Sethinweise zu Theros



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* Falls einer der Haufen leer ist, entscheidet der Gegner, ob du die Karten des anderen Haufens auf deine Hand nimmst oder auf deinen Friedhof legst.

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Setessischer Greif

{4}{W}

Kreatur — Greif



3/2

Fliegend


{2}{G}{G}: Der Setessische Greif erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
* Falls die Fähigkeit des Setessischen Greifs von einem Spieler aktiviert wird und dann ein anderer Spieler im selben Zug die Kontrolle über ihn übernimmt, kann der zweite Spieler die Fähigkeit in diesem Zug nicht aktivieren.

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Soldat des Pantheon

{W}

Kreatur — Mensch, Soldat



2/1

Schutz vor allem Mehrfarbigen

Immer wenn ein Gegner einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkt, erhältst du 1 Lebenspunkte dazu.
* Der Soldat des Pantheon kann nicht von mehrfarbigen Auren verzaubert oder von mehrfarbiger Ausrüstung ausgerüstet werden; er kann nicht von mehrfarbigen Kreaturen geblockt werden; er kann nicht das Ziel von mehrfarbigen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten von mehrfarbigen Quellen sein und aller Schaden, der ihm von mehrfarbigen Quellen zugefügt würde, wird verhindert.
* Die meisten hybriden Zaubersprüche und bleibenden Karten, einschließlich der aus dem Rückkehr nach Ravnica-Block, sind

mehrfarbig, selbst wenn du sie mit nur einer Manafarbe wirkst.

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Steinschlag-Riese

{3}{R}{R}

Kreatur — Riese

5/4


{6}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)

Wenn der Steinschlag-Riese monströs wird, können Kreaturen ohne Flugfähigkeit, die deine Gegner kontrollieren, in diesem Zug nicht blocken.


* Falls bereits Blocker deklariert wurden, wenn die letzte Fähigkeit des Steinschlag-Riesen verrechnet wird, ändern sich diese Blocks nicht und werden auch nicht rückgängig gemacht.
* Deine Gegner können in diesem Zug keine Kreatur ohne Flugfähigkeit als Blocker deklarieren, selbst wenn diese Kreatur erst nach dem Verrechnen der Fähigkeit des Steinschlag-Riesen unter die Kontrolle eines deiner Gegner kommt oder ihre Flugfähigkeit verliert.

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Sturmhauchdrache

{3}{R}{R}

Kreatur — Drache

4/4

Fliegend, Eile, Schutz vor Weiß



{5}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)

Wenn der Sturmhauchdrache monströs wird, fügt er jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat.


* Zähle für jeden Gegner die Anzahl an Karten in der Hand dieses Spielers, sowie die letzte Fähigkeit verrechnet wird, um zu ermitteln, wie viel Schaden der Sturmhauchdrache ihm oder ihr zufügt.

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Tempeldienerin der Karametra

{3}{G}

Kreatur — Mensch, Druide



1/4

{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um so viel {G}, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)


* Die aktivierte Fähigkeit ist eine Manafähigkeit. Sie geht nicht auf den Stapel und kann nicht beantwortet werden.

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Thassa, Göttin der Meere

{2}{U}

Legendäre Verzauberungskreatur — Gott



5/5

Unzerstörbar

Solange deine Hingabe zu Blau weniger als fünf beträgt, ist Thassa keine Kreatur. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)

Wende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.

{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
* Wird Thassas letzte Fähigkeit aktiviert, nachdem die Kreatur deiner Wahl geblockt wurde, ändert das den Block nicht und macht ihn auch nicht rückgängig.

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Todessenken-Plünderer

{1}{R}

Kreatur — Minotaurus, Berserker



2/3

Der Todessenken-Plünderer greift in jedem Zug an, falls möglich.

{2}{B}: Regeneriere den Todessenken-Plünderer.
* Du bestimmst immer noch, welchen Spieler oder Planeswalker der Todessenken-Plünderer angreift.
* Falls der Todessenken-Plünderer während deines Angreifer-deklarieren-Segments getappt ist, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, die besagt, dass er nicht angreifen kann, oder nicht durchgehend seit Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle war (und nicht Eile hat), dann greift er nicht an. Falls Kosten damit verbunden sind, dass eine Kreatur angreift, bist du nicht gezwungen, diese Kosten zu bezahlen, und in diesem Fall muss die Kreatur auch nicht angreifen.

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Triade des Schicksals

{2}{W}{B}

Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer

3/3

{1}, {T}: Lege eine Schicksalsmarke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.



{W}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Schicksalsmarke liegt, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.

{B}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Schicksalsmarke liegt, ins Exil. Ihr Beherrscher zieht zwei Karten.


* Die Kreatur, die während der Verrechnung der mittleren Fähigkeit der Triade des Schicksals ins Spiel zurückkehrt, tut dies als neues Objekt, ohne Erinnerung an ihre vorherige Existenz. Auf ihr liegt keine Schicksalsmarke.

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Tymaret, der mordende König

{B}{R}

Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger



2/2

{1}{R}, opfere eine andere Kreatur: Tymaret, der mordende König, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.

{1}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe Tymaret aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
* Tymarets letzte Fähigkeit kann nur aktiviert werden, falls Tymaret in deinem Friedhof ist. Beachte: Tymaret kann nicht geopfert werden, um sich selbst zurückzubringen.

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Verhasster Oberkommandant

{5}{B}{B}

Kreatur — Dämon

6/6

Fliegend


Wenn der Verhasste Oberkommandant ins Spiel kommt, bringe so viele 1/1 schwarze Harpyie-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wie deine Hingabe zu Schwarz beträgt. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)

Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.


* Zähle deine Hingabe zu Schwarz zum Zeitpunkt des Verrechnens der ersten ausgelösten Fähigkeit, um zu ermitteln, wie viele Harpyie-Spielsteine du ins Spiel bringst. Falls der Verhasste Oberkommandant zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel ist, erhöhen seine Manakosten deine Hingabe zu Schwarz.
* Falls der Verhasste Oberkommandant die einzige Kreatur ist, die du kontrollierst, wenn seine zweite ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, musst du ihn opfern.

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Wellenschmetternder Tritonier

{2}{U}

Kreatur — Meervolk, Zauberer



1/4

Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Wellenschmetternden Tritonier als Ziel hat, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
* Die Fähigkeit des Wellenschmetternden Tritoniers kann eine Kreatur als Ziel haben, die bereits getappt ist. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
* Die Fähigkeit des Wellenschmetternden Tritoniers merkt sich die Kreatur, aber nicht ihren Beherrscher. Falls die Kreatur den Beherrscher wechselt, und das vor dem Enttappsegment ihres alten Beherrschers, enttappt sie nicht während des nächsten Enttappsegments ihres neuen Beherrschers.

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Widerwärtiger Katoblepas

{5}{B}

Kreatur — Bestie



3/3

{2}{G}: Der Widerwärtige Katoblepas muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.

Wenn der Widerwärtige Katoblepas stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
* Falls der Widerwärtige Katoblepas angreift und seine aktivierte Fähigkeit verrechnet wurde, muss ihm der verteidigende Spieler während des Blocker-deklarieren-Segments mindestens einen Blocker zuweisen, falls dieser Spieler Kreaturen kontrolliert, die ihn blocken könnten.
* Die aktivierte Fähigkeit hat keine Kreatur als Ziel und zwingt auch nicht eine spezifische Kreatur dazu, zu blocken. Es bringt keinen zusätzlichen Vorteil, sie mehr als einmal in einem Zug zu aktivieren.

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Wilde Meuchlerin

{2}{B}{G}

Kreatur — Gorgo

4/5

Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)



{B}: Die Wilde Meuchlerin erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.

{1}{G}: Die Wilde Meuchlerin hat Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.


* Die erste Fähigkeit der Wilden Meuchlerin wird für jede Kreatur getrennt ausgelöst. Falls beispielsweise fünf Kreaturen gleichzeitig sterben, wendest du fünfmal Hellsicht 1 an. Du wendest nicht Hellsicht 5 an.
* Falls die Wilde Meuchlerin zum gleichen Zeitpunkt wie eine andere Kreatur stirbt, wird ihre Fähigkeit für diese andere Kreatur ausgelöst.

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Wille der Götter

{W}

Spontanzauber



Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
* Du bestimmst die Farbe, sowie Wille der Götter verrechnet wird. Sobald die Farbe bestimmt wurde, können Spieler nicht mehr darauf antworten.

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Xenagos der Hedonist

{2}{R}{G}

Planeswalker — Xenagos

3

+1: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von {R} und/oder {G}, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.



0: Bringe einen 2/2 roten und grünen Satyr-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.

-6: Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Länderkarten ins Spiel bringen.


* Xenagos’ erste Fähigkeit ist keine Manafähigkeit. Sie geht auf den Stapel und kann beantwortet werden. Zähle die Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst, sowie die Fähigkeit verrechnet wird, um zu ermitteln, wie viel Mana deinem Manavorrat hinzugefügt wird. Du entscheidest zu diesem Zeitpunkt, wie viel Mana rot und wie viel grün ist.
* Kreaturenkarten mit Göttergabe, die mit der dritten Fähigkeit ins Spiel gebracht werden, sind im Spiel Kreaturen, nicht Auren.

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Zauberherz-Chimäre

{1}{U}{R}

Kreatur — Chimäre

*/3

Fliegend, verursacht Trampelschaden



Die Stärke der Zauberherz-Chimäre ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof.
* Die Fähigkeit, die Stärke und Widerstandskraft der Zauberherz-Chimäre bestimmt, wirkt in allen Zonen, nicht nur im Spiel.

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Zerberus der Unterwelt

{3}{B}{R}

Kreatur — Hund

6/6

Der Zerberus der Unterwelt kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen.



Karten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.

Wenn der Zerberus der Unterwelt stirbt, schicke ihn ins Exil und jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück.


* Falls du den Zerberus der Unterwelt nicht ins Exil schicken kannst, wenn seine letzte Fähigkeit verrechnet wird (zum Beispiel weil er bereits von einem anderen Zauberspruch oder einer anderen Fähigkeit ins Exil geschickt wurde), bringt trotzdem jeder Spieler alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück.
* Falls zwei Zerberusse der Unterwelt zum gleichen Zeitpunkt sterben, wird die letzte Fähigkeit von jedem der beiden ausgelöst. Falls jeder Spieler einen kontrolliert hat, wird die Fähigkeit des nichtaktiven Spielers zuerst verrechnet. Der von diesem Spieler kontrollierte Zerberus der Unterwelt wird ins Exil geschickt und alle anderen Kreaturenkarten in Friedhöfen (auch der vom aktiven Spieler kontrollierte Zerberus der Unterwelt) werden auf die Hand ihrer Besitzer zurückgebracht. Dann wird die Fähigkeit des aktiven Spielers verrechnet. Dieser Zerberus der Unterwelt wird nicht ins Exil geschickt, aber alle anderen Kreaturenkarten, die sich zu diesem Zeitpunkt in Friedhöfen befinden (zum Beispiel weil sie als Antwort auf diese Fähigkeit gestorben sind), werden auf die Hand ihrer Besitzer zurückgebracht.

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Zerstörerisches Gelage

{R}{G}

Spontanzauber



Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Das Zerstörerische Gelage fügt dem Beherrscher dieser bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu.
* Du musst ein Artefakt oder eine Verzauberung als Ziel wählen, um das Zerstörerische Gelage zu wirken. Falls das Artefakt oder die Verzauberung ein illegales Ziel ist, wenn versucht wird, das Zerstörerische Gelage zu verrechnen, wird es neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein. Kein Schaden wird zugefügt. Falls jedoch das Zerstörerische Gelage verrechnet wird und das Artefakt oder die Verzauberung nicht zerstört wird (zum Beispiel weil es Unzerstörbarkeit hat), wird Schaden zugefügt.

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Zorn des Purphoros

{4}{R}

Hexerei


Der Zorn des Purphoros fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
* Falls der Zorn des Purphoros verrechnet wird, aber der Schaden auf eine andere Kreatur bzw. auf einen anderen Spieler umgelenkt wird, kann die als Ziel gewählte Kreatur dennoch in diesem Zug nicht regeneriert werden. Dies gilt auch, falls der Schaden verhindert wird.

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Zweizack der Thassa

{2}{U}{U}

Legendäres Verzauberungsartefakt

Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.

{1}{U}, {T}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in diesem Zug an, falls möglich.


* Der Beherrscher jeder angreifenden Kreatur bestimmt immer noch, welchen Spieler oder Planeswalker die Kreatur angreift.
* Falls während des Angreifer-deklarieren-Segments eines Spielers eine Kreatur getappt ist, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, die besagt, dass sie nicht angreifen kann, oder nicht durchgehend seit Beginn des Zuges unter der Kontrolle dieses Spielers war (und nicht Eile hat), dann greift sie nicht an. Falls Kosten damit verbunden sind, dass eine Kreatur angreift, ist der Spieler nicht gezwungen, diese Kosten zu bezahlen, und in diesem Fall muss die Kreatur auch nicht angreifen.

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Magic: The Gathering, Magic, Theros, Rückkehr nach Ravnica, Gildensturm und Labyrinth des Drachen sind Marken von Wizards of the Coast LLC in den USA und anderen Ländern. ©2013 Wizards.
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