Microsoft Word a13malwa slutrapport docx



Yüklə 0,55 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə13/23
tarix21.06.2018
ölçüsü0,55 Mb.
#50677
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   23

 

24 


Sequentialism 

Detta är en teknik där musiken delas upp i segment i en viss följd. Segment kan flyttas runt, 

utelämnas, ersättas av andra segment och så vidare vilket skapar variation i en loop (Berndt, 

2009).  Det  finns  program  som  kan  hantera  musikaliska  segment,  exempelvis  FMOD 

(Firelight  Technologies,  1994-2016).  Om  interaktion  i  ett  spel  kräver  en  musikalisk 

förändring så kan FMOD och liknande program låta den nuvarande sektionen spela färdigt 

innan  det  sömlöst  byter  till  en  annan  sektion  (Berndt  &  Hartmann,  2007). 

 

Dynamic mixing/vertical mixing 

Dynamisk mixning är när man gör förändringar i volym för de individuella instrument eller 

delar  som  utgör  musiken.  Denna  teknik  kallas  även  vertikal  mixning  eftersom  de  separata 

delarna  kan  ses  som  vertikala  lager.  Dessa  lager  komponeras  för  att  fungera  på  egen  hand 

och med alla andra lager. Lager kan introduceras vid nya situationer i spelet, exempelvis när 

en  fiende  närmar  sig  eller  när  en  bana  i  spelmiljön  ändrar  tema  och/eller  stil.  Genom  att 

variera  vilka  delar  som  spelas  upp  kan  intensiteten  i  musiken  förändras  beroende  på 

stämning  i  spelet.  Tekniken  är  tacksam  om  musiken  måste  anpassa  sig  snabbt  mellan  två 

lägen. Eftersom inget byte mellan musikstycken sker, utan bara förändringar i lager, så kan 

det  musikaliska  flödet  bli  kontinuerligt  (Sweet,  2014).  Om  musiken  är  tänkt  att  gå  från  ett 

lugnare lager till ett intensivt lager i ett spel där spelaren kan återkomma till tidigare banor 

kan  denna  teknik  innebära en  nackdel. Beroende  på  hur  systemet  är  byggt  finns  risken  att 

det  tidigare  musiklagret  triggas  om  spelaren  går  tillbaka  vilket  kan  bryta  spelarens 

upplevelse av progression i spelet. Detta problem kan lösas om triggern är satt till att fungera 

en  enda  gång  vilket  innebär  att  det  nya  lagret  kommer  att  fortsätta  spelas  oavsett  om 

spelaren  går  tillbaka  i  spelmiljön.  Problemet  kan  även  lösas  genom  att  spelarens  möjlighet 

att gå tillbaka tas bort, eller genom att alternera mellan lager som utför en mjukare, inte lika 

kontrastrik, förändring (Collins, 2008). 

 

User interactive performance 

Denna teknik innebär dynamisk musik som utgår från spelarens interaktion, till exempel när 

spelaren deltar i musikskapande som en del av gameplay. Detta är vanligt i musikspel där 

spelaren aktivt kan klicka på triggerpunkter för att spela upp toner (Sweet, 2014).  

 

4.1.3  Sammanfattning av förstudie 

 

Genom den samlade kunskapen om pusselspel och vad som är viktiga komponenter för ett 



spel med pusselkaraktär har ett antal aspekter valts ut - essentiella för pusselspelet som ska 

skapas för det här arbetet. Aspekterna är; 

•  Att lära spelaren reglerna på ett lättillgängligt och intressant vis  

•  Att ge spelaren feedback under gameplay så att spelaren bibehåller fokus och vilja att 

lösa pusslet 

•  Att ge spelaren hjälp vid komplicerade pussel 




 

25 


Dessa  delar  berör  den  musikaliska  feedback  som  behövs  i  pusselspelet.  Genom  dissonanta 

ledtrådar  varnar  musiken  för  de  val  som  är  fel  och  därmed  accentueras  de  val  som  är  rätt 

vilket leder spelaren till insikt om pusselmekaniken och en inblick i spelets regler. Spelaren 

får  återkommande  feedback  genom  spelets  gång  och  även  hjälp  via  de  dissonanta 

ledtrådarna.  Genom  dessa  aspekter  och  den  inhämtade  kunskapen  om  dynamisk 

komposition kan lämpliga kompositionstekniker nu väljas till pusselspelet. 

Eftersom dissonans och konsonans handlar om harmonik, läran om hur toner klingar ihop, 

så har tekniken reharmonisation valts som utgångspunkt. Melodiska egenskaper kan bestå 

medan harmoniken förändras från en konsonant melodi till en dissonant melodi genom att 

fler toner läggs på så att dissonanta intervall skapas. Ett annat sätt att se på det är i lager – 

ett  lager  för  den  konsonanta  musiken  och  ett  lager  för  de  dissonantbildande  tonerna.  Det 

dissonanta musikstycket kommer att spelas upp när spelaren gör fel val i spelet, medan det 

konsonanta  stycket  är  bakgrundsmusik  vilket  betyder  att  den  konsonanta  musiken  kan  ses 

som  ett  huvudlager.  Ett  lager  som  spelas  upp  när  spelaren  gör  val  som  inte  leder  till  en 

lösning  innebär  ett  enkelt  sätt  att  ge  spelaren  feedback  under  gameplay.  Det  är  också  en 

interaktiv  process  då  det  dissonantbildande  lagret  snabbt  kan  spelas  i  takt  med  spelarens 

handlingar och val. Musikaliska lager som hjälper spelaren baserat på harmonikförändringar 

är  också  tillräckligt  subtilt  för  att  inte  leda  spelaren  till  en  lösning  med  en  gång,  vilket 

innebär  ett  intressant  och  utmanande  ledtrådssystem,  och  därför  är  vertical  mixing  en 

teknik  som  också  är  relevant.  Reharmonisation  och  vertical  mixing  kommer  vara 

utgångspunkt  för  det  musikaliska  komponerandet  och  pusselaspekterna  kommer  vara 

centrala i skapandet av pusselspelet. 

 

4.2  Artefaktskapande 

 

4.2.1  Insamling av teknisk kunskap 

 

Från början var det tänkt att programmet FMOD (Firelight Technologies, 1994-2016) skulle 



användas för att implementera ljudspåren på ett dynamiskt sätt i spelet, men efter arbete i 

spelmotorn  Unity  (Unity  Technologies,  2005b)  så  visade  det  sig  att  Unitys  eget  ljudsystem 

räckte. Innan beslutet togs om att enbart använda Unity sågs ett flertal videoklipp om FMOD 

och dess funktioner. En Youtube-kanal vid namn FMODTV (Youtube, 2010) var till hjälp för 

att  förstå  FMOD,  ihop  med  föreläsningar  till  en  kurs  om  ljud-  och  musikimplementation  i 

spelmotorer  som  genomfördes  på  Högskolan  i  Skövde  under  våren.  Kursen  hade  fokus  på 

FMOD till Unity och hur adaptiv och dynamisk musik kan skapas för en spelscen och var till 

hjälp för att ge en insyn i båda program samt ge insikt om vilka eventuella problem som kan 

uppstå. Unitys egen hemsida (Unity Technologies, 2005c)  har också bidragit till hjälp med 

programmets funktioner och deras 2D-version.  

Efter att ha testat Unity i en vecka kom insikten om att min kunskap var alltför bristfällig för 

att  jag  skulle  hinna  utveckla  ett  pusselspel.  En  interaktiv  omgivning  hade  varit  enklare  att 

skapa, men då hade gameplay saknats vilket hade inneburit att musikaliska ledtrådar hade 

varit överflödiga. Tobias Johansson som arbetar med spelprogrammering på ett spelföretag 

tillfrågades därför om hjälp med att utveckla spelet till arbetet. En designer som arbetar med 



Yüklə 0,55 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   23




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə