Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə45/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   41   42   43   44   45   46   47   48   ...   99

Power Armor 
NG-JKIA and IB 
Juicer Killer Power Armor 
This annor suit marries  a  very  light  scout power armor  with 
an advanced, "reflex" response  system,  increasing  the  speed and 
reflexes  of the  wearer,  along  with  an  advanced  targeting  com­
puter tied to  four energy weapons that can  operate  independent 
of the wearer! 
The  suit  was  designed  to  counter  the  tremendous  speed  and 
agility enjoyed by Juicers,  other enhanced humans and many su­
pernatural  beings.  For this purpose,  an  advanced  computer  sys­
tem  was  built  into  the  JK 1 A.  The  computer  is  tied  to  four 
weapons  that  operate  in pairs,  two  lasers  and  two  particle beam 
weapons.  The  computer  is  designed  to  follow  and  respond  to 
(even predict) the movements of Juicers and other super-fast be­
ings  and  compensate  for  it by  "leading" the targets just enough 
to hit  them  despite  their  speed. The main result of this system  is 
that  Juicers,  Crazies,  etc.,  are  not able  to dance  around  gunfire 
with  impunity,  but  must  take  evasive actions - effectively  los­
ing  their  automatic  dodge  against  the  special  attacks  of  this 
weapon!  When  one on one, it' s  as if the Juicer is  facing  three (3) 
foes, the computer with its two sets of weapons and eight attacks 
per  melee,  plus  the  pilot  who  can  act  independent  of the  com­
puter (including  performing  other  skills  or  attacking  a  different 
target). 
Only a few hundred JK I A ' s  and B ' s  have  been manufactured 
and sold. They  are  a rarity, expensive, and  unproven  in the field 
of combat.  If they have a disadvantage,  it' s  that the annor is top 
heavy with the weapons clusters, missiles, and computer/sensors 
all  being  above  the  chest  and  shoulder  like  a  giant  collar.  This 
makes  running,  leaping  and  quick  hand  to  hand  response  diffi­
cult. The weapon collar also limits peripheral vision to about 90 
degrees  if the  sensor  systems  and computer are knocked out.  If 
the  computer and its sensors are destroyed, the power annor pi­
lot  loses  the extra eight attacks per melee round and is suddenly 
extremely vulnerable to enemy attacks, especially from the light­
ning quick enemy the suit is designed to combat. Still, as long as 
the computer is up  and running and the four guns are intact, the 
JK I A  and B are deadly in close and medium-range battles. 
This Northern Gun  specialty  annor is popular in areas  where 
Juicers  and Crazies are  outlawed or represent a serious problem. 
JK I A ' s   and  B ' s   are  in  direct  competition  with  the  Defender 
Power  Armor,  a  stolen  Northern  Gun  design  that  is  now  being 
produced by the B lack Market. 
Model  Type: 
NG-JK l :  Models A  or  B.  The  "B" model  is  1 0% 
larger with a little more  annor protection and limited flight. 
Class: 
Light Assault Exoskeleton 
Crew: 
One 
M.D.C.  by  Location: 
Numbers  in parentheses  are for the  NG­
JK I B ,  the more expensive and heavier armored model. 
Chest Plates/Grenade Launchers (4) - 90 each ( 1 20 each) 
Laser Guns (2, one on each side) - 25 each (30 each) 
Particle  Beam  Guns  (2,  one  on  each  side)  - 30  each  (40 
each) 

Head - 60 (75) 
77 
Arms (2) - 90 each ( 1 20 each) 
Forearm Mini-Rail Guns (2) - 40 each (60 each) 
Legs (2) - 1 00 each ( 1 30 each) 
* * *  
Computer & Sensor Cluster ( 1 ,  above head) - 80 (90) 
** 
Main Body - 1 70 (2 1 0) 

Destroying  the  head  of the  power  armor  will  eliminate  all 
forms  of optical enhancement and pilot sensory  systems. The 
pilot must now rely on his own human vision and senses. No 
power annor combat bonuses to  strike,  parry  and dodge,  and 
reduce  the  computer' s   number  of attacks  (8)  to  six,  but  the 
computer remains intact and operational. Striking the head re­
quires a called shot at -4 to strike. 
** 
Depleting the M.D.C. of the main body will shut the annor 
down completely, making it useless. 
* * *  
Destroying the targeting computer will nullify all the spe­
cial  anti-Juicers advantages, reducing the  computer' s  number 
of attacks  per  melee  (8)  to  zero !  The  pilot  must now  control 
the four guns  himself and each such use/attack counts  as one 
of his own. The computer is a small target, requiring a called 
shot at -4 to strike. 


Speed: 
90 mph ( 1 44.8 kmph)  maximum.  Note  that the act 
of running  does  tire  out its operator,  but at  1 0%  of the  usual fa­
tigue rate. 
JK I A:  None.  Only the JK I B  has  thrusters  built into 
the upper back,  under the collar (70 M.D.C.), that enables the ar­
mor to fly in short bursts  of five minutes. Maximum  speed  is  1 00 
mph ( 1 60  kmph)  and maximum altitude  is  a mere  300  feet  (9 1 .5 
m). 
Unassisted  leap  reaches  up  to  25  feet  (7.6 m)  high 
or  30  feet  (9. 1  m)  across.  A jet  booster  assisted leap  can  propel 
the unit  1 00 feet (30.5 m) in any direction. This  is applicable for 
both  the  A and B models. 
Statistical Data: 
7 feet (2.4 m) 
Width:  4.5 feet ( 1 .37 m) 
4 feet ( 1 .2 m) 
250 Ibs. ( 1 1 2.5 kg). 
Equal  to a P.S. 30 
None. 
Power 
Nuclear; average energy  life to  1 5  years. 
Market  Cost:  3.6  million  credits  for  a  new,  undamaged  suit  of 
JK I A  armor.  The more  advanced JK I B  model costs 4.4 million 
credits. Drop the price by 2  million credits if the targeting com­
puter is not included in the package. 
Weapon Systems 
1.  Laser Guns (2) : 
These two guns are mounted on the sides of 
the  heavy  shoulder  plates.  The  lasers  can  be  aimed  by  the 
computer system or the pilot. 
Anti-personnel 
Defense 
3D6  M.D.  per  blast,  or  6D6  M.D.  per  double 
blast (both lasers striking at the same target). 
Rate of Fire:  Equal to the  number  of hand  to hand  attacks of the 
pilot  or the  computer  (4;  two each).  A  double  blast  (both weap­
ons firing simultaneously) counts as two melee attacks. 
Effective 
4000 feet ( 1 220 m) 
Effectively unlimited. 
2.  Particle  Beam  Guns  (2) : 
These  two  weapons  are  on  the 
lower section of the  chest plates  of the  armor.  They  can  also 
be controlled by the computer and provide more lethal power, 
but have a shorter range. 
Anti-armor 
Defense 
5D6 M.D. per blast, or  I D6x l 0  M.D. per double 
blast (both particle beams striking at the same target). 
Rate  of Fire:  Equal  to the number of hand  to  hand  attacks of the 
pilot  or the  computer  (4;  two each). A  double  blast (both weap­
ons firing simultaneously) counts as two melee attacks. 
Effective 
1 600 feet (488 m) 
Effectively unlimited. 
3.  Grenade  Launchers  (4): 
These  four grenade  launchers  are 
built into  the chest plates of the armor.  They  are used to clear 
out enemy infantry, to cover one ' s  retreat with  smoke, or with 
riot control/tear gas.  This weapon can only be used by the pi­
lot. 
Anti-personnel 
Defense 
Varies with grenade  type. 
78 
Rate of Fire:  One at a time, or volleys of two or four grenades. 
Effective 
1 200 feet (365 m) 
80 grenades total; 20 per launcher. 
4.  Forearm  Mini-Rail  Guns  (2): 
Two  double-barrelled  mini­
rail guns are built into each forearm. The pilot can fire  one at 
a  time,  or  aim both arms at  a  target  and fire  simultaneously, 
but  such  a  tactic  counts  as  two  melee  actions/attacks.  These 
weapons can only be used by the pilot. 
2D6  M.D.  per  short  burst  (one  arm)  or  4D6 
M.D. for both arms combined (counts as two melee attacks). 
Rate of Fire:  Short bursts only. 
Effective 
2000 feet (6 1 0  m) 
40 short bursts per forearm. 
5. Response Computer System (RCS): 
The most advanced sys­
tem in the Juicer-Killer  is  a  high-speed  computerized  sensor 
that  reacts  instantly  to  any  movement  and  responds  inde­
pendently,  as  if by  reflex,  by  shooting  at  the  designated  tar­
get.  Furthermore, the  computer will track a target relentlessly, 
focusing either two or four guns on it. The RCS only operates 
when  the  reflexes of the  operator are not fast enough to  deal 
with  the  situation,  or  when  the  pilot  sets  it  on  automatic  as­
sault or defense. 
Against Juicers, the RCS neutralizes the Juicer' s automatic 
dodge !  The  Juicer  gets  all  his  bonuses  to  dodge,  but  each 
dodge costs one melee attack/action. This is because the com­
puter will relentlessly track and fire upon the target with two 
or four  of its  guns,  forcing the Juicer to take evasive  actions 
(thereby  losing  an  attack/action)  and  allowing  the  pilot  to 
concentrate  on  a different target, perform  a  skill,  or to  attack 
the same target! 
Combat Mode:  The  computer can  track  and  at­
tack two targets  simultaneously  (typically dividing the  weap­
ons  in  pairs).  It  is  programmed  to  identify  3000  different 
enemy  targets,  including  all  known  Juicer  body  armor  and 
variant  styling,  Juicer  gang  insignias/colors,  Crazies,  vam­
pires and several other dangerous  beings and outlaws. Maxi­
mum sensor range is 5000 feet ( 1 524 m). 
Attacks 
Melee:  Eight!  Two  per  each  of its 
four  guns, per melee round. If a pair of weapons is aimed at 
the  same  target  simultaneously  (a  standard  tactic) the  strike 
counts  as  two  melee  attacks  (player  can  either roll one  strike 
for both  guns  or  one  for  each.  He  must  announce  his  inten­
tions  before  he  rolls).  The  computer' s   independent  actions 
frees the power armor pilot to engage in his own attacks/me­
lee actions  simultaneously. 
Combat Bonus: +2 on initiative and + 1  to strike. 
These bonuses do not apply when the gun is  under the control 
of the  pilot.  Each  weapon  can  rotate  1 80  degrees  up,  down 
and sideways. 
Glitches:  If the  computer  and  sensor array,  located  above 
and  behind  the  head  of the  pilot,  loses  half  or  more  of  its 
M.D.C. one of the following may happen. Roll again for each 
additional 20 points of damage. 
0 1 -40 It loses one  of the  weapons  and  its  two  attacks  per  melee 
round (can't find it to shoot or to tum over control to the pilot). 
4 1 -60 Sensor damage, reduce strike bonuses by half. 
6 1 -80 Sensor damage, loses initiative entirely. 
8 1 -00 It forgets how to tum the weapons over to the pilot. 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   41   42   43   44   45   46   47   48   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə