UCHINCHI DARS. “HARAKATDAGI SPRAYT”.
Spraytlarning harakati –bu dastur. Dastur nima? Bu buyruqlarning qat’iy ketma-
ketligi, algoritmi. Ulani biror kodda yoziladi. Bizning misolimizda – bu kod-
ma’lum bloklar to’plamidan mantiqiy mos kelgan bloklarni ketma-ket
joylashtirishdir. Bizning dasturimiz Scratch va uning muhitida biz bloklarni
joylashtirib, bloklarni bir biriga bog’lab sahnadagi tatalag’ich mshukchani harakat
qildirishimiz mumkin, masalan, uni bir tomondan ikkinchi tomonga harakatini
amalga oshiraylik.
Shunday qilib, bu darsda biz siz bilan spraytni harakat qildirishni o’rganamiz. Uni
harakatga keltirish uchun chiroylik ko’k rangli bloklarni mantiqiy o’ylab
quyishimiz zarurligini ta’kidlaymiz, yani ular yordamida kod yozamiz, mantiqiy
ma’noli gaplarni tuzishimiz kerakki, ularning bajarilishida kodimiz ishlashi kerak.
Scratch dasuri dasturlashtirish uchun yaratilgan. Spraytni turli hil o’zgartirish bizni
dastur yaratishga olib keladi. Biz rang-barang bloklardan, g’ishtchalardan yoki
lego ko’rinishidagi bloklardan uy ko’rinishidagi turli shakllardagi mantiqiy
bloklardan biror natijaga olib keluvchi blok ko’rinishidagi mantiqiy gaplardan
dastur tuzib, uning natijasida o’yin, multfilm, animatsiya yaratishimiz mumkin.
Bloklrdan iborat dastur tuzar ekanmiz, kod yozar ekanmiz, bu nima degan savolga
javob berib ketish lozim albatta. Dastur-bu dastrlashtirishning o’zagi. Uning orqali
20
har bir insonga, shu qatorda bolajonlarga ham dastulash dunyosi eshiklari ochiladi.
Dastur-ketma-ket terilgan qat’iy buyruqlar ketma-ketligi.
Dasturlashtirishni bilish uchun o’qishni, yozishni bilish hamda eng asosiysi
mantiqiy fikrlashni bilish zarur. Bizning misolimizda bu dasturlashtirish Scratch
dasturi bloklari yordamida amalga oshiriladi, dasturni o’rnatib unga kirsak, chap
tomonda sahnada Tatalag’ich-mushuk sprayti joylashadi. O’ng tomonda yuqorida
esa uchta soha bor, bularga kirsak, ularning nomlari scriptlar, kostyumlar va
ovozlar-“звуки” joylashgan. Dasturni yaratish uchun bizga sohachalar bilan
ishlash kerak bo’ladi: spraytlar, scriptlar, sriptning tashqi ko’rinishini
o’zgartirish,yozilgan ovozni qayta eshitish va ovozlar bo’limlari bilan ishlashga
tog’ri keladi.Dasturlashtirishni Scratch dasturida boshlaymiz. Bu dasturning
o’rtasida ko’zga tashlanib turadgan ko’k rangli bloklar mavjud, uning yuqorisda
esa 3 ta bo’limlardan iborat menyu mavjud.
21
Bu Bloklar skriptar deyiladi, personaj Tatalag’ich-mushuk esa Sprayt deyiladi.
Spraytni mahsus bo’limdan almashtirish mumkin. Scriptlar spraytni
harakatlantirish uchun hizmat qiladi. Undan tashqari spraytning tashqi ko’rinishini
almashtirish, chizish uchun, ovozlar uchun ham mahsus scriptlar mavjud.
Spraytni harakatga keltirish eng qiziqarli jarayon, uni o’rganish va bolalarni
o’rgatish uchun masalan, mushukcha uchun boshida “идти 10 шагов” buyrug’ini
bosamiz. Mushukcha ozgina yurgan kabi bo’ladi, endi uni sahna bo’ylab yurishini
tashkil etishni o’ylaylik. Endi “Boshqarish” bo’limiga kiramiz, u yerdan
“Повторить” blokini topib olib kelib qo’yamiz, yani blokimizni u blok bilan
tuyintiramiz, shunda bizning mushukchamiz ko’p marta yuradigan bo’ladi. Undan
keyin yana “Всегда” blokini qo’ysak, bizning mushukchamiz doimo bir tomonga
harakatini davom etadi, hattoki yo’lning qirg’og’iga kelsada yo’lini davom
etaverishini kuzatamiz. “Идти 10 шагов” buyrug’ida qadamlar sonini o’zgartiish
mumkinigini tushungandirsiz. Undan keyin qaytarish orqali toki qirg’oqga
yetguncha mushukchamiz bir necha marta 10ta qadam qilganini ko’rishingiz
mumkin.
22
Endi biz kerak bo’lmagan blokni boshqa blok bilan almashtiramiz, chunki
mushukchamiz juda sekin harakat qilyapti. Kerak bo’lmagan sariq blokni olib
tashlaymiz va unga “Всегда” blokini qo’yamiz, kerak emas blokni esa o’rniga
keltirib qo’yamiz.
Mushukchamiz harakat qilyapti, u doimo harakatda, hattoki yo’l qirg’og’iga
kelganda ham yurishni davom etyapti. Endi “harakat”-“Движение” ichiga
joylashgan bo’limdan, “Если край, то оттолкнуться” blokini tanlab qo’yamiz,
endi mushukcha yurib, yo’l qirg’ogiga kelganda, yo’lini o’zgartiradi. Qirg’oqqa
kelganda, to’ntarish qilish blokidan ham foydalanish mumkin. Spraytlar sohasida
kichkina doiraga bosamiz, unda inglizcha I yozuvi bor, va undan aylanish stilini
23
qidiramiz va tanlaymiz, u yerdan ”Стиль вращения” yozuvini topamiz. Endi
ikkinchi knopkani bosamiz, u mushukchani o’ng va chapga yurishini tashkil etadi.
Mushukcha oyoqchalarini ham harakatga keltirsa qiziqarli jarayon bo’ladi dersiz.
Shuning uchun shu jarayonni amalga oshirishimiz kerak. Mushukning
oyoqchalarini grafik redaktorida chizib olishimiz ham mumkin, bu albatta bizning
qanchalik ijodkor va tasavvurimiz rivojlanganligiga bog’liq. “Kostyumlar-
“Костюмы” ichida joylashgan bo’limiga kirsak, u yerda tayyor ikkita rasmni
ko’ramiz va uni yaratilgan multfilm yoki lavhamizga qo’shamiz, qushilgan rasm
ham animatsiya shaklda bo’lganligi uchun spraytni ishga solsak, ishga solish
uchun bizda bayroq rasmi bor tugma mavjud uni ezib animatsion harakatni amalga
oshiramiz. Ikkita rasmlarni lavhamizga qo’shib mushukchani harakatini ko’ramiz,
u juda tez harakat qiladi, uning tezligini ozgina kamaytirshimiz mumkin. Shunday
qilib
biz
quyidagi
harakatli
lavhani
yaratishga
erishdik.
Shunday qilib, doimo bloklar orqali kod yozganda, ularni fikrlab, jarayon va
harakatni ko’z oldingizga keltirib, mantiqy o'ylab, jarayonni tasavvur etib,
bloklarni o'qib, tushunib yozish kerak. Masalan, bizning misolimizdagi bloklarni
o’qiylikchi, mushukcha 10 qadam yuradi, agar u yo’lida qirg’oqqa kelsa, unda u
buriladi, keyin “kostyumlar” bo’limiga o’tib, hamma narsani cheksiz marta oldingi
tartibda hamma narsani qaytaramiz. Yani bola albatta kodni o’qib, uni tasavvur
qila bilishi, hatolarini topa bilishi zarurdir.Bu esa uni bloklardan kodni hato qilmay
yozishiga yordam qiladi.
|