Microsoft Word a13malwa slutrapport docx



Yüklə 0,55 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə6/23
tarix21.06.2018
ölçüsü0,55 Mb.
#50677
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23

 

nämnt inte en ny företeelse. Redan under 1980-talet strävade spelutvecklare efter att skapa 



och  implementera  musik  som  kunde  fungera  dynamiskt  i  en  spelmiljö.  Sedan  iMUSE 

(LucasArts, 1991), ett program vars system innehöll dynamiska ljudkomponenter, lanserades 

i början av 90-talet har fler program kommit ut på marknaden vilket innebär att det idag är 

betydligt  lättare  för  den  som  vill  skapa  anpassningsbar  musik  än  vad  det  var  tidigare 

(Collins,  2008).  Program  som  till  exempel  FMOD  Studio  (Firelight  Technologies,  1994-

2016),  en  ljudmotor  för  dataspel  och  applikationsprogram,  kan  kopplas  direkt  till  en 

spelmotor. Dynamisk musik har börjat bli mer av ett krav i spel, inte bara för att spelare har 

tröttnat  på  de  repetitiva  loopar  som  användes  förr  utan  också  för  att  det  ökar 

produktionsvärdet (Collins, 2008, s. 139), och på grund av teknik som gör processen enklare 

än tidigare kan denna efterfråga på spel med dynamisk musik bemötas (Collins, 2008). 

Det  finns  undersökningar  som  har  genomförts  i  syfte  att  ta  reda  på  hur  dynamisk  musik 

påverkar en spelare, och en av dem är Hans-Peter Gasselseders undersökning kring inlevelse 

och  spelnarrativ  i  koppling  till  dynamisk  musik  (Gasselseder,  2013).  Där  jämfördes  bland 

annat graden av inlevelse hos respondenter som spelat ett spel med dynamisk musik, med 

graden av inlevelse hos respondenter som spelat samma spel med icke-dynamisk musik. ”…” 

subjects  report  higher  imaginary  and  sensory  immersion  when  playing  the  game 

accompanied  by  dynamic  music.”  (Gasselseder,  2013,  s.  286).  Data  från  studien  visar  att 

dynamisk musik, med sin förmåga att accentuera specifika höjdpunkter i ett spels narrativ, 

har  förmågan  att  bidra  till  en  högre  grad  av  inlevelse  hos  spelaren  än  vad  icke-dynamisk 

musik kan (Gasselseder, 2013). 

 

2.2.1  Exempel i spel  

 

Några  exempel  på  spel  som  använder  dynamisk  musik  är  redan  nämnda,  som  Frogger 



(Konami, 1981), Cavelon (Jetsoft, 1983) och Super Mario World (Nintendo EAD, 1990). För 

att nämna några nyare exempel finns bland annat Halo (Bungie, 2001) vars soundtrack är 

skrivet av Martin O’Donnell. För det första spelet i serien, Halo: Combat Evolved (Bungie, 

2001), hjälpte O’Donnell till att forma och utveckla ett program som gjorde det möjligt för 

hans musik att naturligt anpassa sig och gå från olika triggers, utlösande punkter, beroende 

på spelarens handlingar. L.A Noire (Team Bondi, 2011) är ett annat spel som har dynamiska 

inslag, ofta kopplade direkt till gameplay-element. Några exempel är musik som gradvis blir 

mer spänd under förhör och musik som förändras varje gång spelaren ska skynda sig till en 

brottsplats.  En  annan  dynamisk  teknik  är  att  använda  lager  som  i  spelet  LittleBigPlanet 

(Media  Molecule,  2008).  I  banorna  finns  utplacerade  triggers  där  olika  lager  ska  startas. 

Alla  lager  på  en  bana  fungerar  ihop  harmoniskt  och  kan  därför  spelas  upp  både  samtidigt 

och på egen hand (Phillips, 2015). 

”For  LittleBigPlanet  games,  each  individual  layer  needs  to  have  enough 

content to stand on its own, and yet still work when all the layers are played 

simultaneously. This allows the music to be very interactive during gameplay: 

the  layers  can  all  be  played  separately,  or  they  can  be  played  in  lots  of 

different combinations.”  

(Phillips, 2015, s. 1) 




 

10 


Portal 2 (Valve Corporation, 2011), vars musik är skriven av Mike Morasky, är ytterligare ett 

exempel på spel där musiken syftar till att bli en del av själva spelet. Ett system som var lätt 

att  anpassa  skapades  för  att  hantera  det  dynamiska  ljudet  i  spelet  och  den  musikaliska 

interaktiviteten  var  huvudsakligen  designad  för  att  reagera  på  gameplay.  Wilde  (2011) 

diskuterar  i  sin  text  att  mycket  av  musiken  i  spelet  verkar  komma  från  objekt  i  spelmiljön 

vilket  ger  en  känsla  av  att  upptäcka  och  utforska  spelet  med  hjälp  av  spelmusiken  (Wilde, 

2011).  I  Portal  2  (Valve  Corporation,  2011),  som  är  ett  pusselspel,  finns  även  musik  direkt 

kopplad till pusselmoment. Exempel är lager som läggs på när spelaren klarat specifika delar 

i  ett  pussel.  Pussel  i  spelet  fungerar  därför  som  interaktiva  musikinstrument  som  spelaren 

kan trigga och utforska i takt med spelets gång (Wilde, 2011). 



 

2.3  Musikalisk dissonans och konsonans 

 

Dissonans och konsonans som begrepp förklaras på olika sätt beroende på vem man frågar. 



För  detta  arbete  kommer  två  definitioner  och  perspektiv  att  användas  –  en  generell  och 

allmän  definition  som  utgår  ifrån  subjektivitet  och  en  musikteoretisk  definition  som  utgår 

från termer inom musikteoretisk praxis. Dessa två kategorier kommer att förklaras enskilt, 

men  även  förenas  och  komma  samman  med  hjälp  av  studier  som  har  förankrat  subjektiva

 

upplevelser  med  musikteoretiska  principer  och  frekvensförhållanden.  Den  subjektiva 



upplevelsen av dissonans och konsonans kan skilja sig åt mellan personer och även skilja sig 

åt mellan kulturer (Kagan & Zentner, 1998). Detta arbete kommer därför att fokusera enbart 

på  den  västerländska  musikkulturen  och  vad  personer  som  är  uppväxta  med  västerländsk 

musik  upplever  som  dissonant  och/eller  konsonant.  ”Musikteori”  i  texten  syftar  alltså  på 

västerländsk musikteori. 

 

2.3.1  Musikteoretisk definition 

 

Dissonans  och  konsonans  syftar  inom  musikteorin  på  olika  musikaliska  intervall.  Ett 



intervall  beskriver  avståndet  i  tonhöjd  mellan  två  toner  som  har  olika  frekvenser  och  kan 

syfta på både toner som spelas efter varandra i en melodi – ett melodiskt intervall, och toner 

som klingar samtidigt i till exempel ett ackord – ett harmoniskt intervall (Jansson, 2011, s. 

82).  Skillnaden  i  frekvens  mellan  tonerna  i  intervallet  visas  oftast  som  en  eller  flera 

halvtoner. Halvtonen är det kortaste avståndet mellan två toner som ligger bredvid varandra 

i den diatoniska skalan (det som i västvärlden kallas en durskala) (Kagan & Zentner, 1998). 

Prim,  ters,  kvint,  sext  och  oktav  är  konsonanta  intervall.  Intervallen  kallas  för  ”vilande” 

intervall och kräver ingen upplösning. Alla andra intervall räknas enligt traditionell sats (sats 

med rötter från tidsperioden 1500-1700) som dissonanta – intervall som innehar en naturlig 

”spänning”. De dissonanta intervallen är tritonus (överstigande kvart), liten och stor sekund, 

liten  och  stor  septima  och  kvart.  I  musikteorin  delas  de  dissonanta  intervallen  upp  i  två 

kategorier - mild dissonans och skarp dissonans. De milda är stor sekund, kvart, tritonus och 

liten septima medan de skarpa är liten sekund och stor septima. Enligt musikteorin bör de 

dissonanta intervallen användas restriktivt och alltid upplösas till en konsonant klang för att 




Yüklə 0,55 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə