3
en stadig rytm. Ett av de första spelen som inkorporerade konstant musik var bland annat
Space Invaders (Taito, 1978) som använde en musikalisk
loop, alltså en ljudsekvens som
repeteras oavbrutet (Duffell, 2005), på fyra toner. Den varierades genom ett ökat tempo ju
längre spelaren fortskred i spelet. De ”försvenskade” versionerna av ordet loop – loop,
loopen, loopar och looparna kommer att användas i efterföljande text för att referera till en
musikalisk loop. Även Asteroids (Atari Inc., 1979) innehöll konstant musik med en melodi på
två toner. Omkring 1980 började hårdvarutillverkare inkludera ljudchip, datachip som
genererar musik med ljudvågor, i spelsystemens kretskort. Med ljudchip kunde både
spelmusik och ljudeffekter bli mer avancerade. Nästa steg i utvecklingen var att använda
flera ljudchip. En stor fördel med detta var att musiken inte behövde bli avbruten av
ljudeffekter som begärde tillgång till samma chip (Collins 2008).
Loopar hade redan använts i några år men det var först omkring 1984 som dessa
musikslingor började bli populära. Nästan alla spel som innehöll musik under den här tiden
använde loopar, dels på grund av de tekniska begräsningarna så som minneskapaciteten
men även för att loopar hade blivit en stor del av den tidens estetik för spel. Även om loopar
hade blivit den vanligaste formen för musikspår så fanns det spel vars musik fungerade
annorlunda. Spelet Frogger (Konami, 1981) använde en dynamisk typ av musik. Spelet
innehöll 10 olika musikstycken och ett nytt stycke startade varje gång spelaren hade klarat
en ”match” i spelet. Eftersom en ”match” i spelet tog max 30 sekunder så behövde inga
musikstycken spelas upp flera gånger och därför behövdes inga repetitiva loopar. Spelet
Cavelon (Jetsoft, 1983) tog också en annorlunda riktning med sin musik. I Cavelon spelades
en musikalisk loop upp när spelaren skulle plocka upp olika objekt i spelet. När ett objekt
hade plockats upp så spelades istället ett kort musikstycke för att signalera vinst och sedan
gick loopen in i en ny sekvens. Om spelaren stannade så stannade även musiken vilket tyder
på att spelutvecklare redan under 1980-talet försökte införa dynamiska element i musiken
och på så sätt integrera spelmusiken med resten av gameplay, spelandet och
spelupplevelsen (Collins, 2008).
Hemma-konsoler hade redan funnits på marknaden sen tidigt 1970-tal, men det var först
under 80-talet som de började ta fäste i hushållen och få kommersiell framgång. 1980
släpptes Atari sin konsol ”VCS” – video computer system (Atari Inc., 1980) vilket kom att bli
den hemma-konsol som sålts under längst period någonsin. I VCS fanns ett ljudchip som var
tillverkat för ljud och grafik. Ljuddelen av chippet hade två kanaler och 16 möjliga
vågformsinställningar. Varje inställning var stämd annorlunda vilket innebar att tonhöjden
kunde skilja sig mellan en basstämma och en diskantstämma. Musik behövde därmed
skapas med stor försiktighet. På grund av denna svårighet fanns det inte många spel för VCS
vars soundtrack innehöll både bastoner och diskanttoner och det betydde också att spel för
VCS i regel inte innehöll så mycket musik (Collins, 2008).
1980 släppte även Mattel en konsol - Intellivision (Mattel Inc., 1980). Till Intellivision
användes ett ljudchip som var vanlig bland arkadmaskiner. Med hjälp av detta ljudchip
kunde utvecklarna skapa egna versioner av redan befintliga stycken som var tillräckligt lika
originalen för att de lätt skulle kunna kännas igen. Ett exempel är Flight of the Bumblebee
som skrevs av Nikolai Rimsky-Korsakov i slutet av 1800-talet och som användes i spelet
Buzz Bombers (Intellivision Productions, 1983). De flesta spelstudios anställde inte musiker
utan lät sina programmerare ta hand om både ljud och musik, och på grund av denna brist
på musikalisk kunskap var det många som använde sig av redan befintlig musik istället för
att skriva ny. Omkring mitten av 1980 hade hemma-konsolerna tagit över marknaden
4
medan arkadmaskinerna minskade i popularitet. Det japanska spelföretaget Nintendo hade
tagit sig in på den amerikanska marknaden med sin konsol ”NES” –
Nintendo
Entertainment System (1983) med spelhits som
Super Mario Bros. (1985) och
The Legend
of Zelda (1986). NES hade ett ljudchip designat och utvecklat av kompositören Yukio
Kaneoka. Chippet hade fem kanaler varav tre var för toner - en för huvudmelodin, en för
ackompanjemang och en för bas. 1986 släppte Nintendo spelet Metroid (Nintendo R&D1,
1986), ett spel som ses som en vändpunkt i spelmusikens utveckling på grund av dess
innovativa användande av effekter som eko och vibrato (Collins, 2008).
”The sound for games used to be regarded just as an effect, but I think it was
around the time Metroid was in development when the sound started gaining
more respect and began to be properly called game music…. Then, sound
designers in many studios started to compete with each other by creating
upbeat melodies for game music. The pop-like, lilting tunes were everywhere.
The industry was delighted, but on the contrary, I wasn’t happy with the
trend, because those melodies weren’t necessarily matched with the tastes
and atmospheres that the games originally had. The sound design for Metroid
was, therefore, intended to be the antithesis for that trend. I had a concept
that the music for Metroid should be created not as game music, but as music
the players feel as if they were encountering a living creature ”…”
Citat av Hirokazu Tanaka, kompositör för Metroid (Nintendo R&D1, 1986).
(Collins, 2008, s. 26).
I de tidiga stegen för spelmusikens utveckling fanns ingen kunskap om dess påverkan på
spelaren och spelarens inlevelse. Musiken var heller inte lika adaptiv för gameplay i spel
som spelmusiken är idag och övergångar mellan olika stycken var ofta abrupta och plötsliga.
Problemet med abrupta byten kunde lösas med loopar som kunde repeteras perfekt eller
genom att spela ett kort stycke efter att loopen hade slutat och innan en loop spelades igen.
Även rena pauser kunde användas som en slags övergång men ännu fanns inga
datorprogram eller system som drastiskt kunde underlätta denna svårighet eller lösa
problemet. Gällande loopar så hade längre versioner av detta musikaliska format börjat
användas, men längden på loopar skiljde sig även beroende på genre. Spel med längre
gameplay hade i regel längre musikloopar eftersom det tog längre tid att spela igenom dem
(Collins, 2008).
Hemmadatorerna, som utvecklades främst för affärsbruk och företagssyfte, började bli allt
vanligare under 1980-talet och dataspel sågs som en metod för att göra datorerna mer
attraktiva och användarvänliga. Från början var ljuddelarna i datorerna inte särskilt
avancerade, men i senare versioner förbättrades både grafik och ljud. Emellertid var
begräsning av minne fortfarande ett stort problem för spelutvecklare. Den vanligaste
lösningen var, precis som tidigare i historien, att använda och återanvända musikaliska
loopar. Loopar var fortfarande standard inom spelmusiken och valdes på grund av både
estetik och teknologins begränsningar. En annan lösning var att dela upp musiken i en serie
moduler. Varje modul kunde innehålla titelmusik, musik för gameplay och slutmelodier som
använde samma källkod för instrument. Koden refererade till specifika sektioner av
modulerna när musik skulle användas vilket innebar att systemet inte behövde repetera kod
som tog upp för mycket plats och minne (Collins, 2008).