Microsoft Word a13malwa slutrapport docx



Yüklə 0,55 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə2/23
tarix21.06.2018
ölçüsü0,55 Mb.
#50677
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23

6.2

 

Diskussion ................................................................................................................ 46



 

6.2.1


 

Samhällelig nytta ............................................................................................................. 47

 

6.2.2


 

Etiska aspekter ................................................................................................................ 47

 

6.2.3


 

Kulturella aspekter ........................................................................................................... 48

 

6.3


 

Framtida arbete ........................................................................................................ 48

 

Referenser ............................................................................................................... 50

 



 



1  Introduktion 

 

Spelmusiken har under lång tid varit statisk och linjär i form av loopar. På senare tid har fler 



talat om vikten av att använda anpassningsbar och dynamisk musik i spel. Flera akademiker 

verkar  enas  om  att  spelmusik  bör  ses  som  en  integrerad  del  av  ett  spel,  ett  motiverat 

designval och inte bara en känslomässig bakgrund, och att den dynamiska musiken kan vara 

ett  viktigt  verktyg  för  att  uppnå  detta  (Wood  2009;  Collins  2008;  Berndt  2009;  Munday 

2007).  

Forskningsstudier  (Schellenberg  &  Trehub  1994; Kagan  &  Zentner  1998)  tyder  på  att 

människor  uppfattar  vissa  musikaliska  intervall  som  behagliga  (konsonanta)  och  andra 

intervall som obehagliga (dissonanta) och att människor kanske har en medfödd partiskhet 

som favoriserar konsonans framför dissonans. Det verkar dock inte finnas forskning om att 

använda  dissonans  i  musik  i  förhållande  till  gameplay  och  som  designfunktion.  Skulle  det 

vara  möjligt  att  genom  dissonans  i  dynamisk  musik  påverka  vilka  val,  eller  icke-val,  en 

spelare gör i ett spel? 

Detta arbete har syftat till att undersöka hur musik som fungerar dynamiskt i en spelmiljö 

med hjälp av dissonans påverkar en spelares möjlighet att lösa ett pusselspel. En förstudie 

genomfördes för att undersöka hur pusselspel är uppbyggda och för att få en förståelse för 

dynamiska  kompositionstekniker.  Ett  pusselspel  utvecklades  i  samråd  med  en 

spelprogrammerare  och  två  musikstycken  komponerades,  ett  dissonant  och  ett  konsonant, 

för att sedan implementeras i spelet. 

Testpersoner  fördelade  på  två  testgrupper,  en  experimentgrupp  och  en  kontrollgrupp,  fick 

spela varsin version av pusselspelet – en version med ett dynamiskt ledtrådssystem baserat 

på  dissonans  och  en  version  med  enbart  konsonant  bakgrundsmusik.  Fyra  metoder  för 

datainsamling  användes  -  en  enkät  om  spelvanor,  videoobservation  av  spelsessioner,  en 

funktion  som  registrerade  de  handlingar  som  utförts  i  spelmiljön  och  ljudinspelade 

semistrukturerade intervjuer med fokus på spelupplevelsen. 

 



 



2  Bakgrund och tidigare forskning 



 

Mitt  intresse  för  dynamisk  musik  har  växt  över  en  längre  tid,  delvis  genom  att  ha  spelat 

dataspel  utifrån  en  musikers  perspektiv  och  delvis  efter  att  ha  arbetat  med  dynamiska 

tekniker i olika spelutvecklingsprojekt. Detta intresse kulminerade när jag för första gången 

fick implementera ljud och musik i en spelmotor.  Då uppkom frågor som ”Kan en spelares 

vägval och handlingar påverkas eller styras med hjälp av spelmusik?”, ”Finns det musik som 

är  mer  anpassningsbar  i  en  spelmiljö  än  linjär  musik?”  och  ”Kan  musiken  göra  mer  än  att 

förmedla känslor?”. En nyfikenhet väcktes kring hur musik kan användas som ett verktyg i 

spel  och  speldesign,  och  hur  musik  som  fungerar  dynamiskt  i  en  interaktiv  och  icke-linjär 

miljö  kan  skrivas  och  appliceras.  När  detta  intresse  började  växa  letade  jag  efter  litteratur 

inom  ämnet  för  att  lära  mig  mer  och  det  jag  fann  var  en  brist  på  vetenskaplig  text  om 

dynamisk musik i koppling till spelaren. Jag upplever därför att mer forskning om dynamisk 

musik  behövs,  specifikt  forskning  som  tittar  på  länken  mellan  spelaren  och  musiken  i  ett 

spel. För att förstå vad som skiljer just dynamisk musik från annan spelmusik, och vad det 

kan innebära för spelaren och hens spelupplevelse, behövs en överskådlig förståelse för hur 

spelmusiken har utvecklats de senaste 50 åren. Vi måste gå tillbaka till dataspelets början - 

till  när  spelindustrin  började  ta  fart  och  till  när  ljud  först  började  implementeras  i 

spelmaskinerna. 

 

2.1  Spelmusiken – ett historiskt perspektiv 

 

Spelmusik har existerat nästan lika länge som det har funnits elektroniska spel, men från de 



korta, enkla kompositioner som användes på tidiga arkadmaskiner under 1970-talet fram till 

de, i många fall, avancerade musikstycken som finns i dataspel idag så har en lång kedja av 

händelser  inträffat.  Att  utvecklingen  har  tagit  relativt  lång  tid  beror  till  stor  del  på  de 

tekniska  begränsningar  som  har  funnits  under  andra  halvan  av  1900-talet,  både  med 

arkadmaskinerna  och  de  första  kommersiella  spelkonsolerna  (Collins,  2008).  För 

arkadmaskinerna var det svårt att programmera elektroniska ljud och därför var det vanligt 

att maskinerna endast hade ett fåtal olika ljudfunktioner. Musiken som användes bestod av 

korta  start-  och  slutmelodier  och  spelades  bara  när  det  inte  hände  något  i  spelet  eftersom 



gameplay, som kan sägas vara interaktionen som sker när en spelare följer spelets regler och 

upplever dess system genom spelande (Salen & Zimmerman, 2004), krävde systemets hela 

minne.

 

På  grund  av  dessa  minnesbegränsningar  så  behövde  ljudfilerna  vara  så  små  som 



möjligt  vilket  innebar  att  musik  ofta  uteslöts  till  förmån  för  ljudeffekter  och  att  den  musik 

som ändå fanns var väldigt enkel (Collins, 2008).  

En  annan  anledning  till  att  utvecklingen  gick  långsamt  var  för  att  många  ljud-  och 

musikproduktionsverktyg  behövde  skapas  och  utvecklas  från  grunden.  Detta  var 

tidskrävande  och  kostsamt  och  därför  fortsatte  enkla  ljudeffekter  att  vara  standard,  men 

trots dessa hinder för spelmusikens utveckling så uppkom små innovationer. Musik gick från 

att  bara  användas  som  start-  och  slutmelodier  till  att  i  vissa  spel  även  spelas  upp  under 

gameplay.

 

Konstant musik i spel var ovanligt men vissa spel innehöll ljudeffekter som höll 




Yüklə 0,55 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə