Microsoft Word a13malwa slutrapport docx



Yüklə 0,55 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə3/23
tarix21.06.2018
ölçüsü0,55 Mb.
#50677
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23

 

en stadig rytm. Ett av de första spelen som inkorporerade konstant musik var bland annat 



Space  Invaders  (Taito,  1978)  som  använde  en  musikalisk  loop,  alltså  en  ljudsekvens  som 

repeteras oavbrutet (Duffell, 2005), på fyra toner. Den varierades genom ett ökat tempo ju 

längre  spelaren  fortskred  i  spelet.  De  ”försvenskade”  versionerna  av  ordet  loop  –  loop, 

loopen, loopar och looparna kommer att användas i efterföljande text för att referera till en 

musikalisk loop. Även Asteroids (Atari Inc., 1979) innehöll konstant musik med en melodi på 

två  toner.  Omkring  1980  började  hårdvarutillverkare  inkludera  ljudchip,  datachip  som 

genererar  musik  med  ljudvågor,  i  spelsystemens  kretskort.  Med  ljudchip  kunde  både 

spelmusik  och  ljudeffekter  bli  mer  avancerade.  Nästa  steg  i  utvecklingen  var  att  använda 

flera  ljudchip.  En  stor  fördel  med  detta  var  att  musiken  inte  behövde  bli  avbruten  av 

ljudeffekter som begärde tillgång till samma chip (Collins 2008). 

Loopar  hade  redan  använts  i  några  år  men  det  var  först  omkring  1984  som  dessa 

musikslingor började bli populära. Nästan alla spel som innehöll musik under den här tiden 

använde  loopar,  dels  på  grund  av  de  tekniska  begräsningarna  så  som  minneskapaciteten 

men även för att loopar hade blivit en stor del av den tidens estetik för spel. Även om loopar 

hade  blivit  den  vanligaste  formen  för  musikspår  så  fanns  det  spel  vars  musik  fungerade 

annorlunda.  Spelet  Frogger  (Konami,  1981)  använde  en  dynamisk  typ  av  musik.  Spelet 

innehöll 10 olika musikstycken och ett nytt stycke startade varje gång spelaren hade klarat 

en  ”match”  i  spelet.  Eftersom  en  ”match”  i  spelet  tog  max  30  sekunder  så  behövde  inga 

musikstycken  spelas  upp  flera  gånger  och  därför  behövdes  inga  repetitiva  loopar.  Spelet 

Cavelon (Jetsoft, 1983) tog också en annorlunda riktning med sin musik. Cavelon spelades 

en  musikalisk  loop  upp  när  spelaren  skulle  plocka  upp  olika  objekt  i  spelet.  När  ett  objekt 

hade plockats upp så spelades istället ett kort musikstycke för att signalera vinst och sedan 

gick loopen in i en ny sekvens.  Om spelaren stannade så stannade även musiken vilket tyder 

på  att  spelutvecklare  redan  under  1980-talet  försökte  införa  dynamiska  element  i  musiken 

och  på  så  sätt  integrera  spelmusiken  med  resten  av  gameplay,  spelandet  och 

spelupplevelsen (Collins, 2008). 

Hemma-konsoler  hade  redan  funnits  på  marknaden  sen  tidigt  1970-tal,  men  det  var  först 

under  80-talet  som  de  började  ta  fäste  i  hushållen  och  få  kommersiell  framgång.  1980 

släpptes Atari sin konsol ”VCS” – video computer system (Atari Inc., 1980) vilket kom att bli 

den hemma-konsol som sålts under längst period någonsin. I VCS fanns ett ljudchip som var 

tillverkat  för  ljud  och  grafik.  Ljuddelen  av  chippet  hade  två  kanaler  och  16  möjliga 

vågformsinställningar. Varje inställning var stämd annorlunda vilket innebar att tonhöjden 

kunde  skilja  sig  mellan  en  basstämma  och  en  diskantstämma.  Musik  behövde  därmed 

skapas med stor försiktighet. På grund av denna svårighet fanns det inte många spel för VCS 

vars soundtrack innehöll både bastoner och diskanttoner och det betydde också att spel för 



VCS i regel inte innehöll så mycket musik (Collins, 2008).  

1980  släppte  även  Mattel  en  konsol  -  Intellivision  (Mattel  Inc.,  1980).  Till  Intellivision 

användes  ett  ljudchip  som  var  vanlig  bland  arkadmaskiner.  Med  hjälp  av  detta  ljudchip 

kunde utvecklarna skapa egna versioner av redan befintliga stycken som var tillräckligt lika 

originalen för att de lätt skulle kunna kännas igen. Ett exempel är Flight of the Bumblebee 

som  skrevs  av  Nikolai  Rimsky-Korsakov  i  slutet  av  1800-talet  och  som  användes  i  spelet 



Buzz Bombers (Intellivision Productions, 1983). De flesta spelstudios anställde inte musiker 

utan lät sina programmerare ta hand om både ljud och musik, och på grund av denna brist 

på musikalisk kunskap var det många som använde sig av redan befintlig musik istället för 

att  skriva  ny.  Omkring  mitten  av  1980  hade  hemma-konsolerna  tagit  över  marknaden 




 

medan arkadmaskinerna minskade i popularitet. Det japanska spelföretaget Nintendo hade 



tagit  sig  in  på  den  amerikanska  marknaden  med  sin  konsol  ”NES”  –  Nintendo 

Entertainment System (1983) med spelhits som Super Mario Bros. (1985) och The Legend 

of  Zelda  (1986).  NES  hade  ett  ljudchip  designat  och  utvecklat  av  kompositören  Yukio 

Kaneoka.  Chippet  hade  fem  kanaler  varav  tre  var  för  toner  -  en  för  huvudmelodin,  en  för 

ackompanjemang  och  en  för  bas.  1986  släppte  Nintendo  spelet  Metroid  (Nintendo  R&D1, 

1986),  ett  spel  som  ses  som  en  vändpunkt  i  spelmusikens  utveckling  på  grund  av  dess 

innovativa användande av effekter som eko och vibrato (Collins, 2008). 

”The sound for games used to be regarded just as an effect, but I think it was 

around the time Metroid was in development when the sound started gaining 

more  respect  and  began  to  be  properly  called  game  music….  Then,  sound 

designers  in  many  studios  started  to  compete  with  each  other  by  creating 

upbeat melodies for game music. The pop-like, lilting tunes were everywhere. 

The  industry  was  delighted,  but  on  the  contrary,  I  wasn’t  happy  with  the 

trend,  because  those  melodies  weren’t  necessarily  matched  with  the  tastes 

and atmospheres that the games originally had. The sound design for Metroid 

was,  therefore,  intended  to  be  the  antithesis  for  that  trend.  I  had  a  concept 

that the music for Metroid should be created not as game music, but as music 

the players feel as if they were encountering a living creature ”…”  

Citat  av  Hirokazu  Tanaka,  kompositör  för  Metroid  (Nintendo  R&D1,  1986). 

(Collins, 2008, s. 26).  

I  de  tidiga  stegen  för  spelmusikens  utveckling  fanns  ingen  kunskap  om  dess  påverkan  på 

spelaren  och  spelarens  inlevelse.  Musiken  var  heller  inte  lika  adaptiv  för  gameplay  i  spel 

som spelmusiken är idag och övergångar mellan olika stycken var ofta abrupta och plötsliga. 

Problemet  med  abrupta  byten  kunde  lösas  med  loopar  som  kunde  repeteras  perfekt  eller 

genom att spela ett kort stycke efter att loopen hade slutat och innan en loop spelades igen. 

Även  rena  pauser  kunde  användas  som  en  slags  övergång  men  ännu  fanns  inga 

datorprogram  eller  system  som  drastiskt  kunde  underlätta  denna  svårighet  eller  lösa 

problemet.  Gällande  loopar  så  hade  längre  versioner  av  detta  musikaliska  format  börjat 

användas,  men  längden  på  loopar  skiljde  sig  även  beroende  på  genre.  Spel  med  längre 

gameplay hade i regel längre musikloopar eftersom det tog längre tid att spela igenom dem 

(Collins, 2008).  

Hemmadatorerna,  som  utvecklades  främst  för  affärsbruk  och  företagssyfte,  började  bli  allt 

vanligare  under  1980-talet  och  dataspel  sågs  som  en  metod  för  att  göra  datorerna  mer 

attraktiva  och  användarvänliga.  Från  början  var  ljuddelarna  i  datorerna  inte  särskilt 

avancerade,  men  i  senare  versioner  förbättrades  både  grafik  och  ljud.  Emellertid  var 

begräsning  av  minne  fortfarande  ett  stort  problem  för  spelutvecklare.  Den  vanligaste 

lösningen  var,  precis  som  tidigare  i  historien,  att  använda  och  återanvända  musikaliska 

loopar.  Loopar  var  fortfarande  standard  inom  spelmusiken  och  valdes  på  grund  av  både 

estetik och teknologins begränsningar. En annan lösning var att dela upp musiken i en serie 

moduler. Varje modul kunde innehålla titelmusik, musik för gameplay och slutmelodier som 

använde  samma  källkod  för  instrument.  Koden  refererade  till  specifika  sektioner  av 

modulerna när musik skulle användas vilket innebar att systemet inte behövde repetera kod 

som tog upp för mycket plats och minne (Collins, 2008). 

 



Yüklə 0,55 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə