underdel vid namn
Soundscape där mycket ambienta syntar finns och dessa användes för att ge intryck av
atmosfär. För att ge en känsla av rymd valdes mjuka, lågmälda syntar med mycket reverb,
rumsljud, och delay, fördröjd efterklang.
Först komponerades den konsonanta kompositionen med följande (konsonanta) intervall:
prim, ters, kvint, stor sext och oktav. Dessa intervall valdes utifrån de intervall som
västerländsk musikteori menar är konsonanta (Ingelf, 1997) och ifrån intervall testade i de
studier som granskats av Schellenberg och Trehub (1994)
.
Det fanns en tanke om att
musiken skulle ha en ambient (atmosfärisk) lågmäld stil för att inte vara för tydlig eller
sticka ut ifrån resten av spelet. Ambient musik är praktiskt om man vill undvika musik som
upplevs repetitiv. Genom långa, utdragna toner och melodier kan en spelare ”luras” att tro
att musikspåret är mycket längre än vad det egentligen är eftersom det inte hörs när loopen
spelas om. Det var passande för detta sammanhang eftersom de dissonanta ledtrådarna
behövde kunna loopas och spelas upp när som helst. Vid val av syntar krävdes ett mått av
noggrannhet då det finns syntar som utgår ifrån kluster eller atonala ljudeffekter vilket kan
uppfattas som dissonant. Även om många av dessa syntar hade passat till spelet så hade de
kunnat störa spelarens uppfattning av konsonans och dissonans. Detta hade eventuellt
förhindrat att spelaren blivit hjälpt av ledtrådssystemet då spelaren kanske inte hade kunnat
skilja på vilka dissonanser som ledde till hjälp eller vilka som bara fanns där för estetiska
skäl. Därför komponerades den konsonanta musiken enbart med syntar som hade rena
toner.
30
Det dissonanta musiklagret komponerades med intervallen överstigande kvart, liten
septima, stor septima och liten sekund. Dessa intervall valdes utifrån de intervall som
västerländsk musikteori menar är dissonanta (Ingelf, 1997) och ifrån intervall testade i de
studier som granskats av Schellenberg och Trehub (1994)
.
Eftersom detta lager skulle vara
dissonant så användes flera typer av syntar, även med klusterteknik och atonalitet. Ett lägre
frekvensregister användes för att få till en ambient känsla och ett djup i ljudbilden. Atonala
ljudeffekter, brus och kluster underordnades dock och i fokus var istället dissonantbildande
toner som för detta arbete var viktigast. Eftersom tanken var att de dissonanta ledtrådarna
skulle vara subtila i spelet så användes lågmälda, ”mjuka” syntar och långa, utdragna toner.
Syntar med annan klangfärg (än hos de syntar som användes till det konsonanta stycket)
valdes för att musiken inte skulle uppfattas som ”grötig” och svårlyssnad när båda lager
spelades upp samtidigt. Det var också för att dissonanserna skulle kunna höras trots
mängden ljud.