Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə46/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   42   43   44   45   46   47   48   49   ...   99

6.  Pilot's weapon: 
The  P.A. pilot can  carry  and  use  one  or two 
hand-held  weapons  in  addition to  the  weapon  systems  of the 
suit. 
7. Hand to  Hand  Combat: 
Rather than use a weapon, the pilot 
can engage in mega-damage hand to hand combat. 
Bonuses  & 
from  NG-JK  Hand  to  Hand  Combat Train­
Same for both Models. 
• 
Restrained Punch:  I D4 M.D. 
• 
Full Strength Punch:  I D6 M.D. 
• 
Power Punch: 2D6 M.D. 
• 
Kick:  I D6 M.D. 
• 
Leap Kick: 2D6 M.D. 
• 
+ 1  on initiative 
• 
+2 to strike 
• 
+ 1  to parry at levels one, three, six, ten and fourteen. 
• 
No dodge due to the bulk and top-heaviness of the armor. 
• 
+2 to roll with impact, punch or fall. 
• 
+2 to pull punch. 
• 
Body  flip/throw  is  not  possible  because  of the  large  weapon 
collar. 
• 
Pilot  gets  + 1  additional  melee  action/attack  at  levels  one, 
five, and ten (plus the computer' s  additional 8  attacks per me­
lee round ! ) .  
The Defender (J 
.
A
.
P
.
E

II) 
by Kevin Kirsten 
The  Juicer  Apprehension  Powered  Exoskeleton  system  or 
J.A.P.E.  was  developed  by  Northern  Gun  to  stem  the  growing 
tide  of Juicer,  M.O.M. and enhanced human crimes in the  cities 
of the  Midwest.  The  main  goal  of the  project  was  to  create  a 
powered exoskeleton that could match  the  speed and  strength  of 
the chemically augmented super-humans, as well as to develop a 
method  of non-lethal  capture  usable  in  both  close-quarters  and 
urban settings. 
The  prototype suit was built in 90 P.A., without any  weapon 
systems.  A  year  later,  a  number  of  non-lethal  weapons  were 
added to  the  suit.  However,  the project was  shelved due  to  lack 
of interest,  and  Northern  Gun  turned  its  attention  to  developing 
more deadly  types of armor like the JK I A  &  B  Juicer-Killer.  A 
decade  later,  the  Black  Market  acquired  the  plans  for  the 
J.A.P.E. system  during  a raid  on Northern  Gun ' s  R&D  labs. The 
heads  of the Black Market  saw market potential  for the  suit  with 
a few modifications. For the  last  six  years, the J.A.P.E. II (com­
monly known as the Defender) has been sold by the B lack Mar­
ket at urban centers throughout North America. 
The  armor  features  a  variety  of non-lethal  to  lethal  weapon 
systems, including  a high-powered stun blaster, grenade launch­
ers  and  variable frequency lasers.  The  stun  system  makes  it de­
sirable  for  the  more humane  law-enforcement  agencies  in  such 
places  as  Lazlo  (which  has  purchased  several  dozen),  Laramy, 
and  Kingsdale.  By  the  same  token,  slavers  and  other  criminals 
use  the  armor  to  kidnap  people  (using  the  stunner' s  non-lethal 
setting)  and can  substitute  stun  and riot control grenades for the 
more lethal varieties. 
79 
Model Type: 
BM-JAPEII 
Class: 
Urban Assault & Capture Exoskeleton 
Crew: 
One 
M.D.C. by Location: 
Arms (2) - 65 each 
Neural Disrupter Rifle - 50 
Forearm Mounted Variable Laser - 35 each 
Shoulder Plates/Grenade Launchers (2) - 65 each 
Capture Assault System - 20 
Legs (2) - 1 20 each 
Head - I OO 

Main Body - 2 1 0  

Depleting the  M.D.C. o f  the main body  will shut the  armor 
down, rendering  it useless, and making the pilot vulnerable to 
attack. 
Running: 
1 20 mph  ( 1 92  kmph)  maximum !  Note  that the  act 
of running  does  tire  the  operator,  but  at  only  1 0%  of the  usual 
rate thanks to the robot exoskeleton. 
Leaping: 
The powerful robot exoskeleton allows the operator 
to leap up to  30  feet  (9. 1  m) high  or across unassisted by the jet 
boosters.  A  jet  thruster  assisted  leap  can  propel the  unit  up  to 
1 20 feet  (36.5 m) high and 200 feet  (6 1 .0 m) across. This is not 
flight,  although the operator can maintain the thrusters  to hover 
in place for up to 2D4x l O  seconds before they begin to overheat. 
Statistical Data: 
8 feet (2.7 m) 
Width:  2 feet,  8 inches (0.8 m) 
4 feet ( 1 .2 m) 


800  lbs.  (360 kg) without ammo or rifle,  1 400  lbs.  (630 
kg) fully loaded. 
Equal to a P.S. of 30 
None 
Power 
Nuclear with an average life of up to  1 0  years. 
Black  Market  Cost:  1 . 1  million credits for  a new, fully powered 
Defender complete  with  Neural  Disrupter  Rifle  and  a  full  com­
plement of grenades. 
Weapon Systems 
1.  Neural  Disrupter  Rifle: 
This  marvel  of modem  weaponry 
was  developed  to  be  the  ultimate  answer  to  the  chemically 
augmented humans  running  amok  in  the  Midwest.  The  rifle 
fires  a  concentrated  electrical  pulse  that  disrupts  the  target' s  
neural impulses, affecting all functions of the body, from cog­
nitive thought to  simple motor reflexes. The weapon has two 
settings. Setting one is meant to be used on unaugmented hu­
manoids,  while  setting  two  is  specifically  geared  towards 
Juicers and other augmented humans. The major advantage of 
the rifle  is  that the  pulse  blast  will  affect those  in  most light 
mega-damage  body  armor  (50  M.D.C.  or  less).  Those  in ar­
mor with  5 1 -80 M.D.C. are +6 to  save.  Those  in heavier ar­
mor,  power  armor,  vehicles,  or  robots  or  full  conversion 
'Borgs  are  impervious.  Dragons,  Mega-Juicers  and  most  su­
pernatural creatures are also impervious. 
Two types 
One:  The pulse inflicts  2D6  S .D.C. and the  victim 
must roll to  save vs non-lethal  poison  ( 1 6  or higher to  save). 
A  successful  save  means that the  victim  is  -3  to  strike,  parry 
and  dodge  and  loses  initiative  and  one  melee  attack  for  1 D4 
rounds.  A  failed  save  means that the  character  is  -7 to  all  ac­
tions,  has no  initiative,  attacks/actions per melee  are  reduced 
to  one,  skill performance  is  -60%, and speed is reduced 90%, 
plus  he  suffers  from  painful  seizures  inflicting  1 D6  S.D.C. 
per round for 2D4 rounds. 
Two:  This setting  is  geared  for augmented humans 
and  will  kill  normal  humans.  The  pulse  inflicts  2D6x l O  
S .D.C.  (roughly  one  M.D. point)  and  the  victim  must roll to 
save  vs  non-lethal poison ( 1 6  or higher to save). A  successful 
save  means  that the  augmented  victim  is  -5  to  strike, parry, 
and dodge, plus loses initiative and one  melee  attack for  1 D4 
rounds.  A  successful  save  by  ordinary  humans  means  the 
character is  - 1 0  to all actions, has no initiative, attacks/actions 
per melee  are  reduced to  one,  skill performance is  -80%, and 
speed  is  reduced  95%,  plus  he  suffers  from painful  seizures 
inflicting  1 D6  S .D.C.  per  round  for  2D4  minutes,  if he  sur­
vives at all ! 
A  failed  save by  an  augmented  opponent  (Juicer,  Crazy, 
etc.) means that the character is -7 to all actions, has no initia­
tive,  attacks/actions  per  melee  are reduced  to  two,  skill  per­
formance is -60%, and  speed is reduced 80%, plus  he  suffers 
from painful seizures inflicting 4D6  S.D.C. per round for 2D4 
rounds. 
Rate of Fire:  Up to four blasts per melee. 
Maximum Effective 
1 200 feet (365  m) 
Effectively unlimited;  tied into the nuclear power sup­
ply of the power armor. 
80 
2.  Shoulder  Mounted  Grenade  Launchers  (2) : 
Two  anti-per­
sonnel  grenade  launchers are set into the  shoulders  of the ar­
mor. 
Anti-Personnel 
Defense 
Any  grenade  type  can be used but  standard issue 
is tear gas  (covers  a  25 foot arean .6 m  and  lasts for 3D4 min­
utes.  Victims are - 1 0  to  strike, parry and dodge  as  well as  -3 to 
initiative  and  one  melee  attack  for  1 D6  rounds),  concussion 
( 1 D4  M.D.  to  a  20  foot  area/6. 1  m.  Has  a  0 1 -75%  chance  to 
knock  opponents  off their  feet  and  0 1 -60%  to  be  stunned.  Vic­
tims  of  a  knockdown  are  -1  on  all  attacks  for  the  first  melee. 
Stunned victims are - 1 0  on all actions and is the last to attack in 
a  melee.),  and fragmentation  (2D6  M.D.  to  a  30  foot/9. 1   m 
area). 
Rate of Fire:  One at a time, or in volleys of two, four or six. 
Maximum Effective 
1 200 feet (365  m) 
24 total;  12  per launcher.  Typical mix  is eight of each 
grenade type. 
3.  Forearm  Mounted  Variable  Frequency  Laser: 
This  me­
dium-power laser is built into the right forearm and serves as 
a backup weapon in case the other weapons were rendered in­
operable. The targeting computer within the suit will adjust to 
an  opponent' s  armor  within  1 D4  melees  and  recalibrate  the 
laser' s  frequency to best penetrate his opponent' s  armor. 
Assault 
Defense 
3D6 M.D. or 6D6 M.D. 
Rate of Fire:  Standard 
Maximum Effective 
2000 feet (6 1 0  m) 
Effectively unlimited;  tied into the nuclear power sup­
ply. 
4.  Capture  Assault  System: 
The  capture  system  works  along 
the  same  lines  as  a  rail  gun  or electro-magnetic  mass  driver. 
But instead of firing slugs or metal bearings the weapon fires 
mega-damage  polymer  bolas  at  rough  speeds  of  up  to  200 
mph  (320  kmph) !  Victims of this  attack are bound by  a high 
tensile,  polymer  wire  that  is  incredibly  resistant  to  damage 
(M.D.C. of  1 0). Characters must have a supernatural strength 
of 20 or a robot strength of 30 to break free. Bound characters 
cannot run,  lose  initiative and all combat bonuses are reduced 
by half. 
Capture 
Defense 
5D6 S.D.C. 
Rate of Fire: Twice per melee. 
Maximum Effective 
3000 feet (9 1 4  m) 
10 shots 
5.  Hand  to  Hand: 
Rather than  use  weapons,  the  pilot  can  en­
gage  in  mega-damage  hand  to  hand  combat.  See  basic  and 
Elite  Power  Armor  Combat  Training  in  the Rifts  RPG,  page 
45 . All abilities are the same except as follows: 
Kick: 2D6 M.D. 
Leap Kick: 4D6 M.D.; counts as two attacks. 
An additional + 1  to dodge and roll with punch at levels 2, 6 and 
1 2 .  


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   42   43   44   45   46   47   48   49   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə