Mbs working Paper idrak



Yüklə 268,58 Kb.
Pdf görüntüsü
səhifə2/11
tarix05.10.2017
ölçüsü268,58 Kb.
#3129
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

 

to  firms  abroad  in  the  face  of  commercial  competition  and  scarcity  of  skilled  resources  at  home 

(Taylor 2006).  

We  still  know  little,  however,  how  digital  socialization  is  affecting  the  performance  of  the 

virtual engineering design teams. There is also a scarcity of validation methodologies to guide the 

development and evaluation of new engineering design methods and tools (Frey and Dym 2006). 

Validation  is  the  “confirmation  by  examination  and  provision  of  objective  evidence  that  the 

particular requirements  for  on intended  use  are  fulfilled”  (IEEE  1998).  The  development  of  new 

validation  processes  is  deemed  essential  ‘for  the  continuing  advancement  of  both  design  theory 

and the professional practice of engineering’ (Frey and Dym 2006). The research presented in this 

paper addresses this call.  

We first develop a conceptual framework to guide the development of new digital socialization 

systems, underpinned on the principles of Computer-Supported Collaborative Work (CSCW). We 

then implement this framework in a Rich Internet Application which we term IDRAK. We task a 

number  of  teams  to  use  IDRAK  for  playing  the  Delta  design  exercise,  an  abstraction  of  the 

engineering design process (Bucciarelli 1994). Each team is formed by four elements, playing the 

roles of structural and mechanical engineers, architect, and project manager. The goal of the Delta 

exercise,  originally  developed  as  a  board-exercise,  is  to  develop  a  2-dimensional  concept  of  a 

building suitable for, and attractive to, the inhabitants of the imaginary Deltoid planet (Bucciarelli 

1994). 


Our findings yield few statistically significant differences between the performance of virtual 

and  non-virtual  teams.  The  experiments  suggest  that  IDRAK  encourages  individuals  to  work 

collaboratively as chat-based communication levels perceptions of professional status. Chat-based 

work also eases communication with non-native English speakers since accents are not an issue. 

However,  IDRAK  makes  it  hard  for  the  project  manager  to  exercise  authority  and  is  unable  to 



 

capture  rich  nuances  in  speech  such  as  tone  and  expression.  The  experiments  also  suggest  that 

more  research  is  needed  to  evaluate  how  virtual  teams  can  benefit  from:  first,  documenting  and 

tracing  the  chat-based  work  dialogues;  second,  alternating  between  voice/video  and  chat;  and 

third, enforcing a communication protocol and rules to formalize the engineering design process. 

The  rest  of  the  article  is  organized  as  follows.  We  first  review  literature  in  Computer-

Supported Collaborative Work (CSCW) to uncover the principles of digital socialization (§2). We 

then introduce IDRAK (§3) and describe our laboratory experiments to evaluate its usability (§4). 

The  next  section  assesses  the  corresponding  results,  and  compares  them  with  those  obtained  for 

co-located teams (§5). Finally, we discuss future research directions (§6).  



2

 

BACKGROUND 

CSCW research examines how relations between individuals are constructed as social processes, 

and  in  what  ways  digital  media  can  help  individuals  to  exchange  information  and  work 

collaboratively  (e.g.,  Carotenuto  et  al.  1999,  Connel  and  Mendelsohn  2001,  Merali  and  Davies 

2001, Karsten 2003, Kreijns et al. 2003). Collaboration can be instantiated through conversations, 

i.e.,  personally  motivated  processes  for  eliciting,  unpacking,  articulating,  applying,  and  re-

contextualizing  knowledge  (Thomas  et  al.  2001).  Instrumental  conversations  aim  to  accomplish 

tasks  related  to  organizational  goals;  they  use  well-defined  formats,  happen  in  specific  contexts, 

and  include  specific  information  (Thomas  et  al.  2001).  In  contrast,  expressive  conversations 

(hallway  conversations,  informal  meetings,  and  informal  e-mails)  are  motivated  by  personal  or 

social aims to share experiences, indicate agreements, and be humorous (ibid.) 

CSCW  researchers  advocate  that  digital  networks  foster  the  development  of  virtual 

communities  of  practice  –  or  of  interest,  purpose,  or  passion  –  spanning  boundaries  of  work 

groups  (Carotenuto  et  al.  1999).  These  networks  can  help  people  to  interact  and  feel  integrated 




 

(especially  new  workers),  share  experiences,  expose  tacit  knowledge,  make  recommendations, 

build  personalized  relationships,  and  discuss  a  wide  range  of  topics  (Wellman  1996).  In  other 

words,  digital  socialization  can  generate ‘socio-technical  capital’,  a  resource  produced  as  a  side-

effect of repeated technology-mediated social interactions that accumulates and becomes available 

to support other interactions (Resnick 2001). 

Theories in media richness and social presence inform research in CSCW. Media richness is a 

function  of  the  medium’s  capacity  for  supporting  immediate  feedback,  multiple  cues,  and 

language variety (Daft and Lengel 1986). Media can be ranked in order of decreasing richness as 

follows:  face-to-face,  video,  telephone,  email,  addressed  written  documents,  unaddressed  written 

documents, and formal numeric text (ibid). Social presence theory refers to the degree to which a 

medium permits communicators to experience others as being psychologically present (Short et al. 

1976).  Nonverbal  cues,  social  situation  norms  and  rules  matter  in  social  presence  (Connel  and 

Mendelsohn 2001). These two theories posit four principles of social interaction: 



Visibility 

Visible,  or  ‘socially  translucent,’  systems  enable  users  to  draw  upon  their  social  experience  and 

expertise to structure interactions, i.e., they make visible socially significant information (Erickson 

and Kellogg 2000). Recent prototypes to support digital socialization provide users with visibility 

of other users’ activities and knowledge (Erickson and Kellogg 2000, Girgensohn and Lee 2002). 

For  example,  ‘Babble’  is  a  socially  translucent  approach  to  supporting  conversational  activity 

within  which  people  discover,  use,  and  manipulate  knowledge,  and  can  encounter  and  interact 

with  others  who  are  doing  likewise  (Erickson  and  Kellogg  2000).  Babble  provides  visibility  to 

members  of  an  online  multi-user  environment  by  using  a  textual  and  graphical-based  chat 

representation  that  captures  conversations  in  persistent  textual  documents.  These  documents  can 




Yüklə 268,58 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə