Sethinweise zu Theros



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* Es ist egal, welcher Spieler am Zug ist. In sehr seltenen Fällen kann ein Gegner einen zusätzlichen Zug durchführen und die Kontrolle über Medomai übernehmen. Medomai kann während dieses Zuges nicht angreifen.

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Meereskerker-Monster

{3}{U}{U}

Kreatur — Oktopus

5/5

Das Meereskerker-Monster kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.



{5}{U}{U}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)

Wenn das Meereskerker-Monster monströs wird, wird ein Land deiner Wahl zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel.


* Der Effekt, der aus einem Land eine Insel macht, hat keine bestimmte Dauer und wirkt unbestimmt lang an. Das Land behält alle Landtypen und Fähigkeiten, die es bereits hatte. Eine Insel hat die Fähigkeit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.“

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Meister der Wellen

{3}{U}

Kreatur — Meervolk, Zauberer



2/1

Schutz vor Rot

Elementarwesen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Wenn der Meister der Wellen ins Spiel kommt, bringe so viele 1/0 blaue Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wie deine Hingabe zu Blau beträgt. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)


* Zähle deine Hingabe zu Blau zum Zeitpunkt des Verrechnens der ausgelösten Fähigkeit, um zu ermitteln, wie viele Spielsteine du ins Spiel bringst. Falls der Meister der Wellen zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel ist, erhöhen seine Manakosten deine Hingabe zu Blau.
* Abgesehen von anderen Effekten, kommen die Elementarwesen-Spielsteine als 2/1 Kreaturen ins Spiel.
* Falls der Meister der Wellen das Spiel verlässt und nichts anderes die Widerstandskraft der Elementarwesen-Spielsteine größer als 0 werden lässt, sterben die Elementarwesen-Spielsteine und hören auf zu existieren.

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Meletis-Scharlatan

{2}{U}

Kreatur — Mensch, Zauberer



2/3

{2}{U}, {T}: Der Beherrscher eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl kopiert diesen Zauberspruch. Dieser Spieler kann neue Ziele für die Kopie bestimmen.


* Die Fähigkeit des Meletis-Scharlatans kann jeden Spontanzauber oder jede Hexerei als Ziel haben, nicht nur solche mit Zielen und nicht nur solche, die du kontrollierst.
* Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, erzeugt sie eine Kopie des Zauberspruchs. Der Beherrscher des ursprünglichen Zauberspruchs kontrolliert die Kopie. Die Kopie wird auf dem Stapel erzeugt, daher wird sie nicht „gewirkt“. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, werden nicht ausgelöst. Die Kopie wird dann wie ein normaler Zauberspruch verrechnet, nachdem alle Spieler die Möglichkeit bekommen haben, Zaubersprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren.
* Die Kopie hat die gleichen Ziele wie der Zauberspruch, den sie kopiert, falls ihr Beherrscher keine neuen bestimmt. Dieser Spieler kann eine beliebige Anzahl der Ziele ändern, auch alle oder keines. Falls der Spieler für eines der Ziele kein neues legales Ziel finden kann, dann bleibt es unverändert (selbst wenn das derzeitige Ziel nicht legal ist).
* Falls der kopierte Zauberspruch modal ist (wenn er also mit „Bestimme eines —“ oder ähnlichem beginnt), hat die Kopie den gleichen Modus. Sein Beherrscher kann keinen anderen Modus bestimmen.
* Falls der kopierte Zauberspruch ein X hatte, dessen Wert beim Wirken festgelegt wurde (wie bei Fluch des Borstenviehs), hat die Kopie den gleichen Wert für X.

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Mogis’ Plünderer

{2}{B}

Kreatur — Mensch, Berserker



2/2

Wenn Mogis’ Plünderer ins Spiel kommt, erhalten bis zu X Kreaturen deiner Wahl Einschüchtern und Eile bis zum Ende des Zuges, wobei X deine Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)


* Im Gegensatz zu den meisten Fähigkeiten, die Hingabe nutzen, um die Wirkungsstärke eines Effekts zu ermitteln, nutzt Mogis’ Plünderer Hingabe, um die Anzahl der Ziele zu bestimmen, die seine Fähigkeit hat. Zähle deine Hingabe zu Schwarz, sowie du die Fähigkeit auf den Stapel legst. Die Manakosten von Mogis’ Plünderer erhöhen immer deine Hingabe zu Schwarz. Sobald die Ziele gewählt wurden, spielt es keine Rolle, ob sich deine Hingabe zu Schwarz ändert, während die Fähigkeit auf dem Stapel ist. Die Anzahl der Ziele ist festgelegt und ändert sich nicht mehr.

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Nachtheuler

{1}{B}{B}

Verzauberungskreatur — Schrecken

0/0

Göttergabe {2}{B}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)



Der Nachtheuler und die verzauberte Kreatur erhalten +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.
* Die letzte Fähigkeit des Nachtheulers wirkt nur im Spiel. In anderen Zonen ist der Nachtheuler eine 0/0 Verzauberungskreatur.

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Nebelspalter-Hydra

{X}{G}

Kreatur — Hydra



0/0

Die Nebelspalter-Hydra kann nicht neutralisiert werden.

Eile, Schutz vor Blau

Die Nebelspalter-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.


* Zaubersprüche, die nicht neutralisiert werden können, können trotzdem als Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten gewählt werden, die versuchen, sie zu neutralisieren. Obwohl der Zauberspruch nicht neutralisiert wird, wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die ihn zu neutralisieren versucht, verrechnet, und andere Effekte dieses Zauberspruchs bzw. dieser Fähigkeit finden statt.

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Nemesis der Sterblichen

{4}{G}{G}

Kreatur — Schlange

5/5

Die Nemesis der Sterblichen kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.



{7}{G}{G}: Monstrum 5. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege fünf +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)
* Weder die kostensenkende Fähigkeit der Nemesis der Sterblichen noch die Bedingung ihrer Monstrum-Fähigkeit kann die Menge an farbigem Mana, die für diese Kosten benötigt werden, senken.
* Sobald du das Wirken der Nemesis der Sterblichen bzw. das Aktivieren ihrer Fähigkeit angesagt hast, können Spieler nicht mehr versuchen, die Anzahl der Kreaturenkarten in deinem Friedhof zu ändern, um die Kosten dafür zu beeinflussen.

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Nykthos, Schrein von Nyx

Legendäres Land

{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.

{2}, {T}: Bestimme eine Farbe. Erhöhe deinen Manavorrat um so viel Mana dieser Farbe, wie deine Hingabe zu dieser Farbe beträgt. (Jedes Manasymbol in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu der entsprechenden Farbe um eins.)
* Die zweite Fähigkeit ist eine Manafähigkeit. Sie geht nicht auf den Stapel und kann nicht beantwortet werden.

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Omen des Verrats

{3}{R}

Hexerei


Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
* Omen des Verrats kann eine beliebige Kreatur als Ziel haben, selbst eine, die ungetappt ist oder die du bereits kontrollierst.
* Wenn du die Kontrolle über eine Kreatur übernimmst, erhältst du dadurch nicht die Kontrolle über an sie angelegte Auren oder Ausrüstung, obwohl diese bleibenden Karten an die Kreatur angelegt bleiben.

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Peitsche des Erebos

{2}{B}{B}

Legendäres Verzauberungsartefakt

Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.

{2}{B}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.


* Zu Beginn des nächsten Endsegments wird die Kreatur, die mit der Peitsche des Erebos ins Spiel zurückgebracht wurde, ins Exil geschickt. Dies ist eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit. Falls die Fähigkeit neutralisiert wird, bleibt die Kreatur im Spiel und die verzögerte ausgelöste Fähigkeit wird nicht erneut ausgelöst. Allerdings sorgt der Ersatzeffekt trotzdem dafür, dass die Kreatur ins Exil geschickt wird, wenn sie irgendwann das Spiel verlässt.
* Die Peitsche des Erebos verleiht der Kreatur, die ins Spiel zurückgebracht wird, Eile. Allerdings erhält diese Kreatur keine der beiden „Exil“-Fähigkeiten. Falls diese Kreatur alle ihre Fähigkeiten verliert, wird sie dennoch zu Beginn des Endsegments ins Exil geschickt, und wenn sie das Spiel verlassen würde, wird sie dennoch stattdessen ins Exil geschickt.
* Falls eine Kreatur, die mit der Peitsche des Erebos ins Spiel zurückgebracht wurde, aus irgendeinem Grund das Spiel verlassen würde, wird sie stattdessen ins Exil geschickt. Falls diese Kreatur jedoch bereits ins Exil geschickt wird, tritt der Ersatzeffekt nicht ein. Falls der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die sie ins Exil schickt, sie später ins Spiel zurückbringt (wie es beispielsweise bei An Felsen gekettet der Fall wäre), kehrt die Kreaturenkarte als neues Objekt ohne Verbindung zu ihrer früheren Existenz ins Spiel zurück. Die Effekte der Peitsche des Erebos gelten nicht länger für sie.
* Die ins Exil geschickte Kreatur wird niemals auf den Friedhof gelegt. Fähigkeiten der Kreatur, die ausgelöst würden, wenn sie stirbt, werden nicht ausgelöst.

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Pharikas Heilmittel

{B}{B}

Spontanzauber



Pharikas Heilmittel fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
* Falls die Kreatur zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem versucht wird, Pharikas Heilmittel zu verrechnen, wird es neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Du erhältst keine Lebenspunkte dazu. Falls jedoch Pharikas Heilmittel verrechnet wird, aber der Schaden verhindert wird, erhältst du dennoch Lebenspunkte.

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Polis-Zerstampfer

{2}{R}{G}

Kreatur — Zyklop

4/4

Verursacht Trampelschaden, Schutz vor Verzauberungen



{4}{R}{G}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)

Immer wenn der Polis-Zerstampfer einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls er monströs ist, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören.


* „Schutz vor Verzauberungen“ bedeutet, dass der Polis-Zerstampfer nicht verzaubert werden kann, nicht das Ziel von Aura-Zaubersprüchen oder Fähigkeiten von Verzauberungen sein kann, nicht von Verzauberungskreaturen geblockt werden kann und sämtlicher Schaden, der ihm von Verzauberungen zugefügt würde, verhindert wird. Allerdings hat er nicht Schutz vor verzauberten Kreaturen (es sei denn, diese Kreaturen sind ebenfalls Verzauberungen).
* Der Polis-Zerstampfer muss monströs sein, wenn er einem Spieler Kampfschaden zufügt, damit seine letzte Fähigkeit ausgelöst wird. Sobald die Fähigkeit ausgelöst wurde, wird sie selbst dann verrechnet, wenn der Polis-Zerstampfer zu diesem Zeitpunkt nicht im Spiel ist.

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Polukranos der Weltenverschlinger

{2}{G}{G}

Legendäre Kreatur — Hydra

5/5

{X}{X}{G}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)



Wenn Polukranos der Weltenverschlinger monströs wird, fügt er X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fügt Polukranos Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
* Der Wert von X in Polukranos’ letzter Fähigkeit entspricht dem Wert, der für X gewählt wurde, als seine aktivierte Fähigkeit aktiviert wurde.
* Die Anzahl der für die ausgelöste Fähigkeit gewählten Ziele muss mindestens 1 betragen (falls X nicht 0 war) und höchstens X. Du wählst die Aufteilung des Schadens, sowie du die Fähigkeit auf den Stapel legst, nicht, sowie sie verrechnet wird. Jedem Ziel muss mindestens 1 Schadenspunkt zugewiesen werden. In Multiplayer-Partien kannst du Kreaturen wählen, die von verschiedenen Gegnern kontrolliert werden.
* Falls einige, aber nicht alle Ziele der Fähigkeit illegal werden, kannst du die Aufteilung der Schadenspunkte nicht ändern. Schaden, der illegalen Zielen zugefügt worden wäre, wird einfach nicht zugefügt.
* Wenn Polukranos’ ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, fügt zuerst Polukranos Schaden zu, dann die Kreaturen deiner Wahl. Obwohl keine Kreatur stirbt, bis die Fähigkeit fertig verrechnet wurde, könnte die Reihenfolge eine Rolle spielen, falls Polukranos Verdorren oder Infizieren hat.

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Präsenz der Nylea

{1}{G}

Verzauberung — Aura



Verzaubert ein Land

Wenn Präsenz der Nylea ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.

Das verzauberte Land hat zusätzlich zu seinen anderen Typen alle Standardlandtypen.
* Das verzauberte Land hat die Landtypen Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald. Es hat ebenfalls die Manafähigkeit jedes Standardlandtyps (zum Beispiel können Wälder tappen, um {G} zu erzeugen). Es hat weiterhin seine anderen Untertypen und Fähigkeiten.
* Wenn einem Land zusätzliche Standardlandtypen gegeben werden, verändern sich dadurch weder sein Name noch die Tatsache, ob es legendär oder ein Standardland ist.

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Prophetin des Kruphix

{3}{G}{U}

Kreatur — Mensch, Zauberer

2/3

Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle Kreaturen und Länder, die du kontrollierst.



Du kannst Kreaturenkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.
* Kreaturen und Länder, die du kontrollierst, enttappen gleichzeitig mit den bleibenden Karten des aktiven Spielers. Du kannst nicht bestimmen, sie zu diesem Zeitpunkt nicht zu enttappen.
* Effekte, die besagen, dass Kreaturen oder Länder, die du kontrollierst, während deines Enttappsegments nicht enttappen, gelten nicht während des Enttappsegments eines anderen Spielers.
* Falls du mehr als eine Prophetin des Kruphix kontrollierst, kannst du dadurch nicht öfter als einmal in einem Enttappsegment eine Kreatur oder ein Land enttappen.
* Du kannst eine Kreaturenkarte mit Göttergabe als Aura wirken, als ob sie Aufblitzen hätte.
* Die letzte Fähigkeit gilt für Kreaturenkarten in jeder Zone, vorausgesetzt, dass etwas dir erlaubt, sie zu wirken. Wenn du zum Beispiel einen Zombie kontrollierst, könntest du den Grabkriecher (eine Kreatur mit „Du kannst den Grabkriecher aus deinem Friedhof wirken, solange du einen Zombie kontrollierst.“) aus deinem Friedhof wirken, als ob er Aufblitzen hätte.

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Prophezeiende Sphinx

{3}{U}{U}

Kreatur — Sphinx

3/5

Fliegend


Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Die Prophezeiende Sphinx erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie.

Immer wenn die Prophezeiende Sphinx angreift, wende Hellsicht 3 an. (Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)


* Du kannst die Fähigkeit der Prophezeienden Sphinx auch dann aktivieren, wenn sie bereits getappt ist.

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Pyxis des Pandämoniums

{1}

Artefakt


{T}: Jeder Spieler schickt die oberste Karte seiner Bibliothek verdeckt ins Exil.

{7}, {T}, opfere die Pyxis des Pandämoniums: Jeder Spieler deckt alle mit der Pyxis des Pandämoniums ins Exil geschickten Karten auf, die er besitzt, und bringt alle bleibenden Karten darunter ins Spiel.


* Kein Spieler kann Karten anschauen, die mit der Pyxis des Pandämoniums ins Exil geschickt wurden, bis diese Karten aufgedeckt werden.
* Falls die Pyxis des Pandämoniums das Spiel verlässt und später eine andere Pyxis des Pandämoniums ins Spiel kommt, ist sie ein neues Objekt (selbst wenn beide durch dieselbe Karte repräsentiert wurden). Karten, die von der ursprünglichen Pyxis ins Exil geschickt wurden, können nicht durch die zweite Pyxis aufgedeckt oder ins Spiel gebracht werden.

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Rache der Meeresgöttin

{5}{U}

Hexerei


Bringe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
* Du kannst die Rache der Meeresgöttin ohne Ziele wirken. Falls du dies tust, wendest du bei Verrechnung Hellsicht 1 an. Falls du mindestens ein Ziel bestimmst und alle gewählten Ziele illegal sind, wenn versucht wird, die Rache der Meeresgöttin zu verrechnen, wird sie neutralisiert und keiner der Effekte tritt ein.
* In Multiplayer-Partien können die drei Kreaturen deiner Wahl von unterschiedlichen Gegnern kontrolliert werden.

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Raubtierfütterung

{2}{G}

Hexerei


Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen diese Kreatur. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
* Die Raubtierfütterung hat zwei Ziele: eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, und eine Kreatur, die du kontrollierst. Falls nur eine dieser beiden Kreaturen ein legales Ziel ist, wenn versucht wird, die Raubtierfütterung zu verrechnen, kämpfen die Kreaturen nicht, keine der beiden Kreaturen fügt Schaden zu und keiner der beiden Kreaturen wird Schaden zugefügt. Allerdings erhältst du dennoch 3 Lebenspunkte, wenn die Kreatur, die du nicht kontrollierst, in diesem Zug stirbt, selbst wenn sie das illegale Ziel war, als die Raubtierfütterung verrechnet wurde.
* Falls keine Kreatur zu dem Zeitpunkt ein legales Ziel ist, an dem versucht wird, die Raubtierfütterung zu verrechnen, wird der Zauberspruch neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein.
* Falls die erste als Ziel bestimmte Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu, unabhängig davon, aus welchem Grund die Kreatur gestorben ist oder wer die Kreatur zu diesem Zeitpunkt kontrolliert.

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Satyr-Flötenspieler

{2}{G}

Kreatur — Satyr, Räuber



2/1

{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.


* Während des Blocker-deklarieren-Segments muss der verteidigende Spieler jeder Kreatur, die geblockt werden muss, mindestens einen Blocker zuweisen, falls dieser Spieler Kreaturen kontrolliert, die sie blocken könnten.
* Falls mehrere angreifende Kreaturen geblockt werden müssen, muss der verteidigende Spieler die Blocker so zuweisen, dass die höchstmögliche Anzahl dieser angreifenden Kreaturen geblockt wird.

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Satyr-Hedonist

{1}{G}

Kreatur — Satyr



2/1

{R}, opfere den Satyr-Hedonisten: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}.


* Die Fähigkeit des Satyr-Hedonisten ist eine Manafähigkeit. Sie geht nicht auf den Stapel und kann nicht beantwortet werden.

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Schatz der Thassa

{5}{U}

Hexerei


Ziehe drei Karten. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
* Falls der Spieler deiner Wahl ein illegales Ziel ist, wenn versucht wird, den Schatz der Thassa zu verrechnen, wird er neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Du ziehst dann nicht drei Karten.
* Führe die Anweisungen in der Reihenfolge, wie sie auf der Karte stehen, aus: Falls du dich selbst als Ziel wählst, ziehst du drei Karten und legst dann die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.

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Schiffswrack-Sirene

{U}{B}

Kreatur — Sirene



1/2

Fliegend


{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift in diesem Zug an, falls möglich.

{1}{B}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.


* Der Beherrscher jeder angreifenden Kreatur bestimmt immer noch, welchen Spieler oder Planeswalker die Kreatur angreift.
* Falls während des Angreifer-deklarieren-Segments eines Spielers eine Kreatur getappt ist, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, die besagt, dass sie nicht angreifen kann, oder nicht durchgehend seit Beginn des Zuges unter der Kontrolle dieses Spielers war (und nicht Eile hat), dann greift sie nicht an. Falls Kosten damit verbunden sind, dass eine Kreatur angreift, ist der Spieler nicht gezwungen, diese Kosten zu bezahlen, und in diesem Fall muss die Kreatur auch nicht angreifen.
* Die letzte Fähigkeit betrifft Kreaturen, die bereits angreifen, wenn sie verrechnet wird. Wenn sie vor dem Kampf aktiviert wird, betrifft sie keine Kreaturen, die später in diesem Zug angreifen.

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Schluck aus dem Schierlingsbecher

{4}{B}{B}

Hexerei


Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte.
* Falls die Kreatur ein illegales Ziel ist, wenn versucht wird, den Schluck aus dem Schierlingsbecher zu verrechnen, wird er neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein. Der Beherrscher der Kreatur verliert nicht 2 Lebenspunkte. Falls jedoch der Schluck aus dem Schierlingsbecher verrechnet wird und die Kreatur nicht zerstört wird (zum Beispiel weil sie regeneriert wurde oder Unzerstörbarkeit hatte), verliert der Beherrscher der Kreatur dennoch 2 Lebenspunkte.

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Schülerin des Phenax

{2}{B}{B}

Kreatur — Mensch, Kleriker

1/3

Wenn die Schülerin des Phenax ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie deine Hingabe zu Schwarz beträgt. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)


* Zähle deine Hingabe zu Schwarz zum Zeitpunkt des Verrechnens der ausgelösten Fähigkeit, um zu ermitteln, wie viele Karten aufgedeckt werden. Falls die Schülerin des Phenax zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel ist, erhöhen ihre Manakosten deine Hingabe zu Schwarz.

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Schwanengesang

{U}

Spontanzauber



Neutralisiere einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Verzauberungs-Zauberspruch deiner Wahl. Sein bzw. ihr Beherrscher bringt einen 2/2 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
* Der Schwanengesang kann einen Zauberspruch als Ziel haben, der nicht neutralisiert werden kann. Dieser Zauberspruch wird nicht neutralisiert, wenn der Schwanengesang verrechnet wird, aber sein Beherrscher erhält einen Vogel-Spielstein.

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Segen des Erebos

{B}

Spontanzauber



Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
* Der Verlust von Lebenspunkten ist Teil des Effekts des Zauberspruchs. Er stellt keine zusätzlichen Kosten dar. Falls der Segen des Erebos neutralisiert wird, verlierst du keine Lebenspunkte.

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Seherische Dämpfe

{2}{U}{R}

Spontanzauber

Decke die fünf obersten Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm die Karten dieses Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof.
* Die Seherischen Dämpfe haben keinen Gegner als Ziel. In einer Multiplayer-Partie wählst du den Gegner, sowie der Zauberspruch verrechnet wird.


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