6.2
Diskussion ................................................................................................................ 46
6.2.1
Samhällelig nytta ............................................................................................................. 47
6.2.2
Etiska aspekter ................................................................................................................ 47
6.2.3
Kulturella aspekter ........................................................................................................... 48
6.3
Framtida arbete ........................................................................................................ 48
Referenser ............................................................................................................... 50
1
1 Introduktion
Spelmusiken har under lång tid varit statisk och linjär i form av loopar. På senare tid har fler
talat om vikten av att använda anpassningsbar och dynamisk musik i spel. Flera akademiker
verkar enas om att spelmusik bör ses som en integrerad del av ett spel, ett motiverat
designval och inte bara en känslomässig bakgrund, och att den dynamiska musiken kan vara
ett viktigt verktyg för att uppnå detta (Wood 2009; Collins 2008; Berndt 2009; Munday
2007).
Forskningsstudier (Schellenberg & Trehub 1994; Kagan & Zentner 1998) tyder på att
människor uppfattar vissa musikaliska intervall som behagliga (konsonanta) och andra
intervall som obehagliga (dissonanta) och att människor kanske har en medfödd partiskhet
som favoriserar konsonans framför dissonans. Det verkar dock inte finnas forskning om att
använda dissonans i musik i förhållande till gameplay och som designfunktion. Skulle det
vara möjligt att genom dissonans i dynamisk musik påverka vilka val, eller icke-val, en
spelare gör i ett spel?
Detta arbete har syftat till att undersöka hur musik som fungerar dynamiskt i en spelmiljö
med hjälp av dissonans påverkar en spelares möjlighet att lösa ett pusselspel. En förstudie
genomfördes för att undersöka hur pusselspel är uppbyggda och för att få en förståelse för
dynamiska kompositionstekniker. Ett pusselspel utvecklades i samråd med en
spelprogrammerare och två musikstycken komponerades, ett dissonant och ett konsonant,
för att sedan implementeras i spelet.
Testpersoner fördelade på två testgrupper, en experimentgrupp och en kontrollgrupp, fick
spela varsin version av pusselspelet – en version med ett dynamiskt ledtrådssystem baserat
på dissonans och en version med enbart konsonant bakgrundsmusik. Fyra metoder för
datainsamling användes - en enkät om spelvanor, videoobservation av spelsessioner, en
funktion som registrerade de handlingar som utförts i spelmiljön och ljudinspelade
semistrukturerade intervjuer med fokus på spelupplevelsen.
2
2 Bakgrund och tidigare forskning
Mitt intresse för dynamisk musik har växt över en längre tid, delvis genom att ha spelat
dataspel utifrån en musikers perspektiv och delvis efter att ha arbetat med dynamiska
tekniker i olika spelutvecklingsprojekt. Detta intresse kulminerade när jag för första gången
fick implementera ljud och musik i en spelmotor. Då uppkom frågor som ”Kan en spelares
vägval och handlingar påverkas eller styras med hjälp av spelmusik?”, ”Finns det musik som
är mer anpassningsbar i en spelmiljö än linjär musik?” och ”Kan musiken göra mer än att
förmedla känslor?”. En nyfikenhet väcktes kring hur musik kan användas som ett verktyg i
spel och speldesign, och hur musik som fungerar dynamiskt i en interaktiv och icke-linjär
miljö kan skrivas och appliceras. När detta intresse började växa letade jag efter litteratur
inom ämnet för att lära mig mer och det jag fann var en brist på vetenskaplig text om
dynamisk musik i koppling till spelaren. Jag upplever därför att mer forskning om dynamisk
musik behövs, specifikt forskning som tittar på länken mellan spelaren och musiken i ett
spel. För att förstå vad som skiljer just dynamisk musik från annan spelmusik, och vad det
kan innebära för spelaren och hens spelupplevelse, behövs en överskådlig förståelse för hur
spelmusiken har utvecklats de senaste 50 åren. Vi måste gå tillbaka till dataspelets början -
till när spelindustrin började ta fart och till när ljud först började implementeras i
spelmaskinerna.
2.1 Spelmusiken – ett historiskt perspektiv
Spelmusik har existerat nästan lika länge som det har funnits elektroniska spel, men från de
korta, enkla kompositioner som användes på tidiga arkadmaskiner under 1970-talet fram till
de, i många fall, avancerade musikstycken som finns i dataspel idag så har en lång kedja av
händelser inträffat. Att utvecklingen har tagit relativt lång tid beror till stor del på de
tekniska begränsningar som har funnits under andra halvan av 1900-talet, både med
arkadmaskinerna och de första kommersiella spelkonsolerna (Collins, 2008). För
arkadmaskinerna var det svårt att programmera elektroniska ljud och därför var det vanligt
att maskinerna endast hade ett fåtal olika ljudfunktioner. Musiken som användes bestod av
korta start- och slutmelodier och spelades bara när det inte hände något i spelet eftersom
gameplay, som kan sägas vara interaktionen som sker när en spelare följer spelets regler och
upplever dess system genom spelande (Salen & Zimmerman, 2004), krävde systemets hela
minne.
På grund av dessa minnesbegränsningar så behövde ljudfilerna vara så små som
möjligt vilket innebar att musik ofta uteslöts till förmån för ljudeffekter och att den musik
som ändå fanns var väldigt enkel (Collins, 2008).
En annan anledning till att utvecklingen gick långsamt var för att många ljud- och
musikproduktionsverktyg behövde skapas och utvecklas från grunden. Detta var
tidskrävande och kostsamt och därför fortsatte enkla ljudeffekter att vara standard, men
trots dessa hinder för spelmusikens utveckling så uppkom små innovationer. Musik gick från
att bara användas som start- och slutmelodier till att i vissa spel även spelas upp under
gameplay.
Konstant musik i spel var ovanligt men vissa spel innehöll ljudeffekter som höll