Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə38/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   34   35   36   37   38   39   40   41   ...   99

to  P.E. Minimum P.S. is  1 7,  if lower raise it to  1 7 .  The char­
acter can  lift  twice as  much  as a  normal  person of equivalent 
strength  and  endurance,  and  can  last  4  times  longer  before 
feeling  the  effects  of exhaustion.  Thus,  he  can  remain  alert 
and  operate  at  full  efficiency  for  up  to  three  days  (72  hours) 
without sleep. Typically needs only five hours of sleep a day. 
Penalties: 
Every  two  weeks  after  the  steroid treatment  is  com­
pleted  (one  pill  a  week thereafter), the  character has  to  save 
versus  lethal  poison.  If the  save  failed,  roll  on the  following 
table: 
01-40 % :  Lucked out: 
No consequences other than a feel­
ing of sleeplessness for  I D6 days (finds  it hard to sleep even 
a few hours a day). The character will be tired and is  -1  to all 
combat actions and -5% to all skills during that period. 
4 1 -70%:  Over-stressed:  If the character performs any feat 
of strength  or  combat  action  during the  following month,  he 
will injure himself by  over-stressing his body.  This can  result 
in  tom  muscle  tissue,  broken  bones  or  other  severe  conse­
quences of applying more  strength than  one's  body  can take. 
When attempting the strength feat, the character will automati­
cally  take  1 D6 plus  his  P. S .   bonus  points  of damage,  directly 
to  Hit 
Furthermore,  consult the Pain Penalties table  in 
the  Rifts®  Game  Master  Guide,  page  36, for  an  appropriate 
set  of penalties  (G .M. ' s  choice) !  Effects  will  last  1 -4  weeks. 
The occurrence will happen only once during that month . 
71-90 % :  Chronic  Stress: 
As  above, but will happen  I D6 
times  over  that  month.  The  character  is  literally  ripping  his 
own body apart by pushing it beyond its limits. 
91-00 % :  Heart  Attack: 
The  character  suffers  a  heart  at­
tack  by  overexerting  himself.  This  will  occur  at  some  point 
that month, when the character is in combat, running, lifting a 
heavy  object,  or performing  similar  strenuous  activities.  The 
character' s  hit points are reduced to zero, and he must make  a 
save  versus coma and death  (add +30% to the Recovery Ratio 
in  the  Rifts  RPG).  If taken  to  a  hospital,  the  character  has  a 
1 00% chance of survival. If he survives, the character will re­
quire  1 D4+ I  weeks  of  recovery  at  a  hospital  or  clinic  and 
may begin to lose the bonuses from "mega" unless he contin­
ues to secretly take it in the hospital. 
New Skills 
Communications 
Communications: Performance 
Espionage 
Espionage: Interrogation Techniques 
Medical 
Medical: Juicer Technology 
Physical 
Physical :  Deadball 
Physical: 
Football 
Physical :Murderthon 
64 
Level of Addictiveness: 
Low. 
It is fairly easy to kick the habit; not taking Mega for a month 
will  eliminate  all  side  effects,  bonuses,  and  will clean  the  char­
acter' s   body  of  the  drug.  However,  many  people,  especially 
Juicer  Wannabes,  come  to  cherish  the  feeling  of  power  and 
strength  the  drug  provides  so  much  that  they  often  continue  to 
take it even after suffering heart attacks and dangerous injuries. 
Cost Per Dose: 
300 to 600 credits. 
Rush 
Rush  is  another  combination  of  drugs  that  heightens  the 
user' s senses, speed and reflexes. 
Duration: 
I D6x l O  minutes. 
Bonuses while  under the influence: 
Add one additional  melee 
attack,  +3  on  initiative,  + 1  to  strike,  +2  to  parry  and  dodge, 
+3  to  roll  with  impact,  and  + 1 0  to  speed  attribute.  General 
skill performance is increased by +5 %  and + 1 0% on skills re­
quiring  dexterity  and  control  such  as 
forgery,  lock 
picking,  piloting,  acrobatics,  gymnastics,  climbing  and  jug­
gling.  In  addition,  the  character  is  keenly  aware  of his  five 
senses, particularly smell, taste, hearing and touch. 
Penalties: 
Bad  and  good  smells are twice as potent, a  lot  of dif­
ferent  sounds jangle  the  nerves  and  disrupts  concentration  (-
1 0%  on  skill  performance),  and  the  character  tends  to  be 
irritable and cranky. 
Level of Addictiveness: 
Medium. 
Using  rush  more  than  four times  a  week  will  make  the  char­
acter an  addict.  Drug  dependency  makes the  character crave the 
drug  I D4 times  daily !  The  addict will have  all the bonuses listed 
while  high,  but becomes  so emotionally dependent on  it that he 
thinks he  is  clumsy  and  incompetent without it. When not high, 
the  character  is  minus  one  melee  attack,  -3  on  initiative,  -2  to 
strike,  -3  to  parry  and  dodge,  -3  to  roll  with  impact,  - 1 0%  on 
skill performance, and the  speed  attribute  is  reduced by 20%. In 
addition,  the  character' s   senses  seem  (it ' s   all  psychological) 
dulled. Food and drinks taste bland, the hands seem clumsy and 
cold, sounds seem  muffled  and odors smell unusual. 
Cost Per Dose: 
65 to  1 20 credits. 
Alphabetical List of New Skills 
by Category 
Piloting 
Piloting:Flight System Combat 
Piloting: Jump Bike Combat 
Rogue 
Rogue:  Gambling (Dirty Tricks) 
Rogue: Gambling (Standard) 
Technical 
Technical: Juicer Lore 
Weapon Proficiencies 
W.P.  Deadball 


Communications 
Communications:  Performance: 
This ability is used by actors, 
gladiators,  pro-wrestlers  and  politicians  to  impress  and  sway 
the public. A character with  this skill knows how  to do things 
with flair;  if a  skill roll is successful, it works like an  attempt 
to  charm  or  intimidate  the  audience. 
Base  Skill: 
30%  +5 % 
per level. 
Note: 
Obvious lies, inconsistencies and evidence to 
the  contrary  may  ruin  the  effectiveness of the  best perform­
ance. G.M.s, use  your discretion. 
Espionage 
Espionage:  Interrogation  Techniques: 
This  skill  is learned by 
policemen, intelligence officers, etc.  The character knows the 
techniques  to  get information from  (typically unwilling)  sub­
jects.  This includes  such old methods as "good cop/bad  cop" 
(one  interrogator is threatening  and intimidating, the other is 
sympathetic and friendly), deceiving and misleading the  sub­
ject into giving  away  information, and  similar.  The character 
can  also judge if the  subject is  lying  (the Game Master might 
assess  bonuses or penalties depending on how good a liar the 
subject is). This  skill also includes  some basic knowledge on 
methods  of torture, from basic tactics  like depriving the  sub­
ject of sleep, to  old "medieval" instruments and new,  sophis­
ticated  techniques  like  sensory  deprivation,  partial 
electrocution,  and  drugs.  Note:  Only  evil  characters  will  en­
gage  in torture routinely. 
Base  Skill: 
30%  +5 %  per  level  of 
experience. 
Medical 
Medical:  Juicer  Technology: 
This is  a  medical  specialty  deal­
ing  with  the  Juicer conversion. 
Note: 
A  character  needs  this 
skill  and  an  M.D.  in  Cybernetics  or  Medicine  to  install  the 
bio-comp and other Juicer implants. This skill allows a doctor 
65 
to supply the right drugs to a Juicer, recognize Juicer variants, 
and diagnose  most  Juicer  side  effects  and  syndromes. 
Base 
Skill: 
40%+5 % per level of experience. 
Physical 
Physical:  Deadball: 
This  sports  skill  concentrates  on  dodging 
techniques,  reaction  speed,  and  general  athletic  abilities.  A 
character  with  this  skill  automatically  knows  the  Deadball 
Weapon Proficiency (see the new Weapons Proficiencies, be­
low) and game rules. 
+ 1  on initiative 
+ 1  to dodge 
+ 1  to roll with fall or impact 
+ I D6 to Speed attribute. 
+2D4 to S .D.C. 
Physical:  Juicer  Football: 
This sports  skill teaches  the  charac­
ter the  rules  of the  game,  basic  tactics  and  combat  elements. 
A character with Juicer Football can use this skill for most of 
the  game ' s   maneuvers,  including  throws  and  passes. 
Base 
Skill: 
32%+4% per level of experience. This skill  is not rec­
ommended for ordinary humans. 
Blockffackle: Knocks one ' s  opponent to the ground 
(90%  chance  if  target  is  smaller  than  attacker,  60%  if  the 
same  weight,  50%  if target is up to  50%  larger,  20%  if 1 00% 
larger,  no  chance  if target  is over  1 00%  larger).  The tackled 
person loses  initiative and one melee attack/action and suffers 
I D4  S .D.C.  plus  P.S.  bonus,  per  each  person  who  tackles 
him. 
Athletic Bonuses: 
+ 1  to roll with punch/fall 
+ 1  to P.S. 
+1 to P.E. 
+ I D4 to Spd 
+3D6 to S .D.C. 
Physical:  Murderthon: 
Another  sports  skill  usually  reserved 
for  Juicers.  It  teaches  the  character  all  the  basic  rules  and 
combat  maneuvers  of the  game.  Plus  it offers  the  following 
bonuses: 
+ 1  to strike 
+ 1  to dodge 
+ 1  to roll with punch or fall. 
+2D6 to Speed 
+2D4 to S.D.C. 
Piloting 
Piloting:  Flight System Combat: 
This skill allows the character 
to  use  specialized flight packs like the Icarus Flight System at 
full  efficiency  and  take  advantage  of  all  possible  bonuses. 
The sophisticated control systems of the Icarus are as quick to 
react  as the systems  of a  suit of power armor. Those without 
training  do  not  get  the  following  bonuses  and  the  base  skill 
level is reduced by half. 
Base Skill: 
40% plus  5% per level of 
experience. 
Bonuses: 
+ 1  attack/action per melee at levels 1 ,  3, 5, 8 and  1 1 . 
+2 to dodge  when flying. 
If the pilot has auto-dodge, he can use it while flying ! 
Piloting:  Jump Bike Combat: 
Another elite  skill used for  such 
advanced  performance  vehicles  as  the  Tarantula Jump  Bike. 
Base Skill: 
45%+5% per level of experience. 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   34   35   36   37   38   39   40   41   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə