9
nämnt inte en ny företeelse. Redan under 1980-talet strävade spelutvecklare efter att skapa
och implementera musik som kunde fungera dynamiskt i en spelmiljö. Sedan
iMUSE
(LucasArts, 1991), ett program vars system innehöll dynamiska ljudkomponenter, lanserades
i början av 90-talet har fler program kommit ut på marknaden vilket innebär att det idag är
betydligt lättare för den som vill skapa anpassningsbar musik än vad det var tidigare
(Collins, 2008). Program som till exempel FMOD Studio (Firelight Technologies, 1994-
2016), en ljudmotor för dataspel och applikationsprogram, kan kopplas direkt till en
spelmotor. Dynamisk musik har börjat bli mer av ett krav i spel, inte bara för att spelare har
tröttnat på de repetitiva loopar som användes förr utan också för att det ökar
produktionsvärdet (Collins, 2008, s. 139), och på grund av teknik som gör processen enklare
än tidigare kan denna efterfråga på spel med dynamisk musik bemötas (Collins, 2008).
Det finns undersökningar som har genomförts i syfte att ta reda på hur dynamisk musik
påverkar en spelare, och en av dem är Hans-Peter Gasselseders undersökning kring inlevelse
och spelnarrativ i koppling till dynamisk musik (Gasselseder, 2013). Där jämfördes bland
annat graden av inlevelse hos respondenter som spelat ett spel med dynamisk musik, med
graden av inlevelse hos respondenter som spelat samma spel med icke-dynamisk musik. ”…”
subjects report higher imaginary and sensory immersion when playing the game
accompanied by dynamic music.” (Gasselseder, 2013, s. 286). Data från studien visar att
dynamisk musik, med sin förmåga att accentuera specifika höjdpunkter i ett spels narrativ,
har förmågan att bidra till en högre grad av inlevelse hos spelaren än vad icke-dynamisk
musik kan (Gasselseder, 2013).
2.2.1 Exempel i spel
Några exempel på spel som använder dynamisk musik är redan nämnda, som Frogger
(Konami, 1981),
Cavelon (Jetsoft, 1983) och
Super Mario World (Nintendo EAD, 1990). För
att nämna några nyare exempel finns bland annat Halo (Bungie, 2001) vars soundtrack är
skrivet av Martin O’Donnell. För det första spelet i serien, Halo: Combat Evolved (Bungie,
2001), hjälpte O’Donnell till att forma och utveckla ett program som gjorde det möjligt för
hans musik att naturligt anpassa sig och gå från olika triggers, utlösande punkter, beroende
på spelarens handlingar. L.A Noire (Team Bondi, 2011) är ett annat spel som har dynamiska
inslag, ofta kopplade direkt till gameplay-element. Några exempel är musik som gradvis blir
mer spänd under förhör och musik som förändras varje gång spelaren ska skynda sig till en
brottsplats. En annan dynamisk teknik är att använda lager som i spelet LittleBigPlanet
(Media Molecule, 2008). I banorna finns utplacerade triggers där olika lager ska startas.
Alla lager på en bana fungerar ihop harmoniskt och kan därför spelas upp både samtidigt
och på egen hand (Phillips, 2015).
”For LittleBigPlanet games, each individual layer needs to have enough
content to stand on its own, and yet still work when all the layers are played
simultaneously. This allows the music to be very interactive during gameplay:
the layers can all be played separately, or they can be played in lots of
different combinations.”
(Phillips, 2015, s. 1)
10
Portal 2 (Valve Corporation, 2011), vars musik är skriven av Mike Morasky, är ytterligare ett
exempel på spel där musiken syftar till att bli en del av själva spelet. Ett system som var lätt
att anpassa skapades för att hantera det dynamiska ljudet i spelet och den musikaliska
interaktiviteten var huvudsakligen designad för att reagera på gameplay. Wilde (2011)
diskuterar i sin text att mycket av musiken i spelet verkar komma från objekt i spelmiljön
vilket ger en känsla av att upptäcka och utforska spelet med hjälp av spelmusiken (Wilde,
2011). I Portal 2 (Valve Corporation, 2011), som är ett pusselspel, finns även musik direkt
kopplad till pusselmoment. Exempel är lager som läggs på när spelaren klarat specifika delar
i ett pussel. Pussel i spelet fungerar därför som interaktiva musikinstrument som spelaren
kan trigga och utforska i takt med spelets gång (Wilde, 2011).
2.3 Musikalisk dissonans och konsonans
Dissonans och konsonans som begrepp förklaras på olika sätt beroende på vem man frågar.
För detta arbete kommer två definitioner och perspektiv att användas – en generell och
allmän definition som utgår ifrån subjektivitet och en musikteoretisk definition som utgår
från termer inom musikteoretisk praxis. Dessa två kategorier kommer att förklaras enskilt,
men även förenas och komma samman med hjälp av studier som har förankrat subjektiva
upplevelser med musikteoretiska principer och frekvensförhållanden. Den subjektiva
upplevelsen av dissonans och konsonans kan skilja sig åt mellan personer och även skilja sig
åt mellan kulturer (Kagan & Zentner, 1998). Detta arbete kommer därför att fokusera enbart
på den västerländska musikkulturen och vad personer som är uppväxta med västerländsk
musik upplever som dissonant och/eller konsonant. ”Musikteori” i texten syftar alltså på
västerländsk musikteori.
2.3.1 Musikteoretisk definition
Dissonans och konsonans syftar inom musikteorin på olika musikaliska intervall. Ett
intervall beskriver avståndet i tonhöjd mellan två toner som har olika frekvenser och kan
syfta på både toner som spelas efter varandra i en melodi – ett melodiskt intervall, och toner
som klingar samtidigt i till exempel ett ackord – ett harmoniskt intervall (Jansson, 2011, s.
82). Skillnaden i frekvens mellan tonerna i intervallet visas oftast som en eller flera
halvtoner. Halvtonen är det kortaste avståndet mellan två toner som ligger bredvid varandra
i den diatoniska skalan (det som i västvärlden kallas en durskala) (Kagan & Zentner, 1998).
Prim, ters, kvint, sext och oktav är konsonanta intervall. Intervallen kallas för ”vilande”
intervall och kräver ingen upplösning. Alla andra intervall räknas enligt traditionell sats (sats
med rötter från tidsperioden 1500-1700) som dissonanta – intervall som innehar en naturlig
”spänning”. De dissonanta intervallen är tritonus (överstigande kvart), liten och stor sekund,
liten och stor septima och kvart. I musikteorin delas de dissonanta intervallen upp i två
kategorier - mild dissonans och skarp dissonans. De milda är stor sekund, kvart, tritonus och
liten septima medan de skarpa är liten sekund och stor septima. Enligt musikteorin bör de
dissonanta intervallen användas restriktivt och alltid upplösas till en konsonant klang för att