Aphalon 3ed



Yüklə 0,71 Mb.
səhifə3/9
tarix18.06.2018
ölçüsü0,71 Mb.
#49661
1   2   3   4   5   6   7   8   9

II. Profesje prestiżowe




Niewidzialny

Niewidzialni są elitą wśród mieszkańców Gormii. Każdy łowca marzy, aby wstąpić w ich szeregi, gdyż jest to honor zarówno dla niego jak i dla jego klanu. Przez wiele lat korzystając ze swojego prestiżu na spółkę z druidami rządzili Gormią. Gdy książęta Govah rozpoczęli jednoczenie Gormii Niewidzialni podzielili się na dwa zwalczające się obozy. Jedni poparli księcia inni stanęli w opozycji popierając stare prawa. W końcu książętom udało się rozbić opozycjonistów i proklamować się władcami całej Gormii. Niedobitki niewidzialnych wycofały się i ukryły w lesie. Niewidzialni wierni książętom zostali zaproszeni na ucztę, na której zostali zamordowani. W ten sposób skończyła się władza Niewidzialnych w Gormii. Dziś działają w dużej mierze w ukryciu rozrzuceni w nieprzebytych ostępach leśnych. Nieliczni działają poza terenem Gormii zbierając środki finansowe i sojuszników na niedaleką ich zdaniem Wojnę z księciem.


HD: d8

Wymagania:

Pochodzenie: Kandydat musi być Gormijczykiem

Bonus do ataku: +5

Umiejętności: Hide, 4 ranki, Move Silently 4 ranki, Spot 4 Ranki, Wilderness Lore, 6 ranków

Featy: Point Blank Shot, Far Shot, Weapon Focus ( długi albo krótki łuk )

Specjalne: Kandydat musi wykonać zadanie dla przywódców Niewidzialnych ( Nazywany jest on Próbą Lotki)
Umiejętności klasowe: ( 4 + IQ)

Balance, Climb, Craft ( robienie strzał), Craft ( robienie łuków) Intuit Direction, Hide, Jump, Knowledge (nature), Move Silently, Search, Spot, Wilderness Lore



Biegłości w broni i pancerzach: Niewidzialni nie zyskują żadnych dodatkowych biegłości w broni, Niewidzialni mogą używać tylko skórzanych zbroi i nigdy nie używają tarcz.


Level
Attack Bonus

Fortki

Reflex

Will

Specjalne zdolności

1

+1

+0

+2

+0

Ostre strzały, zwiększenie maksymalnego zasięgu (5m/lev), Płaszcz

2

+2

+0

+3

+0

Redukcja ukrycia (10%) poprawiony krytyk w łuku +1

3

+3

+1

+3

+1

Używanie trucizn roślinnych

4

+4

+1

+4

+1

Przycelowanie +2

5

+5

+1

+4

+1

Szczęśliwy strzał (1/dzień), Próba Brzechwy

6

+6

+2

+5

+2

Redukcja ukrycia ( 20%), Łuk Niewidzialnego

7

+7

+2

+5

+2

Szczęśliwy strzał (2/dzień), poprawiony krytyk w łuku +2

8

+8

+2

+6

+2

Przycelowanie +4

9

+9

+3

+6

+3

Szczęśliwy strzał (3/dzień), Próba Grotu

10

+10

+3

+7

+3

Redukcja ukrycia (30%), Bestia we mnie


Ostre strzały – strzały robione przez Niewidzialnego zyskują w jego ( i tylko w jego) rękach zdolność keen.

Redukcja ukrycia - przy strzałach ukrycie celu jest odpowiednio mniej traktowane niż powinno. ( 10%, na 6 poziomie 20%, a na 10 poziomie 30%).

Zwiększenie maksymalnego zasięgu – Niewidzialni szkoleni są w odpowiednim strzelaniu z łuku tak, że potrafią strzelać dalej niż inni łucznicy Aphalonu. Na każdym poziomie zasięg ich łuku wzrasta o 5 metrów.

Poprawiony krytyk w łuku – szkolenie pozawala osiągać niewidzialnemu lepsze rezultaty w krytycznych obrażeniach ( krytyki zwykłego łuku x4 a na 7 poziomie x5).

Używanie trucizn roślinnych – niewidzialny szkolony jest w używaniu trucizn pochodzenia roślinnego i może ich bezpiecznie używać.

Przycelowanie – kosztem poświęcenia jednej rundy na celowanie Niewidzialny otrzymuje bonus do trafienia (+2 a na 8 levelu +4).

Szczęśliwy strzał – Niewidzialny może przerzucić rzut na trafienie, musi jednak zaakceptować drugi rzut. Akcję taką może wykonać do 3 ( na 9 poziomie) razy dziennie.

Bestia we mnie – Zdolność ta pozwala przybrać Niewidzialnemu postać jego totemicznej bestii. Tajemnicę swojego totemu Niewidzialny poznaje dopiero podczas Próby Grotu. Niewidzialny może zmieniać w bestie tyle razy ile wynosi jego bonus do Mądrości.

Ekwipunek Niewidzialnego


Płaszcz – Płaszcz jest oznaką Niewidzialnego. Daje on użytkownikowi +20 do ukrywania się w lesie, +10 na terenie odkrytym, chroni przed zimnem, gorącem i deszczem. Nie jest traktowany jako przedmiot magiczny.

Łuk Niewidzialnego – Gdy Niewidzialny ukończy Próbę Brzechwy zyskuje prawo do zrobienia sobie Łuku Niewidzialnego. Nie jest to przedmiot magiczny jednak drzemie w nim ogromny potencjał

Nowa broń

Nazwa

Obrażenia

Krytyk

Przyrost zasięgu

Ciężar

Rodzaj

Łuk Niewidzialnego*

K8

19-20 / x4

50m

2 kg

kłute

*- łuk niewidzialnego jest mighty composite longbowem traktowanym oprócz tego jako broń +3


Próby i status wśród Niewidzialnych

Próba Lotki – Próba Lotki to zadanie zlecone przez Starszych Niewidzialnych mające udowodnić, że kandydat jest godzien wstąpić w szeregi Niewidzialnych. Po wykonaniu go staje się Młodym i otrzymuje płaszcz. Dodatkowo uzyskuje prawo do noszenia warkocza z czerwoną wstążką.

Próba Brzechwy – Próba Brzechwy kończy długi okres terminowania Młodego. Poza tradycyjnym zadaniem sprawdzającym talenty kandydata musi on jeszcze szereg prób organizowanych przez współpracujących z Niewidzialnymi druidów. Po ukończeniu Próby Brzechwy Niewidzialny zostaje Starszym i ma prawo do wykonania sobie łuku i noszenia drugiej czerwonej wstążki.

Próba Grotu – Próba grotu to mistyczna podróż, którą przechodzi Niewidzialny nim zostanie uznany za mistrza. W jej trakcie Niewidzialny poznaje swoje zwierze totemiczne i jednoczy się z nim. Po przejściu ostatniej próby Niewidzialny zostaje Totemem i uzyskuje prawo zasiadania w Radzie Totemów.

Mag Wojenny

Magowie Wojenni to formacja obecna tylko w Legiach Rownosu. Zostali utworzeni przed wiekami jako wsparcie magiczne dla Legii Rownoskich. Magami wojennymi zostają najczęściej absolwenci Akademii w Nimelgen, którzy podczas nauki korzystali ze stypendiów rownoskiego Ministerstwa Wojny. Mogą wstąpić tu też wszyscy inni magowie, którzy spełnią wymagania i zdecydują się odsłużyć w armii, co najmniej 4-letnią turę.


HD: k4

Wymagania:

Pochodzenie: Rownos ( czasem do służby dopuszczani są też przedstawiciele innych nacji )

Bonus do Ataku: +3

Umiejętności: Concentration 6 ranków

Featy: Still Spell, Eschew Materials

Czary: zdolność do rzucania czarów 3 stopnia wtajemniczeń

Specjalne: Podpisanie 4 letniego kontraktu z rownoskim Ministerstwem Wojny
Umiejętności klasowe: (4 + Int )

Concentration, Knowledge ( wszystkie ), Spellcraft, Scry, Craft, Ride, Alchemy



Biegłości w broni i pancerzach: Magowie Wojenni zyskują dodatkowo biegłości w krótkich mieczach, włóczniach i w noszeniu lekkich pancerzy


Level

Attack Bonus

Fortki
Reflex

Will

Zdolności specjalne

Czary

1

+0

+0

+0

+2

Czarowanie w pancerzu (-10%)

+1 level czarów

2

+1

+1

+1

+3

Great Fortitude

+1 level czarów

3

+2

+1

+1

+3

Czarowanie podczas jazdy

+1 level czarów

4

+3

+2

+2

+4

Czarowane w pancerzu (-20%)

+1 level czarów

5

+3

+2

+2

+4

Bonus metamagic Feat

+1 level czarów

6

+4

+3

+3

+5

Spell Focus (Evocation)

+1 level czarów

7

+5

+3

+3

+5

Leadership

+1 level czarów

8

+6

+4

+4

+6

Bonus metamagic Feat

+1 level czarów

9

+6

+4

+4

+6

Czarowane w pancerzu (-30%)

+1 level czarów

10

+7

+5

+5

+7

Greater Spell Focus (Evocation)

+1 level czarów


Czarowanie w pancerzu: Szkolenie zmniejsza szanse na niepowodzenie czarów wtajemniczeń

Zwiadowcy Asasynów


Asasyni spędzają całe życie w siodle. Dawno temu by konie i ich jeźdźcy były bezpieczne utworzono specjalną grupę wojowników-zwiadowców zajmujących się strzeżeniem stad i przeprowadzaniem zwiadów nim tabor przesunie się dalej. Z biegiem lat zwiadowcy nauczyli się kontaktować z umysłami swych koni a niektórzy doprowadzili tą zdolność do perfekcji pozwalającej kontrolować całe stada. Zwiadowcy są szanowani wśród asasynów. Pozostali Rowończycy się ich po prostu boją.
HD: d10
Wymagania

Pochodzenie: Rownoski Asasyn

Bonus do ataku: +5

Featy: Mounted Combat, Track, Mounted Archery

Umiejętności: Handle Animals 7 ranków, Ride 7 ranków, Animal Empathy 5 ranków

Specjalne: koń asasyński z rasy dorhardzkiej ( 2 punktusie)
Umiejętności ( 4 + Int)

Ride, Handle Animals, Knowledge (nature), Wilderness Lore, Move Silently, Hide, Tumble, Intiuit Direction, Search, Spot, Listen, Swim, Climb, Balance


Biegłość w broni i pancerzach

Zwiadowcy asasynów nie otrzymują biegłość we Włóczni Jazdy i w Łuku Kompozytowym Jazdy


Level

Attack Bonus

Fortki

Reflex

Will

Zdolności specjalne

1

+1

+2

+2

+0

Poprawione Mounted Archery Twardo w siodle +1, Ride +2

2

+2

+3

+3

+0

SF-Hide, WF- Łuk Kompozytowy Jazdy

3

+3

+3

+3

+1

Bonus w walce konnej (łuk) +1, Twardo w siodle +2

4

+4

+4

+4

+1

Ride +4, SF- Wilderness Lore, Podchodzenie

5

+5

+4

+4

+1

Bonus w walce konnej (łuk) +2, Twardo w siodle +3

6

+6

+5

+5

+2

Specjalizacja w łuku, Track +2, Ani deszcz, ani śnieg,

7

+7

+5

+5

+3

Bonus w walce konnej (łuk) +3, Rytuał Końskego Dziedzictwa

8

+8

+6

+6

+4

Władca koni, Prawo Koni, Taktyka Odskoku

9

+9

+6

+6

+3

Jeden umysł jedno ciało, Ride +8

10

+10

+7

+7

+3

Mistrz Stad, Jedność w mnogości



Poprawione Mounted Archery – jeździec nie ma karnych modyfikatorów gdy strzela z końskiego grzbietu

Twardo w siodle – Bonus z tej zdolności dodawany jest do Ride przy próbach utrzymywania się w siodle podczas walki, a także przy testach Mounted Combat

Bonus w walce konnnej – Bonus do trafienia z łuku w walce z końskiego grzbietu

Taktyka odskoku – strzelanie z bliskiej odległości nie powoduje oportunity attacków

Podchodzenie - +2 do Hide, Move Silently, nawet podczas jazdy konnej

Ani deszcz ani śnieg – zdolnośc ta daje olbrzymią odporność na niesprzyjające warunki atmosferyczne, odporność na zimno i mróz oraz +8 do Fortek na testach zmęczenia.

Prawo Koni – Zdolność pozwala kontaktować się z umysłem dotykanego konia. Asasyn kontaktuje się z własnym koniem nie testuje nic a gdy wnika w umysł innego konia musi wykonać test Animal Empathy przeciw DC = Will + k20

Jeden umysł, jedno ciało – pozwala dzielić się ze swoim koniem sejvami, BAB i HPkami ( obie te zdolności działają w obie strony.

Jedność w mnogości – zdolność ta pozwala zapanować nad końmi (rzut na Animal Empathy na DC: Will + ilość koni). (Zwiadowca może zapanować najwyżej nad 20 x bonus z Charyzmy)

Rytuał Końskiego Dziedzictwa

Gdy Zwiadowca ma osiągnąć 8 poziom doświadczenia powinien przejść w swojej karawanie ów rytuał. Pozwala mu się on otworzyć na umysły koni (najpierw swojego potem innych)

Po zakończonym rytuale Zwiadowca staje się Władcą Koni, członkiem elitarnej kasty stojącej na czele Zwiadowców w Rownosie. Gdy Władca koni osiągnie 10 poziom profesji zostaje przyjęty do grona Mistrzów Stad.


Legionista

Legiony są dumą Rownosu. To dzięki nim udało się zjednoczyć dziesiątki księstewek i pod wspólnym berłem Cesarzy panujących w Nimelgen stworzyć największą potęgę świata. Do legionów może wstąpić każdy kto potrafi udowodnić swoje rownoskie pochodzenie i zdecyduje się na podpisanie co najmniej 10-cioletniego kontraktu z Ministerstwem Wojny.



Rekrut odbywa szkolenie a później przydzielany jest do którejś z formacji.  Legii Konnych, Legii Pieszych lub Legii Zwiadu

Legia Konna – skupia Lekką Jazdę i Strzelców Konnych. Obie formacje walczą konno i stanowią podstwę siły bojowej Legionów Rownosu. Działając ze sobą zdolni są do szybkich i celnych uderzeń. Większość legionistów tej formacji wywodzi się z asasynów. Legie Gwardyjskie używają koni asasynów, pozostali koni z hodowli cesarskich ( pół krwi asasyńskich)

Legia Piesza – skupia Piechotę i Landsknechtów. Piechota walczy w szyku stanowiąc o defensywie legionów, chroniąc lekko uzbrojoną jazdę. Landsknechci walczą przy pomocy mieczy dwuręcznych rozbijając tych wrogów, którzy przedrą się przez zasłonę z tarcz, a w ataku można ich znaleźć w największym ogniu walki. Piechota szkolona jest też w technikach oblężniczych.

Legie Zwiadu – skupiają konnych zwiadowców, którzy działają poza szykiem dostarczając informacji dowódcom. Zwiadowcy używają koni asasynów
HD: d10
Wymagania

Pochodzenie: Rownos

Bonus do ataku: +2

Specjalne: Podpisanie kontraktu z Ministerstwem Wojny
Umiejętności klasowe: (2+ IQ)

Wszyscy: Knowledge (military), Swim, Jump, Climb, Craft

Piechota: Knowledge (inżynieria polowa),

Landsknechci: Knowledge (inżynieria polowa)

Jazda: Handle Animals, Ride

Strzelcy konni: Handle Animals, Ride

Zwiad: Ride, Wilderness Lore, Intuit Direction

Biegłości w broni i pancerzach: Legionista nie dostaje dodatkowych biegłości w zbroi i broni


Level

Attack Bonus

Fortki

Reflex

Will

Umiejętności Specjalnie

1

+1

+2

+0

+0

Pakiet Formacji I, Walka w szyku

2

+2

+3

+0

+0




3

+3

+3

+1

+1

Pakiet Formacji II

4

+4

+4

+1

+1




5

+5

+4

+1

+1

Pakiet Formacji III, Patent Dziesiętnika lub Legia Gwardii


Walka w szyku: Legioniści uczą się walki w formacjach. Potrafią walczyć zarówno wśród swoich towarzyszy jak i legionistów innych formacji. Zdolność ta neguje wszystkie karne modyfikatory związane z otrzymywaniem rozkazów, zmianą ustawienia w formacji.

Patent Dziesiętnika – Gdy legionista uzyska 5 poziom staje się dziesiętnikiem – dowódca 10 młodszych stażem żołnierzy. Dziesiętnik zyskuje też wyższy żołd i prawo do zdawania egzaminów oficerskich.

Legia Gwardii – Legionista dostaje przeniesiony do Legii Gwardii z pensją dziesiętnikowską.
Pakiety Formacji




Piechota

Landsknechci

Jazda

Strzelcy konni

Zwiad

Pierwszy

Mur z tarcz, WF-Pika

Tarczownik

WF, WS – Miecz dwuręczny

SF-Ride, Walka konna, WF- Włócznia Jazdy

SF-Ride, Walka konna, Konne łucznictwo

SF-Ride, Track, SF-Hide

Drugi

Formacja żółwia, WF- Miecz krótki, WS-Pika

Postawa obronna, Clive

Atak w przelocie, WS- Włócznia Jazdy

Bezpośredni strzał, Doskonałość walki

Endurance, Podchodzenie

Trzeci

Do ostatniej kropli krwi
Do ostatniej kropli krwi
Szybkość wiatru

Taktyka odskoku, Szybki strzał

Ani deszcz ani śnieg


Mur tarcz – Gdy zostanie ustawiona formacja ze sczepionych ze sobą tarcz to każdy w szyku otrzymuje +3 do AC w walce wręcz i +7 przeciw strzelającym, dodatkowo szarża nie zadaje podwójnych obrażeń.

Tarczownik – podwaja bonus do AC z tarczy

Formacja żółwia – grupa żołnierzy poruszająca się w formacji otrzymuje obronę jakby byli ukryci na 9/10

Do ostatniej kropli krwi – na godzinę raz dziennie legioniści wykorzystujący tą zdolność potrajają HP należące się im z Kondycji

Postawa obronna – walczący mieczem dwuręcznym legionista otrzymuje +3 do AC

Szybkość wiatru – zdolność pozwala na wykonanie podczas ataku w przelocie jednego więcej ataku na najwyższym bonusie

Doskonałość walki – neguje karny modyfikator -2 podczas strzelania z konia

Taktyka odskoku – strzelanie z bliskiej odległości nie powoduje oportunity attacków

Podchodzenie - +2 do Hide, Move Silently, nawet podczas jazdy konnej

Ani deszcz ani śnieg – zdolnośc ta daje olbrzymią odporność na niesprzyjające warunki atmosferyczne, odporność na zimno i mróz oraz +8 do Fortek na testach zmęczenia.

Uzbrojenie legionisty


Piechota – pika, miecz krótki, napierśnik, tarcza legionisty

Landsknecht – miecz dwuręczny, miecz krótki, napierśnik

Jazda – włócznia jazdy, miecz długi ćwiekowana skóra, mała metalowa tarcza

Strzelcy konni – kompozytowy łuk jazdy, krótki miecz, ćwiekowana skóra

Zwiad – kompozytowy łuk jazdy, długi miecz, koszulka kolcza

Nowe Bronie
Broń

Obrażenia

Krytyk

Przyrost Zasięgu

Ciężar

Rodzaj

Broń żołnierska – wręcz

Pika *

K10

X3

-

4.5 kg

Kłute

Włócznia Jazdy *, **

K8

X3

-

5 kg

Kłute
Broń żołnierska – dystansowa

Kompozytowy łuk jazdy

K6

X3

33m

1.5 kg

Kłute

* - broń dystansowa – możesz nią atakować przeciwników oddalonych o 3 metry, ale nie możesz atakować sąsiadów

**- z szarży zadaje podwójne obrażenia

Nowe Pancerze

Pancerz

Premia do AC

Kara do testu

Niepowodzenie czaru

Szybkość

Ciężar

Tarcza legionisty

+3

-

30%

-

12kg


Oficer Legionów

Gdy legionista uzna to za stosowne może rozpocząć staranie się o awans oficerski. Aby rozpocząć karierę należy zdać egzamin państwowy i przejść odpowiednie szkolenie. Awanas powoduje automatyczny wzrost uposażeń a po skończonej służbie nadział ziemi i tytuł szlachecki ( w zależności od stopnia)


HD:d10
Wymagania:

Specjalne: Patent Dziesiętnika


Umiejętności: (4+Int)

Pakiet z formacji, z której pochodzi + Knowledge (tactics), Knowledge (etykieta), Ride, Diplomacy, Sense Motive, Perform (oratory)



Biegłości w broni i pancerzach: Oficer Legionów nie dostaje żadnych nowych biegłości


Level

Attack Bonus

Fortki

Reflex

Will

Zdolności specjalne

1

+1

+2

+0

+0

Leadership, Patent Podsetnika,

2

+2

+3

+0

+0

Bonusowy feat

3

+3

+3

+1

+1

Kierowanie wojskiem (10m/ poz), Za Cesarza i Ojczyznę (5m/poz)

4

+4

+4

+1

+1

Bonusowy feat

5

+5

+4

+1

+1

Patent Setnika Leadership +4, Sława dowódcy +2 (10m/poz)

6

+6

+5

+2

+2

Marsz

7

+7

+5

+2

+2

Patent Nadsetnika, Leadership +6

8

+8

+6

+2

+2




9

+9

+6

+3

+3

Patent Tysięcznika, Leadership +8

10

+10

+7

+3

+3

Sława dowódcy +4


Kierowanie wojskiem – umiejętność zapewnia wszystkim w zasięgu dowodzenia +1 do trafienia, +2 do umiejętności

Sława dowódcy – bonusy ( +2 a na 10 poziomie +4) do testów strachu i zauroczenia

Marsz - +4 do testów Fortek podczas długotrwałych marszów

Za Cesarza i Ojczyznę – w promieniu działania umiejętności żołnierze walczą do –10 HP a potem umierają

Stopnie w wojsku cesarskim i zakres dowodzenia


Dziesiętnik – podoficer dowodzący 10 legionistami, dziesiętnicy dowodzą czasem małymi patrolami.

Podsetnik – oficer dowodzący 3 –6 dziesiątek, podsetnicy dowodzą małymi stanicami drogowymi lub podjazdami

Setnik – setnik dowodzi 10 – 15 dziesiątkami, setnicy dowodzą stanicami i małymi garnizonami miejskimi, a także dużymi podjazdami

Nadsetnik – oficer dowodzi 3 – 7 secin, nadsetnicy dowodzą stanicami granicznymi, garnizonami miejskimi a także grupami wydzielonymi armii, czasem doświadczony Nadsetnik dowodzi legionem

Tysięcznik - dowodzi legionem ( 10-15 secin) – tysięcznicy dowodzą obozami garnizonowymi, garnizonami sporych miast i samodzielnymi operacjami militarnymi

Nadtysięcznik – oficer dowodzący, co najmniej 3 legionami - zwierzchnik okręgu wojskowego lub armii

Legat – zawodowy dowódca dowodzący armią 20-40 legionów – w polu tylko podczas wojny
UWAGA !!! Aby uzyskać kolejny stopień oficerski należy zdać egzamin państwowy. Dwa najwyższe stopnie można otrzymać tylko w cesarskim nadaniu – dostaję je tylko najlepsi z najlepszych ( lub najlepiej urodzeni z najlepiej urodzonych )
Stan legionów w pokoju i podczas wojny

Podczas pokoju stan legionów zredukowany jest do 1/3 stanu wojennego ( ok. 150 tys. legionistów) Pełnią oni funkcje głównie strażników dróg i garnizonów miejskich a także obsady stanic granicznych. Na granicy z Bomborgią stacjonuje 7 legionów w pełnym stanie dowodzonych przez nadtysiecznika tworząc Bomborgijską Grupę Wydzieloną


Ćmy

Jeźdźcy Gryfów

Dzieci wiatru

Rycerz turniejowy / Błędny rycerz

W niektórych państwach Aphalonu żywy jest duch etosu rycerskiego. Organizuje się tam turnieje rycerskie, a spora część tamtejszej szlachty za punkt honoru ma w nich udział. Z jednej strony mamy do czynienia z zawodowcami którzy z walki w turniejach uczynili swój zawód, a z drugiej strony bierze w niej udział mnóstwo szlacheckich synów pragnących pokazać się w towarzystwie.


HD: d10
Wymagania

Charakter: praworządny

Pochodzenie: Astmagoria, Orgon, Gorhon , rzadziej Morotan Rownos i Gormia

Bonus do ataku: +8

Featy: Spirited Charge, WF-lance, WF-dowolny miecz, Mounted Combat, Ride-by Attack

Umiejętności: Handle Animals 4 ranki, Ride 8 ranków, Knowledge (nobility) 6 ranków

Specjalne: Wydane punkty na szlachectwo
Umiejętności ( 2 + Int)

Diplomacy, Intimidate, Knowledge (nobility), Ride, Handle Animals


Biegłość w broni i pancerzach

Rycerz turniejowy nie otrzymuje dodatkowych biegłości w broniach i pancerzach.


Level

Attack Bonus

Fortki

Reflex

Will

Zdolności specjalne

1

+1

+2

+0

+2

Bonus w walce konnej (lanca) +1, Twardo w siodle +1, Ride +2

2

+2

+3

+0

+3

Zabójcza szarża 1/d, Bonus w walce konnej (boczna) 1 poziom

3

+3

+3

+1

+3

Wydłużenie szarży, Bonus w walce konnej (lanca) +2, Twardo w siodle +2

4

+4

+4

+1

+4

Zabójcza szarża 2/d, Bonus w walce konnej (boczna) 2 poziomy, Ride +4

5

+5

+4

+1

+4

Bonus w walce konnej (lanca) +3, Twardo w siodle +3

6

+6

+5

+2

+5

Zabójcza szarża 3/d, Bonus w walce konnej (boczna) 4 poziomy

7

+7

+5

+2

+5

Bonus w walce konnej (lanca) +4, Twardo w siodle +4, Ride +6

8

+8

+6

+2

+6

Zabójcza szarża 4/d, Bonus w walce konnej (boczna) 6 poziomów

9

+9

+6

+3

+6

Bonus w walce konnej (lanca) +5, Twardo w siodle +5, Ride +8

10

+10

+7

+3

+7

Zabójcza szarża 5/d


Bonus w walce konnej – Bonus do walki gdy Rycerz Turniejowy jest konno. Do lancy bonus jest stąły i niezmienny. Jeżeli chodzi o broń boczną to zamiast bonusu rycerz otrzymuje przy awansie poziomy, które powinien rozlokować na broń boczna wybraną z następującej listy:

  • miecze

  • młoty

  • topory

  • maczugi

  • morgenszterny

Twardo w siodle – Bonus z tej zdolności dodawany jest do Ride przy próbach utrzymywania się w siodle podczas walki, a także przy testach Mounted Combat

Wydłużenie szarży - Pozwala szarżować konno z odległości dwukrotnie większej niż normalnie. Umiejętność tę można wykorzystać bez problemów raz dziennie. By użyć po raz kolejny tej zdolności trzeba wykonać test Willa konia o DC: 20.

Zabójcza szarża – w szarży Rycerz Turniejowy zadaje lanca czterokrotne (a mieczem trzykrotne ) obrażenia

Etykieta pojedynków rycerskich


W pojedynku staje naprzeciw siebie, po dwóch końcach szranków dwóch rycerzy. Rycerze ci stają przeciw sobie konno odziani w zbroje (takie na jakie ich stać) i uzbrojeni w lance i tarcze. Potem przystępują do szarży, gdy obaj utrzymują się w siodłach dostają kolejne lace i znów atakują. Pojedynek zazwyczaj kończy się gdy jedne z nich spadnie na ziemie. Czasem ustala się że po spadnięciu jednej ze stron druga schodzi z konia i zaczynają walczyć pieszo.

Kopijnicy


Kopijnicy są formacją wojskową walczą w szyku podobnym do rycerskiego lecz zazwyczaj lepiej wyszkolona do walki w szyku od zwykłych rycerzy. Kopijnicy mogą brać poziomy profesji prestiżowej, mimo że czasem nie mają pochodzenia szlacheckiego. Kopijników spoza klasy szlacheckiej nie obowiązuje etykieta rycerska są profesjonalistami zarabiającymi na życie służbą w armii. Profesja prestiżowa kopijnika jest identyczna do Rycerza turniejowego z tym że zmienia się nazwa profesji.

Błędni Rycerze


Oprócz rycerzy turniejowych w tej samej kulturze wyrósł wzorzec błędnego rycerza podróżującego po świecie i pomagającego potrzebującym, wypełniającym pustkę po zniszczonych razem z Zakonem Światła paladynach. W wypadku Błędnych Rycerzy profesja różni się charakterem – charakter wymagany to praworządny dobry.

Czarni Rycerze


Czarni rycerze sprzedali swe dusze Siłom Mroku i w ich walczą w ich służbie. Można ich spotkać na całym kontynencie. Najczęściej jako dowódców hord Mroku. Czarni rycerze wywodzą się z różnych krajów, czasem nawet z takich w których nie istnieje etos rycerski. Nie rzadko Czarnymi Rycerzami zostają Czarne Orki i Wysokie Ogry ( te jeżdżą na olbrzymich jaszczurach). Profesja ta stała się też popularna w południowym Edheldurze. Czarni rycerze są wierni etosowi i etykiecie szlacheckiej. Czarny Rycerz różni się ( poza nazwą oczywiście) Rycerza Turniejowego ( poza nazwą oczywiście) charakterem – wymagany jest charakter praworządny zły. Oprócz tego szczególnie wierni i oddani Czarni Rycerze nagradzani są przez Sarhana potężnymi mocami.

Morotański Szermierz / Zabójca Pojedynkowy


W Morotanie bardzo wiele problemów rozwiązuje się przy pomocy pojedynków. Doprowadziło to z jednej strony do rozwinięcia nieznanej gdzie indziej sztuki pojedynku przy użyciu broni lekkiej a z drugiej do wyłonienia się ze szlachty grupy wyspecjalizowanych zabójców pojedynkowych. Z biegiem lat pozostali przedstawiciele szlachty również nauczyli się korzystać z zalet tej sztuki. Dziś bardzo wielu Morotańczyków zna tajniki ( przynajmniej na poziomie podstawowym) morotańskiej szkoły szermierczej
HD: d10
Wymagania

Pochodzenie: Morotan

Bonus do ataku: +4

Featy: Improve Initiative, Combat Expertise

Specjalne: Wzięta klasa Morotański Szlachcic
Umiejętności klasowe ( 2+Int)

Ride, knowledge (nobility), bluff, diplomacy, spot, knowledge (arcane),


Biegłości w broni i zbrojach

Morotański Szermierz dostaje żadnych dodatkowych biegłości w broniach i zbrojach.


Level

Attack Bonus

Fortki

Reflex

Will

Gloryja

Zdolności specjalne

1

+1

+2

+0

+0

1

Gloryja, parowanie

2

+2

+3

+0

+0

2

Sekretna technika, cięcie morotańskie +1k8

3

+3

+3

+1

+1

3

Specjalizacja w broni ( szabla morotańska )

4

+4

+4

+1

+1

4

Sekretna technika, Cięcie morotańskie +2k8

5

+5

+4

+1

+1

5

Sekretna technika, ulepszony krytyk szabli +1

6

+6

+5

+2

+2

6

Bonusowy feat, cięcie morotańskie +3k8

7

+7

+5

+2

+2

7

Sekretna technika, ulepszone parowanie

8

+8

+6

+2

+2

8

Sekretna technika, cięcie morotańskie +4k8

9

+9

+6

+3

+3

9

Ulepszona Sekretna technika

10

+10

+7

+3

+3

10

Ulepszona Sekretna technika, cięcie morotańskie +5k8

UWAGA !!!

Wszystkie techniki Morotańskich Szermierzy działają gdy nie noszą oni zbroi.

Poziomy Morotańskiego Szermierza liczone są jako poziomy Wojownika


Gloryja – Morotański Szermierz dodaje Charyzmę do AC. Dodatkowo klasa pancerze związane z Glorią wzrasta o 1 na każdym poziomie postaci. Jest to premia unikowa. Bonus ten dodaje się tylko przeciw jednemu przeciwnikowi. Gdy w walce spotka się dwóch szermierzy premia jest redukowana o niższą Gloryję ( u obu walczących) Premia jest skuteczna tylko przeciw istotom inteligentnym i żywym.

Parowanie – postać otrzymuje dodatkową akcję cząstkową którą może wykorzystać do sparowania nadchodzącego trafiającego ataku (można wybrać po trafieniu). Konieczne jest wykonanie rzutu na trafienie (bronią którą walczy szermierz) jeżeli rzut jest wyższy od trafienia przeciwnika trafienie uznane jest za sparowane. Techniki nie można użyć przeciw broni naturalnej i przeciw oportunity atakom.

Cięcie morotańskie – jako pełny atak ( parowania nadal zostają ) może uderzyć korzystająć z dodatkowych kostek na obrażenia

Specjalizacja w broni (szabla morotańska) - +2 do obrażeń w tej broni, jeżeli BG ma już to jako feata to otrzymuje dodatkowo tylko +1 do obrażeń.

Ulepszony krytyk w szabli +1 – rośnie multiplikator obrażeń krytycznych ( np. z x2 na x3)

Ulepszone parowanie – zamiast jednej akcji cząstkowej szermierz otrzymuje ilość równą swej ilości ataków. Akcje te może oczywiście spożytkować tylko na parowanie nadchodzących ataków.
Sekretne techniki
Walka dwoma brońmi – działa jak zestaw otrzymywany przez rangera na pierwszym poziomie, pozwala na walkę szablą morotańską i kindżałem

Zogniskowanie cięcia - raz dziennie (kumulują kolejne wzięcia tej techniki) pozwala zadać maksymalne obrażenia ( łącznie z bonusami z cięcia morotańskiego)

Ulepszony Combat Expertise – walcząc szermierz może wykorzystać cały dostępny BAB do przeniesienia go na AC.

Cięcie rozrywające – raz dziennie ( kumulujące się ) pozwala dodać 20 trafienia w przeciwnika. (Nie można tego łączyć z cięciem morotańskim)

Wypad do cięcia – pozwala przekształcać premię unikową ( w tym i Gloryję ) na bonus do trafienia ( działa jak odwrotność Combat Expertise)

Kontra – Po udanym parowaniu można wykonać oportunity atak ( wlicza się on w sumę oportunity ataków w rundzie.

Rekontra – pozwala parować opportunity ataki i kontratakować po kontrze. Rekontry nie można już parować

Cięcie w nycz – cięcie w pas, udany atak połowi premię unikową przeciwnika ( lub pozbawia go Gloryi)
Ulepszone Sekretne techniki
Perfekcja szermierki – cięcie morotańskie staje się zwykłym atakiem, technika pozwala też łączyć cięcie morotańskie z cięciem rozrywającym

Zabójcze pchnięcie – przez jedną turę musi szermierz zrezygnować z ataków i kontr ( parować może) obserwować przeciwnika, potem w swojej inicjatywie wykonuje pełny atak ( w ataku tym nie może skorzystać z cięcia morotańskiego ale za to może użyć zogniskowania cięcia) Jeżeli będzie udany to przeciwnik wykonuje test Fortek gdzie DC jest równe ilości zadanych obrażeń. Jeżeli test nie powiedzie się to trafiony osuwa się martwy .

Perfekcja dwóch broni – walcząc dwoma broni szermierz otrzymuje dodatkowe ataki z drugiej ręki.

Technika Węża – cięć szermierza nie można parować

Potęga Honoru – szermierz potrafi walczyć do –40 HP. Potem następują dwie tury agonii i zgon (chyba ze ktoś pomoże). Jeżeli posiadacz tej techniki otrzyma trafienie Zabójczym Pchnięciem to pozostaje mu jeszcze 28HP (cięcie sprowadza na –12)


Etykieta pojedynków w Morotanie


W pojedynku staje naprzeciw siebie dwóch nie opancerzonych przeciwników. Przeciwnicy powinni zasalutować sobie bronią i rozpocząć walkę. Niedozwolone jest korzystanie z pomocy czarów ( broń magiczna jest jednakże dozwolona)

Pojedynki toczy się w zależności od tego jak umówią się strony; do pierwszej krwi, do śmierci lub dopóki jedna ze stron się nie podda.

Do pojedynków dochodzi bardzo często i czasem można zostać wyzwanym tylko za krzywe popatrzenie się na szermierza. Pojedynkuje się oczywiście tylko szlachta.


Yüklə 0,71 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə