13
melodin ”was hurting their ears”, alltså att musiken gjorde ont i deras öron (Kagan &
Zentner, 1998).
I studien på barn ingick 16 pojkar och 16 flickor, alla fyra månader gamla, det vill säga 32
barn totalt. Data ifrån studien visar att barnen tittade betydligt längre mot ljudkällans
riktning och rörde sig mindre vid de konsonanta versionerna än vid de dissonanta. När de
fick höra de dissonanta versionerna så verkade de mer irriterade och vände sig bort från
ljudkällan fler gånger än vid de konsonanta versionerna. Dessa resultat tyder på att spädbarn
kanske har en medfödd biologisk benägenhet att uppfatta konsonans som trevligare och
behagligare än dissonans (Kagan & Zentner, 1998). Trots denna antydan kan man hävda att
barn som är fyra månader redan har hunnit skapat sig en tonalitet - en förståelse för
tonarter, melodier och harmonier enligt sin kulturs musikpraxis. Även ett nyfött barn kan ha
hört musik genom sin mammas mage och kan därmed ha skapat sig en uppfattning om vad
som är ”rätt” slags musik och vad som är ”fel” – bara genom att registrera vad den närmaste
omgivningen i regel har lyssnat på. Detta är intressanta tankar som tåls att tänka på när
medfödd uppfattning kring dissonans, och konsonans, diskuteras. Fler vetenskapliga studier
krävs för att nå närmare sanningen, men en sak som är säker är att det vi i västvärlden kallar
dissonans väcker starka känslor - både positiva och negativa.
2.3.5 Exempel i spel
Inom film används dissonans i musik för att skapa en atmosfär som utgår ifrån skräck och
rädsla. Spelmusiken har tagit inspiration från denna konvention på flera sätt, bland annat
genom att inkorporera filmmusikens användning av ekoeffekter, gnisslande stråkar,
dissonant brus och symfoniska kluster (Whalen, 2004). När musikalisk dissonans används i
spel är det för det mesta för att sätta en viss stämning eller känsla. Dissonans är vanligt
förekommande i skräckspel där det används för att inge obehag och få spelaren att känna att
något är fel. ”…” horror games employ dissonant music to rack up the tension and put the
player on edge ”…” (Munday, 2007, s. 61). Ett exempel är skräckspelet Silent Hill (Konami,
1999) som gavs ut 1999 och som använder dissonans och andra element i ljudbilden för att
skapa en ambient och dynamisk grund (Whalen, 2007). I Silent Hill används en
kombination av tystnad och ljud för att skapa en skrämmande atmosfär:
”…” This alternation keeps the player off-balance and compresses the dialectic
between silence and sound into an encapsulation of the game’s overarching
rhytm of silence and noise. ”…” In a finer sense, situations or patterns that
exhibit narrative-like structure, in building and resolving tension through
musical elements like volume or dissonance, operate through the same logic
of adding or subtracting layers to or from the soundtrack.” – (Whalen, 2007,
s. 78).
14
3 Problemformulering
Dynamisk musik är ett ämne som det talats mer om de senaste åren - både inom
forskningsvärlden och på konferenser om ljud och musik. En fråga som har tagits upp är om
den dynamiska musiken kan påverka en spelare mer än vad icke-dynamisk musik gör. Flera
forskare verkar enas om att spelmusik bör ses som en integrerad del av ett spel, ett motiverat
designval och inte bara en känslomässig bakgrund, och att den dynamiska musiken kan vara
ett viktigt verktyg för att uppnå detta (Wood 2009; Collins 2008; Berndt 2009; Munday
2007). Många kompositionstekniker och strategier har diskuterats (Berndt 2009; Berndt &
Hartmann 2007; Collins 2008; Sweet 2014) för att komma fram till vilka av dessa som kan
och bör användas för att producera dynamisk musik, men diskussionen kring hur dynamisk
musik påverkar en spelare är för det mesta spekulationer som hänvisar till existerande spel.
Få vetenskapliga studier har genomförts över den dynamiska musikens effekt och påverkan
på en spelare och de som finns fokuserar i mångt och mycket på narrativ, berättelsen, i
samband med graden av inlevelse (Gasselseder, 2013). Det verkar finnas en brist på
undersökningar vars huvudfokus ligger på spelarens val, handling och/eller problemlösning
i en spelmiljö i koppling till dynamisk musik.
Att tala om dissonans inom ljud och musik är ingenting nytt inom forskningen, även om
åsikterna skiljer sig åt i huruvida dissonans och konsonans bör, och ens kan, definieras
(Zentner & Kagan, 1998). Flera forskningsstudier (Schellenberg & Trehub 1994; Kagan &
Zentner 1998) tyder på att människor uppfattar vissa musikaliska intervall som behagliga
(konsonanta) och andra intervall som obehagliga (dissonanta) och att människor kanske har
en medfödd partiskhet som favoriserar konsonans framför dissonans. Det verkar dock inte
finnas forskning om att använda dissonans i musik i förhållande till gameplay och som
designfunktion. Skulle det vara möjligt att genom dissonans i dynamisk musik påverka vilka
val, eller icke-val, en spelare gör i en spelmiljö? Skulle en speldesigner kunna använda sig av
dissonans i dynamisk spelmusik för att hjälpa en spelare?
Detta arbete syftar till att undersöka hur musik som fungerar dynamiskt i en spelmiljö med
hjälp av dissonans påverkar en spelares möjlighet att lösa ett pusselspel. Frågeställningen för
detta arbete lyder som följande;
• Hur påverkar dynamisk musik med inslag av dissonans spelarens möjlighet att lösa
ett pusselspel?