Tudi Hugo Aust V svojem pregledu polja raziskav realizma V literaturi z naslovom Literatur des Realismus: 3



Yüklə 1,79 Mb.
səhifə40/64
tarix02.10.2017
ölçüsü1,79 Mb.
#2682
1   ...   36   37   38   39   40   41   42   43   ...   64

Seznam prilog


Priloga 1: Ardenski gozd

Priloga 2: Narvika Bovcon, Aleš Vaupotič: Open.Line – spletna umetnost prikazovanja elementov podatkovnih zbirk


Seznam slik


Slika 1. Teo Spiller, Spam.sonnets, vmesnik VRML (3D). Zajem zaslona spletne strani.

Slika 2: Srečo Dragan, Metamofroza lingvistika, animirano besedilno polje. Zajem zaslona spletne strani.

Slika 3: Srečo Dragan, Metamofroza lingvistika, zaključni statični ekran. Zajem zaslona spletne strani.



Slika 4: Emblem VII Non tibi sed Religioni iz Emblemi di Andrea Alciato, Padova: Tozzi, 1626. (17. 2. 2010).

Slika 5: Srečo Dragan, Rotas Axis Mundi. Ekranska slika iz videa sistema PAL.

Slika 6: hiperf289 [avtor spletne objave], Martin Heidegger Critiques Karl Marx - 1969. YouTube - Broadcast Yourself, (15. 3. 2010). Zajem zaslona spletne strani.

Slika 7: Dominik Mahnič, Tihožitje 1., 2008. Olje, platno, 160×210 cm.



Slika 8: Dominik Mahnič, Tihožitje 2., 2009. Akril, bombaž, 160×210 cm.

Slika 9: Dominik Mahnič, Tihožitje 3., 2009. Akril, bombaž, 160×310 cm.

Slika 10: Dominik Mahnič, Tihožitje 4., 2009. Akril, bombaž, 160×210 cm.



Slika 11: Dominik Mahnič (programiranje Miha Troha, Mia Erbus, Eldin Valagic, Gorgi Markovski, Jakob Marovt, izdelava spraya Uroš Dolinar), Digitalni spray, 2009. Novomedijska instalacija.


Priloga 1: Ardenski gozd673


Projekte Poglej še enkrat, ni ga več tam (If you look back, it won't be there anymore), IP luč (IP Light) in Navzočnost (Presence) povezuje skupna razstavna postavitev v ljubljanski galeriji Vžigalica, obenem pa jih združuje tudi umetniško raziskovanje Narvike Bovcon in Aleša Vaupotiča v obdobju po letu 2005. Razstavi S.O.L.A.R.I.S (Bežigrajska galerija 2, Ljubljana, 2004)674 in S.O.L.A.R.I.S.2 (SKC Beograd, 2007) sta na podoben način povzeli projekte preteklih let – združene na vsakič drugačen način že v VideoSpace in arhiv Mouseion Serapeion – ter predstavili model njihove povezanosti skozi metaforo čudežnega simboličnega planeta, kot ga je v filmski jezik prenesel Andrej Tarkovski v filmu Solaris (1972).675 Solaris je v tej metafori projekcijska površina, s katero se uporabnik projektov ali pa obiskovalec galerije osebno sooča, zajema pa tudi model personalnega odnosa do celovitosti, s katero stopamo v odnos, na splošno.

Po razmisleku o rekonstrukciji smiselne celovitosti iz sveta, ki je razpadel v množico stikajočih in prežemajočih se arhivov, na ravni podobe, npr. računalniškega vmesnika, se je odprlo novo polje vprašanj, namreč, na kakšen način se je spremenil svet okoli nas. To je tema projektov in razstave Jaques.676 Peter Weibel je ob pregledni razstavi Algoritmična revolucija677 poudaril spremenjenost vseh vidikov sveta, ki nas obdaja, da pa se obenem zdi vse na videz pravzaprav enako, kot je bilo. Projekti z razstave Jaques so trije ločeni vstopi v nove in spremenjene razsežnosti sveta tako na ravni občutenja prostorov in v njih naloženih plasti pomenov kot samih predmetov, ki se skozi manovichovsko kulturno prekodiranje kažejo kot nekaj drugega, kot so se, preden so postali dosegljivi manipulaciji na ravni algoritmov. Poseben faktor te spremembe je zajet v konceptu tehno imaginacije Viléma Flusserja, ki se nanaša na pospešitev človekovega izvrševanja postopkov, npr. v obliki računalniških algoritmov. Svet se, denimo, skozi Googlovo »iskanje«, pokaže v spremenjenih dimenzijah.

V nasprotju s plosko podobo, mejo, ki jo predstavljata tako Solaris kot filmski medij v Solarisu – v mnogočem podobna flamskemu slikarstvu šestnajstega stoletja ter kasneje videu z videopovršino –, je tema treh projektov z razstave Jaques vstopanje človeka s telesom in politično priostreno mislijo v prostor, ki ni homogen. Premikanje po njem pomeni premike na ravni množice plasti pomenov, hotenj in prisil. Ta prostor naseljujejo ljudje in predmeti, od katerih jih je vedno več obenem v materialnem svetu in v kiberrealnosti. Metafora, ki sva jo avtorja razstave izbrala za to izkušnjo, je Shakespearov Ardenski gozd (The Forest of Arden) iz komedije Kakor vam drago (As You Like It). Vanj je mogoče vstopiti, pobegniti, ali pa tam celo trajno prebivati, kot bivši plemič Jaques, ki je zamenjal materialne dobrine aristokratskega življenja za odprtost abstraktnega gozda.

Kakšno naj bi to posebno prizorišče pravzaprav bilo? Shakespearologija razlaga Ardenski gozd skozi več virov: gozd Arden Warwickshirea iz osrednje Anglije, kjer je Shakespeare preživel mladost, gozd Ardennes iz Belgije (prej Francije), kjer se dejanje igre odvija, model zanj pa je bil tudi Sherwoodski gozd, s katerim ga Shakespeare primerja v besedilu drame, ko omenja Robina Hooda. Dodatno pomensko razprtost povzroča okoliščina, da se je Shakespearova mati pred poroko pisala Arden.

Ardenski gozd bi bil lahko primer Arkadije ali pa Rajskega vrta (angl. the garden of Eden), vendar pa v nasprotju z gozdom iz Sna kresne noči (A Midsummer Night's Dream) v njem ne prebivajo vile in škrati, ampak podeželsko kmečko prebivalstvo in izgnanci iz sveta politike, kjer vlada boj vseh proti vsem. Začetek drame se zgodi zunaj gozda, na dvoru vojvode, ki je na silo izgnal svojega starejšega brata, da bi se polastil oblasti in bogastva. Še bolj eksplicitno nasilen je odnos Oliverja do brata Orlanda, saj ga hoče s spletkami kratko malo umoriti. Orlando se reši v Ardenski gozd, kjer se prej ali slej znajdejo vsi, ki so v nemilosti (in ki so še živi).

Navzočnost. Premik iz vsakdanjega sveta v spremenjeno dejanskost razstave Jaques najdemo v projektu Navzočnost (programiranje Damir Deželjin, Jurij Porenta, Andraž Sraka), kjer je obiskovalec računalniške videoinstalacije postavljen na mesto osebe v avdienci pri kralju. Sam videomaterial je prevzet iz digitalne animacije V Brecknock brž, življenje je na niti! (To Brecknock, while my fearful head is on.), ki upodablja vrh dramskega dejanja iz Shakespearovega Riharda III. Vojvoda Buckingham doživi trenutek, ko kralj Rihard zavrne njegovo zahtevo. Obstaja le eno možno nadaljevanje, spopad, ki pri Shakespearovih likih zunaj Ardenskega gozda pomeni tudi smrt.

V projektu Navzočnost na Buckinghamovo mesto stopi obiskovalec kot nadomestek za dramsko osebo iz fiktivne situacije in obenem kot telo igralca na odru. Gledališki medij posreduje pri vzpostavitvi modela novomedijskega pametnega prostora. Obiskovalec se znajde obenem v galerijskem prostoru in v narativizirani dejanskosti, kot se vedno pogosteje srečujemo z njo v vsakdanji rabi pametnih naprav in, v primeru instalacije Navzočnost, tudi pametnih prostorov.678 Kraljeva navzočnost je toliko bolj otipljiva, saj računalniški vid prepoznava dogajanje pred projekcijo in jo v skladu s tem spremeni, tako da ustreza gledalčevemu obnašanju: kralja ne smemo gledati v oči in res, instalacija »ne deluje«, če jo gledamo, saj računalniški vid prepozna obraz. Pri tem je pomembna dvojna uporaba računalniškega vida v instalaciji. Prvo spremembo povzroči vstop gledalca kot zgolj madeža na posnetku v aktivno polje instalacije, na tej ravni gre za model senzorja, medtem ko v trenutku, ko računalnik sprejme odločitev, ali je pred njim človek ali pa nekaj brez obraza, postane računalniški vid zares model človeškega vida in s tem akter v ideološkem polju pred instalacijo. Projekt Navzočnost se zato dotika kompleksnih vprašanj umetne inteligence, ki z visoko stopnjo analize dogajanja presega golo snemanje nadzornih kamer ter s tem zastavlja vprašanja ideološkosti domnevno nepristranskega strojnega pogleda.

Z medijskoteoretskega vidika je v projektu Navzočnost pomembno tudi razmerje med avantgardističnimi tradicijami izločanja igralčeve telesnosti iz gledališča, npr. s supermarioneto (Übermarionette) Edwarda Gordona Craiga, in problematiko fotorealističnih postopkov digitalne animacije. Pojem sintetičnega realizma bi lahko pomenil most med na videz protislovnima poloma: če je moderno gledališče izločalo naključnost pomenov, ki jih nosi nikoli povsem obvladljivo telo igralca, iz izjave v plurimedialnem jeziku gledališča, pa virtualni računalniški svetovi vzpostavljajo »realizem« po delih, sintetično, in zato na povsem drugi ravni; podoba človeka nosi zgolj tiste pomene, ki so v njej kodirani, saj ni preostanka fizičnosti človeškega telesa.

Na ravni samega dogodka obstaja seveda pomembna razlika med navideznostjo zavrnitve dramske osebe Buckinghama in dejansko zavrnitvijo, npr. obiskovalca galerije s strani suverena. Zunaj Ardenskega gozda – v svetu historije Rihard III. – so posledice dokončne, v Ardenskem gozdu pa ustavljene na ravni diskurzivnega, ne da bi pri tem odpadla kompleksnost političnih in ideoloških dilem, katerih zastopnik je prav Jaques. Pri tem ciljamo manj na vprašanje Rosalindinega preoblačenja, ki se podvoji v mladem igralcu, ki jo je odigral na elizabetinskem odru, pa tudi ne na Jaquesov govor: »All the world's a stage,«679 ampak na teorijo sedmih stopenj prepira norca Brusa (Touchstone)680 iz četrtega prizora petega dejanja, kjer norec ugotovi, da je prepir mogoče zgladiti do šeste stopnje, čemur sledi dvoboj in z njim resne poškodbe, kakršnim smo priča v rokoborbi tik pred Orlandovim odhodom v Ardenski gozd. Vendar pa Jaques izzove norčevo protislovje, da se je izognil dvoboju na sedmi stopnji, saj je sam ravnokar rekel, da je razrešljiva le šesta; sedmo je mogoče razrešiti na ravni debate, dialoga, ko se prepir razume na ravni diskurza, v katerega je mogoče dodati kakšen »če«. Seveda pa sedma stopnja zahteva premik celotne dejanskosti na raven dialoga, diskurzivnosti, trenutno zaustavitev neustavljivega toka časa, ki izvede posledice človeških dejanj, še preden se jih ta zave. Takšna zaustavitev je mogoča v Ardenskem gozdu, zunaj njega pa ne.



Poglej še enkrat, ni ga več tam (If you look back, it won't be there anymore). Ardenski gozd ni totaliteta rajskega sveta niti Arkadija lahkotnega življenja. Stari vojvoda pove,681 da v njem prebivalci trpijo poleg izgnanstva tudi Adamovo kazen, letne čase, tare jih leden zimski mraz, obenem pa dodaja, da so vsa trpljenja v resnici prijazni »svetovalci«, v nasprotju z nevarnostmi zavistnega dvora. Še več, človek v Ardenskem gozdu: »Finds tongues in trees, books in the running brooks,«682 kar pravzaprav ni samo metafora, ampak otipljivo dejstvo, ko zaljubljeni Orlando vrezuje zaljubljene pesmi v drevesna debla in na veje obeša liste s poezijo. Vendar pa Ardenskega gozda vseeno ne smemo enačiti z mrzlim angleškim (ali danes francoskim in valonskim) gozdom, saj v njem najdemo palme in leve. Gre za semiotični gozd, ki ga melanholični filozof Jaques tudi po srečnem razpletu komedije ne zapusti: njemu dejstvo, da je soočen z izjemno kompleksno goščavo pomenov – pred njim se zvrstijo namreč ljudje vseh slojev z najrazličnejšimi zagatami – ne pomeni, da nič nima pomena. Nasprotno, Jaques se sooči z danimi zasnutki pomenov in skuša iz njih sestaviti nove smisle, denimo v obliki kritičnega premisleka nasilja do živali, ki sledi govoru starega vojvode.

Projekt Poglej še enkrat, ni ga več tam je nadaljevanje raziskovanja virtualnih prostorov po VideoSpaceu in njegovi nadgradnji v instalacijo Friedhof Laguna.683 V nasprotju z iskanjem enovitosti je projekt novega virtualnega prostora, ki skozi takšne in drugačne vmesnike vstopa v realni prostor in ga preobraža v razširjeno realnost (augmented reality) ali mešano realnost (mixed reality), terjal izstop iz zaprtosti nabora elementov dejanskosti ter odpiranje navzven. Projekt je nastajal v sodelovanju Narvike Bovcon in Aleša Vaupotiča z umetnikom Barakom Reiserjem (programiranje Igor Lautar). Z vidika avtorjev razstave Jaques je pomembna še povezava s projektom Mouseion Serapeion, ki se je v verziji 2.1 Wiki (2006)684 dokončno odprl ter preizkusil algoritemsko gradnjo celovitosti odnosov znotraj enega arhiva na podlagi rabe arhiva na internetu. Jedro projekta Poglej še enkrat, ni ga več tam je tridimenzionalni računalniško zgenerirani prostor Podatkovna sipina, v katerem se predmeti pojavljajo na podlagi uporabnikovega manipuliranja prehajanja skozi prostor. Še pomembnejša je metaraven projekta, kjer se je uspešno uresničil dialog med dvema umetniškima izhodiščema: konceptom oz. »scenarijem« Baraka Reiserja in izvedbo prostora v kontekstu raziskovanja virtualnih prostorov Narvika Bovcon in Aleša Vaupotiča. Pomen kritičnega premisleka političnih in ideoloških implikacij posameznih elementov prostora je bil zmeraj na prvem mestu.

Projekta Navzočnost in Poglej še enkrat, ni ga več tam aktivirata volumen prostora galerije na različna načina. Projekcija virtualnega, v realnem času izrisujočega se prostora Podatkovne sipine se po eni strani povezuje medijskozgodovinsko nazaj v smeri videa in videoinstalacij, kjer je obiskovalec uporabljal domišljijo, da bi »videl« sobivanje dveh dejanskosti, ter, na negativen način, vzpostavlja odnos do vmesnikov strojne opreme, kot so CAVE,685 EVE (Jeffreya Shawa),686 pa tudi podatkovna čelada ipd. Projekt tematizira vprašanje videa, in sicer na dveh ravneh: najprej skozi projekcijo digitalnega videa, kjer tri avtorje posede v digitalni model instalacije umetnika Antona Henninga,687 drugič pa se samo vprašanje digitalnega in obenem visokoločljivostnega videa postavlja v projektu In illo tempore (hi-res data video),688 ki je vključen v »sobe« virtualne realnosti. Sestavljajo ga ready-made video simulacije nastanka vesolja, ki jih je bilo mogoče izvesti le na superračunalnikih, in posnetki intervjuja z raziskovalcem kozmologom, ki razlaga fizikalno kozmologijo doma v kuhinji, zunaj znanstvene institucije. Video je s tem raziskoval meje vidnega, namreč videnja začetka časa, prostora in materije, obenem pa, delno nehote, tudi umetnostnopolitične meje videa kot avtorske medijske manipulacije podob, predvsem v obliki praks remiksanja t. i. »najdenih posnetkov« (found footage).689

V drugo smer se projekt Poglej še enkrat, ni ga več tam kot instalacija odpira v smeri digitalnih objektov, od katerih je eden dejansko navzoč v galerijskem prostoru – kot animirani model v videu in obenem v obliki tridimenzionalnega tiska na stroju za hitro izdelovanje prototipov (rapid prototyping). Digitalni objekt se je tako brez šiva pojavil v dejanskosti, v kateri pa se lahko kot informacija kadarkoli zopet razblini.



Kontekst digitalnega objekta postavljata v politično perspektivo dva referenčna projekta. Trigger Happy (2005) Tima Stolzenburga sestavlja datoteka s podatki za izdelavo modela pištole. Ti podatki bi nekoč v prihodnosti lahko omogočili trenutno dosegljivost kateregakoli objekta kadarkoli s pomočjo tehnologije »tiskanja« reči. V luči Cameronovega drugega dela filma Terminator (1991) se pokaže potencialna protislovnost projekta, ko dobri terminator Schwarzenegger pove, da slabi iz tekoče kovine ne more izdelovati pištol, ker: »It doesn't work that way.« Morda so različne lastnosti materialov, npr. kovinskih vzmeti, olj itn. še precej daleč od tehnične uresničitve v tridimenzionalnem tisku, Stolzenburgova pištola pa tako postane zgolj metafora, ki je za Jaquesovo politično premišljevanje ideoloških vrednostih v Ardenskem gozdu nezanimiva. Nevarnejši se zdi Image Fulgurator (2007-08) Juliusa von Bismarcka – metalec slikovnih bliskov -, zadnji zmagovalec Ars Electronice na področju interaktivne umetnosti, ki je s pomočjo obratne tehnologije fotografske kamere subvertiral realnost tam, kjer je bila najbolj ranljiva, v njeni medijski posredovanosti: kar je na fotografiji, je res, vpričo von Bismarcka pa fotografije lažejo.

IP luč. Končno, v Ardenskem gozdu ne gre brez postopka deus ex machina, na koncu drame se pojavi bog poroke Himen in združi pare v skupinski poroki. Na razstavi ima fiktivni Jaques za izziv novomedijski objekt, luč, ki je obenem v realnem prostoru, obenem pa je tudi edinstvena entiteta na internetu – ima lasten IP naslov, kot ga imajo strežniki (programiranje in strojna oprema Matevž Grbec, Marko Ilić, Samo Mahnič). Luč omogoča vsaj dve praktični uporabi, lahko osvetljuje knjigo med branjem, lahko pa, vključena ali izključena prek spleta, prenese sporočilo. Projekt se dotika razmislekov o t. i. »internetu reči«, kjer bo vsaka stvar obenem v realnem prostoru in hkrati v kiberprostoru.690 Pri tem se bo dogodilo predvsem to, da bo stvari, in ljudi, ki so povezani z njimi, zelo lahko slediti in dokumentirati njihova dejanja, kot se bodo odražala v spremembah položajev in stanj reči. IP luč je zgolj en tip objekta, ki vstopi v kibersvet; gre za električno napravo, ki ji brez (večjih) stroškov dodamo nekaj vezja – to manipulira samo reč kot objekt, ki ima specifično mesto in nalogo v našem svetu. Obenem so reči v »internetu reči« dosegljive računalniški manipulaciji, ki poveča človekove zmogljivosti do meja čudežnega. Drugi tip integriranja reči v »internet reči« je računalniški vid, bodisi v obliki standardizirane kode za prepoznavanje reči ali pa skozi analizo modelov različnih stanj vidnosti posameznih predmetov. Pravzaprav kakršenkoli senzor lahko posreduje podatke programju, ki s spretno analizo različnih rokovanj s posameznim predmetom – npr. pametne mize, ki se je človek dotakne – izoblikuje informacijo, dodatno razumevanje situacije, na katero se lahko ta ali kateri drug objekt odzove z regularno prakso (če si sposodimo pojem Michela Foucaulta, ki je bil seveda zasnovan za opis človekovih ravnanj). Odtod pa sledi pomembna posledica, nežive reči namreč ne bodo več nežive, ko se bomo redno srečevali z npr. pametnimi odzivnimi stenami. Spremenil se bo sam občutek za materialnost, ki jo bomo brali kot objekt-vmesnik za dialog z okoljem.

Jaques. Razstava Jaques vzpostavlja v treh prostorih galerije tri različne načine, kako tehnologija spreminja življenjski prostor sodobnega človeka: IP luč je predmet sveta, kot smo ga poznali, vendar vsebuje še nekaj več; Poglej še enkrat, ni ga več tam je primer mešane realnosti, uporabljen kot samostojen umetniški medij, kot jezik za razmislek o branju sveta; Navzočnost realizira dvorezni meč kontrole nad posameznikom – ruski romanopisec Aleksander Solženicin v svojem romanu Prvi krog (1968) govori o fotoaparatih, integriranih v vrata – in uresničenja sna o umetni inteligenci, ki pa bo po tej veji razvoja zrasla iz podrobne analize regularnosti vsakdanjega sveta kot arhiva znakov. John Battelle v svoji knjigi Search (2005, 22006) išče odgovor na to enigmo v razmerju med namenom in iskanjem in navaja pogovor z Dannyjem Hillisom, ki pravi, da najti nekaj ni težko: »'Moj problem je razumeti.' In nadaljuje, da se to lahko uresniči le, če iskalniki razumejo, kaj nekdo išče, da ga potem lahko popeljejo proti razumevanju same reči, podobno mentorji vodijo študenta. 'Iskanje,' nadaljuje, 'je očitno mesto, kjer bi se lahko pojavila inteligenca, kjer se pravzaprav že pojavlja'« (Battelle 16).


Yüklə 1,79 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   36   37   38   39   40   41   42   43   ...   64




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə