Dərs vəsaiti Bakı Slavyan Universteti Elmi Şurasının 27 aprel 2017-ci IL tarixli


Xumar Novruzova                İnformatikanın tədrisi metodikası



Yüklə 0,99 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə27/28
tarix26.08.2018
ölçüsü0,99 Mb.
#64702
növüDərs
1   ...   20   21   22   23   24   25   26   27   28

Xumar Novruzova                İnformatikanın tədrisi metodikası
- 132 -
“Əlifba”, “Riyaziyyat”, “Sehrli çərçivə” və s. öyrədici
proqramlarını göstərmək olar.
Bir neçə öyrədici  proqramı nəzərdən keçirək.
1. “Məktəblilər üçün qrafik redaktor” proqramı.
Karandaş seçilir (F1-irəli, F2 geri getməkdir);
Karandaşın rəngi dəyişdirilir (F3);
Fon rəngi dəyişdirilir (F4);
Ekranın təmizlənməsi (F5);
Şəklin yadda saxlanması (F6).
Bu proqramdan 1-ci sinif şagirdləri 4-7 dəqiqə
ərzində istifadə edə bilərlər. Proqramın məqsədi
şagirdlərə qrafik redaktorda şəkil çəkməyi
öyrətməkdir. Belə ki, həm hazır şəkillər təklif olunur,
həm də şagirdlərin özləri yeni şəkil çəkə bilərlər.
2.
“Loqo” proqramı. Loqo proqramlaşdırma
dili olmaqla yanaşı həm də öyrədici kompüter
proqramıdır. Loqo vasitəsilə  şagirdlər bir çox
obyektləri modelləşdirə bilərlər. Bu dilin sintaksisi
çox sadədir və təbii dilə oxşayır. Bu proqramda
seçilmiş trayektoriyalar üzrə hərəkət edərək mətnlər
yaratmaq, simmetrik fiqurlar çəkmək, maraqlı
ornamentlər, harmonik fiqurlar yaratmaq mümkündür.
3.
“Həndəsi fiqur” proqramı.
Proqramda həndəsi fiqurlar forma və rənglərinə
görə təsnif edilir. Ekranın mərkəzində həndəsi fiqurlar


Xumar Novruzova                İnformatikanın tədrisi metodikası
- 133 -
görünür. Şagirdlər onları müəyyən qaydalara görə
yerləşdirməlidirlər.
1) dairələri ekranın yuxarı, üçbucaqları aşağı
hissəsində,
2) kvadratları sol, düzbucaqlıları sag tərəfdə,
3) yaşıl fiqurları sağ, qırmızı fiqurları sol
tərəfdə,
4)
üç üçbucağı sağ yuxarı, iki dairəni sol
aşağı tərəfdə.
Şagird klavişlərdən istifadə edərək ona lazım
olan fiquru seçir və “enter” düyməsi ilə öz yerinə
yerləşdirilir. Tapşırıq həll olunduqdan sonra “probel”
düyməsi basılır və ekranda beütün fiqurlar öz
yerlərində əks olunur.
Inkişafetdirici kompüter oyunları. Oyunların
didaktik məqsədləri müəllim tərəfindən müəyyənləş-
dirilməlidir. Oyunun özü isə uşaqlar tərəfindən
reallaşdırılır. Oyunların keçirilməsi zamanı
şagirdlərdə kollektivçilik, fəallıq, müəyyən qayda-
qanunlara əməl etmək kimi mühüm keyfiyyətləri
formalaşdırır. 1-4-cü siniflərdə informatika dərslərinin
demək olar ki, bütün mövzuları üzrə dərslik və
metodik vəsaitlərdə müxtəlif inkişafetdirici oyunlar
verilmişdir. Bu oyunlar həm kompüterdən istifadə
etməklə, həm də adi qaydada aparıla bilər. Bu
oyunların düzgün keçirilməsi müəllimin səriştəsindən


Xumar Novruzova                İnformatikanın tədrisi metodikası
- 134 -
və pedaqoji ustalığından asılıdır. Nəzərə alınmalıdır
ki, hər bir oyun dörd struktur mərhələdən ibarətdir: 1)
didaktik məqsəd; 2) oyun hərəkətləri; 3) oyun
qaydaları; 4) nəticə.
Hələ Platon yazırdı ki, qədin Misirdə insanlar
xüsusi öydədici və tərbiyəvi oyunlar düzəldirdilər.
Platon özünün “Dövlət”ində etimoloji cəhətdən bu iki
sözü bir-birinə yaxınlaşdırmışdı: oyun və tərbiyə. O,
göstərmişdi ki, müxtəlif sənət növlərinə və hərbi işə
yiyələnməyin yolu məhz oyundan keçir. Tarixən
Y.Korçak, J.J.Russo, İ.Pestalotsi, D.Uşinskiy və digər
məşhur pedaqoq və alimlər insanın inkişaf və
formalaşmasında çox böyük əhəmiyyətə malik olduğu
ideyalarını irəli sürmüşlər. Suxomlinski yazırdı:
Uşaq üçün oyun – ciddi məsələdir. Onsuz uşağın
inkişafı qeyri-mümkündür. Uşaqların mənəviyyyatı
yalnız və yalnız oyunlar, nağıllar, musiqi, fantaziya,
yaradıcılıq vasitəsilə zənginləşə bilər.”
Inkişafetdirici  kompüter oyunlarının psixo-
loji-pedaqoji xüsusiyyətləri. Psixoloqların fikrincə,
7-9 yaşlarda uşağın oyuna olan həvəsi xüsusən güclü
olur, çunki bu dövrdə bir çox funksiyalar inkişaf edir,
uşaqda ətraf aləmə, insanlara müəyyən konkret
münasibətlər formalaşır.
Hazırda həddindən artıq müxtəlif məzmunlu və


Xumar Novruzova                İnformatikanın tədrisi metodikası
- 135 -
çox sayda inkişafetdirici kompüter oyunları möv-
cuddur. Lakin bunların bəzisi gözəl musiqi müşayiəti,
rəngarəng animasiyalarla zəngin olsa da, zəif metodik
səviyyədə olurlar. Belə bir suala cavab tapmağa
çalışaq: bu qədər çox oyunların arasından uşaqlar
üçün  inkişafetdirici və onlara faydalı olanlarını necə
seçmək olar? Ilk növbədə oyunları seçərkən diqqəti
uşaqların  idraki marağını artıran və onların
psixofisiki inkişafına səbəb olan oyunlara yönəltmək
lazımdır. Məsələn, “Vunderkind” oyununda 26
inkişafetdirici oyun var. Bu oyunlar şagirdlərdə fəza
təsəvvürünü, danışıq dilini, məntiqi təfəkkürünü və
yaddaşını inkişaf etdirir. Proqramın dörd səviyyəsi
var, onların hər biri uşaqların müvafiq səviyyələrinə
uyğundur. Uşaqlar birinci səviyyədən başlayaraq
dördüncü səviyyəyə qədər yüksələ bilərlər.
Hazırda ən çox oynanılan oyunlardan biri olan
“tetris” uşaqlarda fəza təsəvvürünü və həndəsi
fiqurların düzülüşünü qura bilmək kimi qabiliyyətləri
inkişaf etdirir. Bu oyunun üçölçülü fəza üçün olan
“pentiks” variantı da mövcuddur.
Şagirdlər üçün “Superintellekt” adlı inkişaf-
etdirici disklər komplektində çoxlu məntiqi oyunlar
var. “Ağıllı qarışqa”, “Macəra”, “Marsdan gələnlər”,
“Yarış”, “Rəqəmləri tap”, “Şəbəkə cazibəsi”,


Xumar Novruzova                İnformatikanın tədrisi metodikası
- 136 -
“Cəngəlliyi aşmaq”, “Velosiped”, “At yarışı”,
“Yaddaşını yoxla”, “Dəcəl dovşan” və s. kimi
oyunları inkişafetdirici oyunlara aid etmək olar.
Məsələn, “Zəka” oyunu şagirdlərin həndəsi fiqurları
tanımalarına kömək edir. Bu oyun vasitəsilə həndəsi
materialın düzgün mənimsədilməsi və yaddaşın
güclənməsinə kömək edir. Şagird şakildəki həndəsi
fiqurları tapmaq üçün onları həm yadda saxlamalı,
həm də tanımalıdır. “Rəqəmləri tap” oyununda isə
uşaq meşədə agacların və cəngəlliklərin arasında
gizlənən rəqəmləri axtarıb tapır. Bu oyun 1-ci sinifdə
şagirdlərin riyazi qabiliyyətlərini inkişaf etdirmək və
onlara rəqəmləri tanıtmaq üçündür. “Dələ” oyununu
da 1-ci sinif şagirdlərinə təklif etmək olar. Bu oyunda
uşağın diqqəti  və koordinasiyası yoxlanılır. Özü
hərəkətdə olan dələ yuxarıdan düşən obyektləri
tutmağa çalışır və xal qazanır.
2-ci sinifdə “Oyun tipli proqramlarla iş” adlı
mövzu tədris edilir. Bu mövzu şagirdlərə “Obyekt və
obyektlər qrupu” və “İnformasiya” tədris vahidlərinin
daha mükəmməl öyrədilməsini nəzərdə tutur. Oyunlar
kompüter proqramları vasitəsilə yerinə yetirilir və
şagirdlərin böyük summativ qiymətləndirməyə
hazırlıqları kimi aparıla bilər.
Ümumiyyətlə, inkişafetdirici kompüter oyunları


Yüklə 0,99 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   20   21   22   23   24   25   26   27   28




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə