Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə43/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   39   40   41   42   43   44   45   46   ...   99

WI-NFT-l 
Napalm-P Flame Thrower 
The NFT- l  is a research breakthrough  for Wellington Indus­
tries.  Using  pre-Rifts  technologies,  the  company ' s   developers 
have  created  a  weapon  that  projects  "long-lived"  plasma.  This 
concentrated  mega-damage fire does  not  dissipate  within  1 0-20 
seconds, but lasts for a period of I D4 minutes. During this time, 
a target enveloped in the burning substance will continue to take 
damage.  A  well-placed  shot of "Napalm-P," as this substance is 
called,  will  consume  a  man in  light  body  armor  in  a  matter  of 
minutes. Only by wiping the sticky substance off, can the target 
hope to survive. 
The NFT- l  uses  specially  designed  fuel  tanks  that  hold Na­
palm-Po If the tank is destroyed (called shot, and the tank has  1 5  
M.D.C.),  it  will  explode,  inflicting  2D6x l O  M.D.  to  a  3 0  foot 
(9. 1  m) radius. 
45 lbs.  (20.5 kg) 
A  plasma  burst  does  3D6 M.D.  A  concentrated 
plasma burst  (counts  as  two  attacks)  does  I D4x l 0+ 1 O  M.D. 
Or the  attacker can cover an area  with plasma:  up to  10 feet 
(3.0 m)  can  be  covered  with  each  hand  to  hand  attack,  so  a 
character with four hand  to  hand  attacks  could affect  an  area 
of 40 feet ( 1 2.2 m); everybody in the area affected  takes  2D6 
M.D.  Additionally,  any  target  that is  hit  by  the  plasma  will 
continue  to  take  damage:  2D6  M.D.  every  melee  round  for 
I D4 minutes !  The only  way  to  save oneself from  the  damage 
is to roll in dirt or sand (water will not extinguish the plasma) 
for  one  entire  melee round  ( 1 5   seconds),  until  the plasma  is 
rubbed off. 
Rate  of Fire:  Single shot or concentrated burst only. 
Effective 
500 feet ( 1 52 m) 
A Napalm-P tank holds  1 00 "shots." 
Black  Market  Cost:  40,000  credits.  A  plasma  tank  costs  2,000 
credits  and is disposable. 
N G-IP7 Ion Pulse Rifle 
A  combat  rifle  that  uses  a  shortened  "bull-pup"  design  to 
make it compact and easy to carry and conceal. Liked by Juicers, 
security forces, and urban combat units. 
7 lbs. (3. 1 5  kg). 
Single  shot  3D6  M.D.  or  multiple  pulse  burst 
I D4x l O   M.D.  (counts  as  one  attack  but  consumes  three 
shots). 
Rate of Fire:  Standard. 
Effective 
1 600 feet (488 m) 
30  shots. 
Black Market Cost: 20,000 credits 
73 
N G-45LP "Long Pistol" 
The NG-45 is a long-barreled pistol that has nearly the range 
of  a  rifle  and  fires  a  powerful  particle  beam.  Juicers  like  this 
weapon for  the  intimidation  factor.  It is also popular  among pi­
lots (small enough to fit into a weapons compartment, and yet al­
most  as  good  as  a  rifle),  outlaws  and  travelers.  Of  late,  it  has 
become a symbol of manhood and toughness. 
5  Ibs.  (2.25 kg). 
5D6 M.D. per shot. 
Rate of Fire:  Single shots only. 
Effective 
1 200 feet (365 m). 
8  shots. 
Black Market Cost:  1 5 ,000 credits. 
NG-IIS "Sawed-Off" 
This weapon  resembles  a  double  barreled  sawed-off shotgun 
with  a  pistol  grip.  This  .60  caliber  smoothbore  weapon  can  fire 
regular  1 2-gauge  shotgun  shells,  but  it  can  also  fire  special  ex­
plosive rounds  (equivalent to small grenades), as well as special 
ramjet  rounds  designed  to  crack open  M.D.C.  body  armor.  The 
ramjet  rounds  are  fired  from  the  gun  like  a  normal  bullet,  but 
once they are in the air a secondary rocket booster kicks in, pro­
pelling the  heavy  M.D.C.  slug at  rail  gun  like  speeds. The main 
drawback of the NG- l l S  is that it can only fire  two-rounds at a 
time  (reloading the  gun  takes  one  melee action). Juicers, bandits 
and  adventurers  like  the  gun  nonetheless,  and  often carry 20 to 
50  rounds  in ammo beltslbandoleers.  Some Juicers have adopted 
a  "bandido"  look,  and  walk  around  with  crisscrossing  ammo 
belts across their chests. 
3  Ibs.  ( 1 .35 kg). 
Varies with ammo type. 
Shotgun  Shell: 
4D6  S .D.C. or 8D6 S .D.C. for a double blast 
at the same target (counts as one melee attack). 
Solid Slugs: 
5D6 S.D.C. or  I D6x l O  S .D.C. for a double blast 
at the same target (counts as one melee attack). 
Explosive  Shell  (Fragmentary): 
2D6  M.D.  to  a  1 0  foot  (3 
m)  diameter,  or  3D6  M.D.  to  a  20  foot  (6. 1  m)  diameter  for  a 
double blast (counts as one melee attack). 


Explosive  Shell  (Plasma): 
3D6 M.D. to  a  6  foot  ( 1 .8  m)  di­
ameter area, or 5D6 M.D. to  a  12  foot  (3.6 m) diameter area for 
a double blast (counts as  one  melee attack). 
APRJ  (Armor-Piercing,  Ramjet)  Rounds: 
3D6  M.D.  per 
shot,  or  6D6  M.D. for a  double  blast  at  the  same target (counts 
as one melee attack). 
Rate of Fire: S ingle or double shot only. 
Effective 
Shotgun  shells or slugs:  300 feet  (9 1 .4 m). Ex­
plosive Shells and APRJ:  500 feet ( 1 52 m) 
Two shots. Reloading the gun takes one melee round. 
Black  Market  Cost:  4,000  credits.  Explosive  Shells  cost  1 50 
credits a piece; APRJ rounds cost 200 credits each. 
Zapper Gun (UTI) 
The Zapper is the latest release from Ultra-Tech Incorporated. 
This  bulky  weapon  has  a  short,  stubby  barrel  and  a  retractable 
stock;  it  can  be  fired  one-handed  like  a  machine  pistol  or  two­
handed  like  a  sub-machinegun.  The  weapon  fires  an  ionizing 
beam  that,  when  it touches an M.D.C. alloy, discharges a power­
ful  electrical  charge.  The  result  is  an  arc  of electricity  that can 
melt  M.D.C. materials, and furthermore,  produces a  stunning or 
even lethal shock to most living creatures. 
The  beams  are  -2 to dodge,  because the  ionizing beam  is in­
visible  until it touches the target,  and then the electrical  charge 
hits instantaneously. 
8 lbs.  (3.6 kg). 
2D4  M.D.  Additionally,  humans  and  most  hu­
manoids  have  to  make  a  save  of  14  or higher  or  suffer  1 D6 
S .D.C.  (or  M.D.C.  in  the  case  of supernatural  creatures)  and 
lose  initiative and are  at  - 1  to  all combat actions for  1 D4 me­
lee  rounds.  Supernatural  beings  who  are  immune  to  electric­
ity take no damage; some powerful entities may have bonuses 
of  +2  to  +6  (in  addition  to  P.E.  bonuses)  to  save,  at  the 
G.M. ' s  discretion.  This attack  will  affect  people  in  body  ar­
mor,  and  most  types  of light  power  armor.  Vehicles  and  ro­
bots  with  a reinforced pilot ' s  compartment,  and heavy power 
armor will protect the pilot and crew completely. 
Rate of Fire:  S ingle shots only. 
Effective 
1 000 feet (305  m) 
1 5  shots with a standard E-clip 
Black Market Cost:30,000 credits 
74 
Deadball Grenade 
Designed  for  players  and fans  of the Juicer sport  Deadball, 
this  grenade  consists  of  an  explosive  charge  surrounded  by  a 
highly  elastic  plastic  sheathing,  shaped  like  a  ball  (roughly  the 
size  of a  baseball).  Unlike  true  Deadballs,  this  sphere  does  not 
have  spikes;  instead,  it can ricochet off almost any  surface.  The 
grenade ' s  detonator can be set to explode  after one,  two, or more 
impacts  (ricochets),  to  a  maximum  of five  impacts/bounces.  A 
trained Deadball player can bounce the ball  around comers, into 
small  holes,  into  a  tank' s   crew  compartment,  etc.  Characters 
without  the  Deadball  W.P.  (see  the  New  Skills  section)  can  at­
tempt to  do  the  same,  but  must  make  called  shots  at  -4  to  strike 
for each ricochet. 
l Ib.  (0.45 kg) 
3D6 M.D. to a 20 foot (6. 1  m) area. 
Rate of Fire:  One. 
Effective 
With the Deadball W.P., up to 200 feet (6 1  m); 
otherwise,  1 20 feet (36.5 m). 
Black Market Cost:  1 ,000 credits per grenade. 
Vibro-Deadball 
Like the  Deadball  grenade,  this  weapon  looks  like  the  play 
ball  of  the  popular  Juicer  game.  Unlike  a  real  Deadball,  the 
spikes  of this  one  always  come  out  after  a  throw  and  they  are 
surrounded  by  a  vibro-field,  inflicting  mega-damage.  A  trained 
Deadball player can align the strike so it will hit a target, slash it, 
and ricochet back, at distances  of up  to  200 feet  (6 1 .0 m) !  The 
spikes  automatically retract after the first impact. 
1  lb. (0.45 kg). 
2D4 M.D. 
Rate of Fire: A throw counts as one hand to hand attack. 
Effective 
200 feet (6 1 .0 m) 
B lack Market Cost: 4,000 credits 
Holdout Speed Holsters 
Weapon Accessory 
This is a holster equipped with  a  spring that, at the flick of a 
wrist, flings the gun  into the character' s  hand. These holsters are 
typically worn  on the  forearm,  allowing the wearer to be the first 
to draw a weapon. 
At the beginning of a fight where no guns have  been  drawn, a 
character  is  at  +3  to  initiative to be the  first  to  draw his weapon 
and fire. If the character is the one to initiate the attack, it counts 
as an ambush/sneak attack (automatically wins initiative). 
Black Market Cost:  1 500 credits. 
Advanced Thermal Sights 
Weapon Accessory 
Advanced  thermal  sights  existed  in  pre-Rifts  days  and  had 
many  military  applications,  from  night fighting to  allowing  the 
user to "see" inside buildings and other structures. 
These advanced sights can sense heat signatures even through 
walls and other obstructions !  Assassins often use  them to  locate 
a  target  and  then  shoot  through  often  flimsy  S .D.C.  walls to  hit 
him.  Only  thick  (4  inches  or  thicker),  reinforced  M.D.C.  walls 
will block thermal readings enough to foil the sights. 
Black  Market  Cost:  1 5,000  credits  for  goggles,  30,000  to  build 
them into armor. 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   39   40   41   42   43   44   45   46   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə