Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə39/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   35   36   37   38   39   40   41   42   ...   99

Bonuses: 
+ 1  attack per melee round with bike ' s  weapon systems. 
Automatic Dodge: + 1  to dodge 
Bike 
Attack: This attack uses the rockets to have the 
bike jump  in  the  air  and  then  land on  a  target.  The  sensitive 
rocket  controls  require  a  special  skill  roll. 
Base  Skill: 
25 % 
plus 5 %  per level of experience. If the  skill roll  is  successful, 
the pilot can make  a normal  attack roll (at + 1  to  strike  in ad­
dition to normal bonuses) to hit the target.  Damage to his op­
ponent  is  3D6  M.D. 
Note: 
This  attack  can  only  be  done  if 
there is room to maneuver (open terrain only). 
Rogue 
Rogue:  Gambling  (Standard) : 
This skill  enables the character 
to  skillfully  play  in  several  games  of chance.  The  character 
knows  the  rules  of  1 D4  games,  plus  an  additional  game  for 
every  2  points  of the  character' s  LQ.  (rounded  up). In  addi­
tion to rules, the character understands the theories of mathe­
matical  "odds"  (+5%  bonus  to  math  skill),  some  basic 
strategies  and tactics  for  winning  consistently,  when  to  hold 
them, fold them, etc. 
Base  Skill: 
30% +5 % per level of expe­
rience. 
Rogue:  Gambling  (Dirty  Tricks): 
This  is  the  other  side  of 
gambling  in  which  the  character  is  skilled  at  cheating  in 
games  of  chance.  This  includes  knowledge  of  dirty  tricks 
such  as  counting  cards,  how  to  use  marked  cards,  using 
trick/loaded dice, stacking the deck  (in one ' s  favor), sleight of 
hand  tricks  to  hide  cards  up  sleeves  or  in  the  palm  of  the 
hand,  dealing  from  the  bottom  of the  deck,  and  other  cheats 
(must  have  the  palming  skill  for the  latter  two). 
Base  Skill: 
30% plus 4%  per level of experience. 
Technical 
Technical:  Juicer  Lore: 
This  skill  covers  all there  is  to  know 
about Juicers, different Juicer variants, what powers they pos­
sess, Juicer lore and myths, drug side effects, etc. A character 
with this  skill  will recognize Juicers  by their armor and abili­
ties, as well as know the names of the most famous Juicers in 
history,  current  famous  Juicer  leaders,  infamous  gangs,  and 
similar facts. 
Base Skill: 
30% +5% per level of experience. 
Weapon Proficiencies 
W.P.  Deadball: 
This  skill  allows  the  character  to  throw  the 
spiked, ricocheting ball  in the deadball game with great accu­
racy. A character with this skill can hit a target by ricocheting 
the ball off walls, ceilings  and floors.  This is a called shot, at 
- 1  for every ricochet needed to strike the target.  It is  very hard 
to parry  or dodge  the ricocheting Deadball; the victim  is  at -2 
to dodge,  and at an additional  -1  for every additional ricochet 
beyond the first. 
Weapons 

Equipment 
Most  of the  weapons,  equipment  and  vehicles  described  be­
low are the preferred  "toys"  of the  Juicer community,  although 
many  of  them  can  be  used  by  other  characters,  including 
Crazies, 'Borgs, and in many cases, normal humans as well. 
Armor Accessories 
Sensor Jammers 
These  "spoofers"  can be built into  a  suit of light  or medium 
M.D.C. armor (50 M.D.C. or less). They consist of several fiber­
optic  arrays  and  special  insulating materials  that jam  and  block 
thermal and radar signatures, and also diffuse laser targeting sys­
tems. When the Jammers  are  activated  (they  are  powered by  an 
E-Clip built into the  armor), the character only has  a  1 5 %  chance 
of being  detected  by  standard  thermal  and  radar detectors  and 
optic  systems.  Furthermore,  guided  missiles  are  at  -2  to  strike, 
and even a volley of four or more missiles is -2 (roll once for en­
tire  volley).  Laser  aiming  systems  lose  their  targeting  bonus 
when shooting at the wearer. 
The  Sensor  Jammers  are  destroyed  when  over  half  the 
M.D.C.  of the  body  armor has  been  depleted.  The  E-Clip  oper­
ates the  system for up to  eight  continuous  hours;  each activation 
of the  jamming  field  depletes  the  equivalent  of  1 0   minutes  of 
charge,  whether or not the jammers  are active for that long. The 
system has been tried on power armor and vehicles, but found to 
66 
be  ineffective  due  to  the  larger  size,  large  energy  supply,  and 
much  stronger heat signatures. The system is  also useless for any 
creature who is over 1 0  feet/3.0 m tall. 
Juicers,  especially  those  who  specialize  in  infiltration  and 
cover operations, love this accessory. 
Black Market Cost: 20,000 to install into a suit of armor. 
Combat Gauntlets 
These gauntlets have the same mechanical "muscles" used by 
'Borgs  and powered  armor.  While  wearing  them,  the  user  can 
crush  objects  as  if he  had  a  robotic  strength  of 26  ( l D6  M.D. 
crush/squeeze).  Juicers  and  other augmented humans  can  inflict 
mega-damage  with  their  punches  while  being  protected  by  the 
gauntlets. 
Besides being a weapon, the gauntlets are also useful as tools, 
allowing the wearer to grip objects with mechanical strength. 
4 lbs. ( 1 .8 kg) 
Crush/Squeeze  does  1 D6  M.D.  Normal  humans 
using  it  to  punch  inflict  2D6  S .D.C.  plus  P.S.  bonuses.  A 
Juicer,  Crazy,  'Borg  or  other  augmented  human  can  inflict 
one  M.D.  on  a  normal  punch  using  the  gauntlets,  or  1 D6 
M.D.  on  a  power  punch  (counts  as  two  attacks).  Characters 
with  supernatural  P.S.  add  +4  M.D.  to  their  hand  to  hand 
damage. 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   35   36   37   38   39   40   41   42   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə