2. Profesje
Barbarzyńca – bez zmian
Bard – bez zmian, nowa umiejętność Knowledge (legends)
Druid - bez zmian
Kapłan – bez zmian
Łotrzyk – bez zmian
Mnich – bez zmian
Tropiciel – bez zmian
Wojownik – bez zmian, nowa umiejętność klasowa Knowledge ( militarystka)
Zaklinacz – bez zmian
Czerwony Skorpion
HD: k10
Charakter: neutralny
Atrybuty: Siła ze względu na role w walce, Roztropność odpowiada za obronę przed Siłami Mroku i za rzucanie czarów
Rasy: tylko ludzie, najchętniej Morotańczycy, Rowończycy, Gorhończycy, czasem półelfy
Umiejętności klasowe: Concentration, Ride, Jump, Tumble, Balance, Spot, Knowledge (legends), Knowledge (military), Climb, Knowledge ( Dark Forces )
Biegłości w broni i pancerzach: Skorpiony uzyskują biegłości w mieczach krótkich, długich, dwuręcznych, sztyletach, nożach, sejmitarach, tasakach oraz w lekkiej kuszy. Skorpiony uzyskują dodatkowo biegłość w lekkich i średnich pancerzach.
Punkty na umiejętności: 4 + modyfikator z IQ
Level
|
Attack Bonus
|
Fortki
|
Reflex
|
Will
| PM |
Specjalne
|
1
|
+1
|
+2
|
+0
|
+1
|
4+ Wis
|
Medalion, Znaki Skorpionów, low lite
|
2
|
+2
|
+3
|
+0
|
+1
|
4
|
Smite Darkness (1 x day ) Battle Mode–uczeń
|
3
|
+3
|
+3
|
+1
|
+2
|
5
|
|
4
|
+4
|
+4
|
+1
|
+2
|
5
|
|
5
|
+5
|
+4
|
+1
|
+2
|
6
|
Smite Darkness (2 x day)
|
6
|
+6/+1
|
+5
|
+2
|
+3
|
6
|
Weapon specialization against Darkness
|
7
|
+7/+2
|
+5
|
+2
|
+3
|
7
|
Evasion
|
8
|
+8/+3
|
+6
|
+2
|
+3
|
7
|
|
9
|
+9/+5
|
+6
|
+3
|
+4
|
8
|
Smite Darkness (3 x day)
|
10
|
+10/+5
|
+7
|
+3
|
+4
|
8
|
Battle Mode – akolita
|
11
|
+11/+6/+1
|
+7
|
+3
|
+4
|
9
|
Improve critical against Darkness
|
12
|
+12/+7/+2
|
+8
|
+4
|
+5
|
9
|
|
13
|
+13/+8/+3
|
+8
|
+4
|
+5
|
10
|
Smite Darkness (4 x day)
|
14
|
+14/+9/+4
|
+9
|
+4
|
+5
|
10
|
|
15
|
+15/+10/+5
|
+9
|
+5
|
+6
|
11
|
Battle Mode – mistrz
|
16
|
+16/+11/+6/+1
|
+10
|
+5
|
+6
|
11
|
|
17
|
+17/+12/+7/+2
|
+10
|
+5
|
+6
|
12
|
Smite Darkness (5 x day)
|
18
|
+18/+13/+8/+3
|
+11
|
+6
|
+7
|
12
|
|
19
|
+19/+14/+9/+4
|
+11
|
+6
|
+7
|
14
|
|
20
|
+20/+15/+10/+5
|
+12
|
+6
|
+7
|
14
|
Battle mode – wielki mistrz
|
Medalion: medaliony otrzymują Skorpiony zaraz po zakończeniu szkolenia, jest odznaką ich statusu a także zawiera w sobie cząstkę magii, która pomaga Skorpionowi w pracy. Sam medalion wygląda jak skorpion obwijający się ogonem
-
+4 do Will Save przeciw Mrokowi
-
w pobliżu istoty Mroku lub osoby, miejsca przez Mrok naznaczonej – medalion zaczyna się rozgrzewać czym silniejsze natężenie energii mroku tym gorętszy staje się medalion
-
przy dużym natężeniu magii medaliony zaczynają wibrować ( czary od 6 levelu )
Znaki Skorpionów
Skorpiony znają 5 znaków magicznych, w których żywioły wspomagają Skorpiony w walce z Mrokiem. Są to
Ognista iskra
Komponenty: W, S
Punkty magii: 1+ dodatkowe za obrażenia
Czas rzucania: 1 akcja
Cel: jedno stworzenie
Czar trwania: chwilowy
Zasięg: 30m
Efekt: Rzucający tworzy iskrę, którą rzuca w przeciwnika zadając mu k6 x ilość punktów
Pięść Wiatru
Komponenty: W,S
Punkty magii: 1 + dodatkowe
Czas rzucania: 1 akcja
Cel: 2x2 metry
Czas trwania: chwilowy
Zasięg: 30m
Efekt: Bull Rush +5 jak duża postać, i k6 obrażeń, każde 2PM to +4 +k6 ( co +8 dodatkowy rozmiar )
Potęga ziemi
Komponenty: S
Punkty magii: 2 + 1 za minutę
Czas rzucania: 1 akcja
Cel: rzucający
Czas trwania: k6 minut
Zasięg: osobisty
Efekt: Skóra przybiera ziemisty kolor. ½ poziomów w bonusu do AC. Nie wolno opuszczać okręgu o promieniu 4 metrów od miejsca rzucenia
Esencja Wody
Komponenty: S, M
Punkty magii: 1 + 1za dodatkowe punkty
Czas rzucania: 1 akcja
Cel: jedno stworzenie
Czas trwania: k4*10 minut
Zasięg: osobisty
Efekt: Skorpion otrzymuje bonus do rzutów obronnych - +2 za każdy PM wydany na czar
Moc Metalu
Komponenty: S,M
Punkty magii:2 + dodatkowe za przedłużanie czaru
Czas rzucania: 1 akcja
Cel: jedna sztuka broni
Czas trwania: k6 minut +1za następną minutę
Zasięg: dotyk
Efekt: Dotyk Skorpiona umagicznia dowolną broń dając jej dodatkowy poziom równy ¼ poziomów Skorpiona
Odzyskiwanie PM – Aby Skorpion mógł odzyskać punkty magii musi poświęcić medytacji co najmniej 3 godziny, potem wykonuje test koncentracji na stopniu 15 ( plus dodatkowe modyfikatory) i odzyskuje k6 PM, przy ciągłej medytacji za każdą kolejna godzinę i test trudniejszy o 2 Skorpion może wymedytować kolejna kostkę PM. Więc gdy medytujesz 5 godzin to test ma PT 19 ale wymedytowywujesz 3k6 PM
Uwaga!!! Skorpioni NIE odzyskują PM przez sen. Tylko medytacja daje im dodatkowe PM
Nadmiar PM: Każdy nadmiarowy PM zadaje medytującemu 2 obrażenia
Przemęczanie się: Gdy skończą się PMy Skorpion może wykrzesać z siebie dodatkową energię korzystając Constitution w stosunku 1 do 1 – Constitution regeneruje się z szybkością 1 punktu dziennie.
Dodatkowe PM na poziom:
Wisdom
|
Dodatkowe punkty na poziom
|
1 -10
|
+0
|
11-15
|
+1
|
16-18
|
+2
|
19-20
|
+3
|
21-24
|
+4
|
25+..
|
+1 co 4 punkty
|
Na pierwszym poziomie Skorpion dostaje zamiast tego bonus Wisdomu do PM
Low lite – na pierwszym poziomie Skorpion nabywa low lite dającą mu zdolność widzenia w absolutnych ciemnościach. Low lite można włączać dowolnie... Każde włączenie kosztuje 1 PM... Low lite wyłącza się automatycznie po godzinie, działanie można podtrzymać kosztem k4 HP lub 1PM.
Smite Darkness – Skorpion wkłada w to uderzenie moc Światła, któremu służy i dodaje do jednego tylko uderzenia skierowanego przeciw Stworowi Mroku ilość poziomów ( do trafienia i obrażeń)
Battle Mode – Battle Mode jest jedna z ostatnich umiejętności, jakie zostały Skorpionom po upadku Zakonu Światłości. Każdy z poziomów wtajemniczania daje Skorpionowi bonusy do walki. Efekt włączonego Battle Mode trwa przez 10 minut. Battle mode może być używany tylko w lekkich pancerzach lub w walce bez pancerzy.
Poziom wtajemniczenia
|
Bonusy
|
Koszt w PM
|
Uczeń
|
+2 Str +2 dodge bonus do AC, +2 I
|
2
|
Akolita
|
+4 Str +4 dodge bonus do AC, +4 I
|
4
|
Mistrz
|
+6 Str +6 dodge bonus do AC, +6 I
|
8
|
Wielki Mistrz
|
+8 Str +8 dodge bonus do AC, +8 I
|
12
|
Weapon specialization against Darkness - +2 do obrażeń przeciwko Stworom Mroku
Weapon critical against Darkness – dłuższy krytyk przeciw Stworom Mroku
Byłe Skorpiony – Nie ma byłych skorpionów. Czasem jakiś przejdzie na strone Mroku. Mówimy wtedy o nim jako o członku Zakonu Piewców Cierpienia lub Gubiącym Światło. Gdy Skorpion sprzeniewierzy się zasadom Zakonu traci zdolność wymedytowywania PM. Gubiący Światło obeszli to oddając swe dusze Sarhanowi, który pozwala im korzystać ze swej mocy do regeneracji PM ( pula PM zwiększa im się dwukrotnie)
Zakon Upadłych Skorpionów – w skład tej paskudnej organizacji wchodzą Skorpiony, które zaprzedały swoją duszę Mrokowi i Sarhanowi, a także inni służący Cieniowi wojownicy. Zakon ten został założony ponad 500 lat temu przez kilku upadłych członków Zakonu Światła. Dziś wzorują swoje szkolenie na Skorpionach i stosują zdolności podobne do nich. Członkowie zakonu działają w małych grupkach zwanych konwentami lub w systemie mistrz i uczeń. W skład zakonu wchodzi też pewna grupa Mrocznych magów, która zaopatruje Gubiących Światło w przedmioty magiczne.
Zmiana profesji – po zmianie profesji Skorpion nie może już wrócić na ścieżkę, którą opuścił. Może medytować PMy tylko póki nie sprzeniewierzy się zasadom Zakonu.
Magister Sztuk Magicznych
HD: k4
Charakter: dowolny
Atrybuty: Inteligencja ( potrzebna do rzucania czarów i otrzymywania czarów bonusowych) Kondycja (testy koncentracji i HPeki oraz Wisdom ( rzuty obronne na Willa)
Rasy: ludzie, elfy i półelfy. Najchętniej Morotańczycy, Rowończycy, Orgończycy i Gorhończycy. Oczywiście istnieją też magistrowie z innych krajów ( choć wśród Pelvańczyków i Vrarańczyków nie widziano magistra od wielu pokoleń)
Umiejętności klasowe: Concentration, Alchemy, Craft, Knowledge (all), Search, Intimidate, Profession, Speak Language, Spellcraft, Spot
Biegłości w broni i pancerzach: Magistrowie otrzymują biegłości w sztyletach, laskach, kijach, kuszach. Magistrowie nie otrzymują biegłości w pancerzach.
Punkty na umiejętności: 4 + modyfikator z IQ
Rzucanie czarów
Magistrowie rzucają zaklęcia z listy czarodzieja z Podręcznika Gracza. W księdze mogą mieć dowolną ilość czarów wszelkich rodzajów. Rankiem jednak medytując budują sobie w umyśle wzorce pewnej ilości zaklęć (zgodnie z ilością z tabeli Czarów Odmedtowanych). Teraz Magister jest gotów je rzucać ( rzuca je taką liczbę razy jak pokazuje lista Czary Dziennie) Gdyby jednak okazało się, że przygotowane wcześniej są niewłaściwe w danej sytuacji Magister może zmienić wzorce ( 15 minut medytacji na wzorzec)
Level
|
Attack Bonus
|
Fortki
|
Reflex
|
Will
|
Specjalne
|
1
|
+0
|
+0
|
+0
|
+2
|
Laska magistra
|
2
|
+1
|
+0
|
+0
|
+3
|
|
3
|
+1
|
+1
|
+1
|
+3
|
|
4
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
|
5
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
Bonus feat
|
6
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
Braterstwo Mocy
|
7
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
|
8
|
+4
|
+2
|
+2
|
+6
|
|
9
|
+4
|
+3
|
+3
|
+6
|
Aspekt Mocy ( mniejszy)
|
10
|
+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
Bonus Feat
|
11
|
+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
|
12
|
+6/+1
|
+4
|
+4
|
+8
|
Aspekt Mocy ( mniejszy)
|
13
|
+6/+1
|
+4
|
+4
|
+8
|
|
14
|
+7/+2
|
+4
|
+4
|
+9
|
Umysł ponad materią
|
15
|
+7/+2
|
+5
|
+5
|
+9
|
Bonus Feat, Aspekt Mocy ( mniejszy)
|
16
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+10
|
|
17
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+10
|
|
18
|
+9/+4
|
+6
|
+6
|
+11
|
Aspekt Mocy (większy)
|
19
|
+9/+4
|
+6
|
+6
|
+11
|
|
20
|
+10/+5
|
+6
|
+6
|
+12
|
Bonus feat, Aspekt Mocy ( większy)
|
Laska magistra
Przedmiot ten otrzymuje każdy magister kończąc jeden z Uniwersytetów. Jest to oznaka profesji którą wykonuje i w ludzkich umysłach jest z nią nierozerwalnie związany. Laska jest konieczna do rzucania czarów ( bez niej magister traktowany jest jakby był o jeden poziom niżej, a czas rzucania czarów wzrasta dwukrotnie) W zależności od szkoły jaką reprezentuje magister laski przyjmują różny kształt i wykonywane są z różnych materiałów. Najczęściej mają one od półtora do dwóch metrów długości i wykonywane są drewna koyrashi – rosnącego na pograniczu świata realnego i świata snów.
Laska ma Hardness 12, 40 punktów żywotności a DC jest złamania to 30. (Dodatkowo otrzymuje ona 3 HP na każdy poziom magistra i 1 punkt Hardness i DC na trzy poziomy)
Złamanie laski ogłusza magistra na k4 rundy, a jej ponowne zbudowanie wymaga znalezienia pewnej ilości drewna koyarashi wydania 300 sztuk złota i poświęcenia miesiąca pracy
Braterstwo Mocy – zdolność ta związana jest z długotrwałym kontaktem z magia. Dzięki niej mag otrzymuje +2 do rzutów obronnych przeciw zaklęciom i umiejętnościom czaropodobnym a także +2 do AC przeciw czarom wymagającym trafienia
Aspekt Mocy (mniejszy) – magister dzięki długotrwałemu korzystaniu z mocy otrzymuje jedna z kilku zdolności nadnaturalnych zdolności ( po wybraniu nie można już zmienić)
Odległe głosy – pozwalają magistrowi na usłyszenie dowolnej osoby znajdującej się w promieniu 40 metrów. Nawet jeżeli jest hałas a podsłuchiwany tylko szepcze.
Potęga medytacji – Jeżeli magister tak zadecyduje to gdy medytuje unosi się kilka centymetrów nad ziemią.
Sztuczki – Pozwala magistrowi rzucać do woli wybrane razem ze zdolnością zaklęcie 0 poziomu bez akcji
Iskierki – Magister jeżeli chce zostawia poruszając się iskierki które prawie od razu gasną
Błyszczące oczy – na rozkaz magistra jego oczy zaczynają błyszczeć nienaturalnym blaskiem, lub zmieniają kolor.
Aspekt Mocy (większy) – Uzyskując odpowiednią moc mag potrafi manifestować potężniejsze talenty
Odrzucenie laski – magister nie musi już korzystać z laski by czarować
Odrzucenie potrzeb cielesnych – magister nie musi już jeść i pić. Wszystkie środki odżywcze dostarcza mu moc
Potęga Mocy – Magister potrafi stworzyć iluzję potężnego i groźnego wyglądu ( +4 do Intimidate)
Zaklęcie – mag potrafi rzucać jeden czar pierwszego kręgu kiedy chce, bez komponentów i bez akcji.
Wykrycie magii – magister wykrywa magię w promieniu 10 metrów
Potężne imię – magister wie kiedy ktoś wypowiada jego imię
Ponad ziemią – magister unosi się 2 centymetry nad ziemią
Umysł ponad materią – W testach Siły magister może zastępować ją Inteligencją
Czary odmetytowane
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
1
|
5
|
3
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2
|
6
|
3
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3
|
6
|
4
|
2
|
|
|
|
|
|
|
|
4
|
7
|
4
|
3
|
|
|
|
|
|
|
|
5
|
7
|
5
|
3
|
2
|
|
|
|
|
|
|
6
|
8
|
5
|
4
|
3
|
|
|
|
|
|
|
7
|
8
|
6
|
4
|
3
|
2
|
|
|
|
|
|
8
|
9
|
6
|
5
|
4
|
3
|
|
|
|
|
|
9
|
9
|
7
|
5
|
4
|
3
|
2
|
|
|
|
|
10
|
9
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
|
|
|
|
11
|
9
|
8
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
|
|
|
12
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
|
|
|
13
|
9
|
9
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
|
|
14
|
9
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
|
|
15
|
9
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
|
16
|
9
|
9
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
|
17
|
9
|
9
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
18
|
9
|
9
|
9
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
19
|
9
|
9
|
9
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
20
|
9
|
9
|
9
|
9
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
Czary dziennie
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
1
|
3
|
1
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2
|
4
|
2
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3
|
4
|
2
|
1
|
|
|
|
|
|
|
|
4
|
4
|
3
|
2
|
|
|
|
|
|
|
|
5
|
5
|
3
|
2
|
1
|
|
|
|
|
|
|
6
|
5
|
3
|
3
|
2
|
|
|
|
|
|
|
7
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
|
|
|
|
8
|
6
|
4
|
3
|
3
|
2
|
|
|
|
|
|
9
|
6
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
|
|
|
10
|
6
|
5
|
4
|
3
|
3
|
2
|
|
|
|
|
11
|
6
|
5
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
|
|
12
|
6
|
5
|
5
|
4
|
3
|
3
|
2
|
|
|
|
13
|
6
|
6
|
5
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
|
14
|
6
|
6
|
5
|
5
|
4
|
3
|
3
|
2
|
|
|
15
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
16
|
6
|
6
|
6
|
5
|
5
|
4
|
3
|
3
|
2
|
|
17
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
18
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
5
|
4
|
3
|
3
|
2
|
19
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
4
|
3
|
2
|
20
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
5
|
4
|
3
|
3
|
3. Specjalne talenty i ułomności
W tym dziale gracz decyduje czy wzbogacić swoja postać o specjalne talenty. Nie należy przesadzać z ich ilością, dlatego najłatwiej jest wprowadzić ograniczenie do trzech pozytywnych i odpowiedniej ilości ułomności.
Przy każdym talencie gracz rzuca k100 losując ją a potem rzuca kolejny raz żeby sprawdzić czy nie nabawił się ułomności. Jeżeli wyrzucił więcej niż poprzednio to ułomność nie występuje. Rzuć drugi raz i odczytaj ułomność.
Specjalne talenty
%
|
Opis talentu
|
01-02
|
Silna ręka – Improved Unarmed Strike, +1 do obrażeń z pięści
|
03-04
|
Doskonały mówca - +2 do Dyplomacji i przekonywania
|
05-06
|
Oburęczność – Ambidexterity
|
07-08
|
Odporność na choroby - +6 do testów przeciw niemagicznym chorobom
|
09-10
|
Niesamowita pojemność płuc – 7 minut bez oddechu
|
11-12
|
Twarz wzbudzająca zaufanie - +2 do przekonywania
|
13-14
|
Znajomość psychologii i mowy ciała - +4 do Sense Motive
|
15-16
|
Umiejętność walki płachtą - +2do AC ( jak przy Twin Sword Style)
|
17-18
|
Karczemny Wojownik - – Improved Unarmed Strike, +1 do trafienia i obrażeń pięściami
|
19-20
|
Elfi wzrok – elfie bonusy do searcha i spota
|
21-22
|
Alpinista – Climb +6
|
23-24
|
Lingwista – 4 dodatkowe języki
|
25-26
|
Zdolności uzdrowicielskie – 3x dziennie 2k6 HP
|
27-28
|
Postać pływa jak ryba – swim +10, nie liczy sobie obciążenia płynąc
|
29-30
|
Widzenie płaszczyzny Astralnej - Concentration na PT 15 i k6 HP pozwala wejrzeć w Astral
|
31-32
|
Lokalny Bruce Lee – Improved Unarmed Strike, +1 do trafienia i obrażeń nogami
|
33-34
|
Czujny Sen – pobudka bez karniaków
|
35-36
|
Głos, który pozwala naśladować głosy zwierząt - +3 do odpowiednich rzutów
|
37-38
|
Ponure spojrzenie – test przeciwstawny Willa, jeżeli przeciwnik gracza przegra to odchodzi
|
39-40
|
Mistrz noża – Weapon Focus – sztylet, +2 do obrażeń z noża
|
41-42
|
Twardy łeb - +4 do savów zachowania przytomności
|
43-44
|
Szybka regeneracja – postać regeneruje się dwa razy szybciej
|
45-46
|
Postać jest wytrzymała - +2 HP/lev, +2 do Fortek na savy przy bieganiu, ciężar nie przeszkadza
|
47-48
|
Przyjaciel elfów, 1 - Aquade,2-3 Avatari, 4-6 Nerkai, Zna język i knowledge ( elves) na 3 ranki
|
49-50
|
Ekspert w ukrywaniu się – skradanie i ukrywanie się +4
|
51-52
|
Baardzo wyczulone zmysły – search i listen +3
|
53-54
|
Trening walki – Weapon Focus w jednej broni I +1 do obrażeń
|
55-56
|
Wyjątkowo twarda skóra +1 natural Armor
|
57-58
|
Postać wrażliwa na innych - +10 do Sense Motive
|
59-60
|
Postać potrafi walczyć każdą z rąk bez karniaków
|
61-62
|
Postać dobrze rzuca przedmiotami – nie ma karniaków za broń improwizowaną +1 do trafienia zwykła
|
63-64
|
Mocna głowa - +6 do fortek przy piciu alkoholu
|
65-66
|
Receptor trucizn – BG potrafi dotykiem rozpoznać truciznę
|
67-68
|
Silny system obronny organizmu +4 do Fortek przeciw ranom I chorobom +2 przeciw truciznom
|
69-70
|
Postać ma silną intuicje - +3 do spota
|
71-72
|
Postać zna czar Mage Hand na poziomie adekwatnym do swojego – każde użycie –k8 HP
|
73-74
|
Brzuchomówca
|
75-76
|
Uwodziciel - +4 do testów uwodzenia
|
77-78
|
Dziecko Szczęścia k6 razy dziennie może zmodyfikować rzut o 2
|
79-80
|
Silna osobowość +2 do Will Sava
|
81-82
|
Skupiając się postać może określić czy dany stwór jest stworem Mroku ( test koncentracji) –2HP
|
83-84
|
Lepkie ręce +4 do testów kradzieży
|
85-86
|
Przyjaciel krasnoludów, zna język I ma Knowledge (dwarves) na 3 ranki
|
87-88
|
Giętki kręgosłup - +1 do Dexa i +3 do balance i tumble
|
89-90
|
Bardzo wytrzymały organizm – ¼ mniej snu I 2 razy większa wytrzymałość na trudy podróży
|
91-92
|
Dwa dodatkowe rzuty bez szansy na ułomność
|
93-94
|
Niesamowity zmysł równowagi – balance +20
|
95-96
|
Przepiękny głos – Perform(sing) na +15
|
97-98
|
Zimna krew - +6 do Will save przeciw strachowi
|
99
|
Pełna oburęczność ( jak u Rangera )
|
100
|
Super wojownik +2 do base attack bonus I +1 do obrażeń, inicjatywa +2
|
Ułomności i dolegliwości
%
| Opis ułomności |
01-02
|
Klaustrofobia – każdy nieudany test Willa to –1do ataku I umiejętności opartych na Dexie
|
03-04
|
Postać boi się burzy – save willa albo BG zaczyna szaleć z przerażenia
|
05-06
|
Sienny katar – węch do bani i –2 do testów Charyzmy
|
07-08
|
Alergia na kwiaty –1 do ataku i –2 do koncentracji
|
09-10
|
Postać nie trawi mięsa
|
11-12
|
Postać ma reumatyzm, po przemoczeniu –1 do ataku – 4 do testów Dexa
|
13-14
|
Arachnofobia
|
15-16
|
Strach przed wężami
|
17-18
|
Strach przed szczurami
|
19-20
|
Na postać nie działają zioła i eliksiry leczące
|
21-22
|
Rany trudno się goją ½ leczenia dziennie
|
23-24
|
Rasista – Nie lubi karłów
|
25-26
|
Rasista – Nie lubi elfów
|
27-28
|
Rasista – nie lubi barharów
|
29-30
|
Rasista - nie lubi Bomborgijczyków
|
31-32
|
Postać boi się wody
|
33-34
|
Bezsenność
|
35-36
|
Słaba głowa –4 do testów fortek przy piciu
|
37-38
|
Postać jest trochę tchórzliwa
|
39-40
|
Postać nie znosi widoku i zapachu ryb
|
41-42
|
Postać jest roztargniona –1 do testów Dexa, - 3 przy przepisywaniu czarów
|
43-44
|
Postać jest niepoprawnym podrywaczem, Podrywa wszystko chyba ze wyjdzie mu test willa na PT = charyzmie +2 obiektu
|
45-46
|
Postać jest bardzo nerwowa –2 do testów złodziejskich i nieprzewidywalność
|
47-48
|
Postać nienawidzi muzyki
|
49-50
|
Postać nieśmiała w towarzystwie osobników przeciwnej płci o Cha 18, rumieni się etc.
|
51-52
|
Postać źle czuje się w lesie
|
53-54
|
Postać ma kłopoty z nauką języków, zna tylko własny, i nie umie w nim nawet czytać
|
55-56
|
Postać jest nie lubiana przez zwierzęta
|
57-58
|
Postać jest uczulona na eliksiry i czary leczące
|
59-60
|
Postać odczuwa irracjonalny lęk przed ogniem
|
61-62
|
Postać ma słaby organizm –4 do Fortek w testach trucizn, chorób i zachowania przytomności
|
63-64
|
Postać ma chorobę morską
|
65-66
|
Postać ma słaby kościec +25% do obrażeń bronią obuchową
|
67-68
|
Łupież – -2 w testach podrywania i przekonywania
|
69-70
|
Postać się jąka jak jest zdenerwowana
|
71-72
|
Postać nie umie się targować – ceny o 25% wyższe i naiwne kupowanie bzdetów
|
73-74
|
Postać jest diabelnie rozrzutna
|
75-76
|
Postać śpi bardzo głębokim snem przez cała noc i szybko robi się senna
|
77-78
|
Postać się głuchawa –15 do listena
|
79-80
|
Postać jest wrażliwa na ból – 2 do fortek
|
81-82
|
Rasista – nie lubi Barbarzyńców
|
83-84
|
Postać ma hemofilię – 5 przy testach opatrywania –2 HP za każde 10 zadanych na ture
|
85-86
|
Postać ma jedno oko – 4 do testów strzelania
|
87-88
|
Rasista – Nie lubi magów
|
89-90
|
Duży wrzód – można go usunąć tylko magicznie
|
91-92
|
Postać nie znosi widoku krwi – test willa na trudność 20 albo postać omdlewa
|
93-94
|
Postać ma inne preferencje seksualne
|
95-96
|
Postać zmienia się w wilkołaka
|
97-98
|
Postać chce być alfą w drużynie
|
99
|
Postać jest wielkim tchórzem
|
100
|
Rzuć dwa razy
|
4. Punktusie
Przy tworzeniu postaci gracz otrzymuje 4 punktusie, które może wydać zgodnie z własnym widzimisie.
Liczba punktów
|
Efekt
|
1
| -
Dodatkowe 4k20 sztuk złota
-
K3 eliksiry lekkich ran
-
Pomniejszy tytuł szlachecki
-
Dodatkowy rzut na Specjalny Talent
-
Małe zwierze
-
3 punkty na umiejętności
-
Wyposażyć zwierze w połączenie empatyczne
-
Wyposażyć zwierze w wybitną cechę
-
Dodać tytułowi odpowiednie ziemie
-
Dodatkowy skill klasowy
|
2
| -
Podnieść Atrybut o 1 ( nawet powyżej limitu)
-
Lepszy tytuł szlachecki
-
+2 do HP
-
Pomniejszy przedmiot magiczny ( miecz +1)
-
Zwierze
-
Dodatkowy feat
-
Dodatkowy slot na pierwszo poziomowe zaklęcie
|
3
| -
znaczny tytuł szlachecki
-
bastardzkie pochodzenie z rodziny królewskiej
-
Podnieść base attack bonus o 1
-
Rzut na cechę specjalna bez możliwości otrzymania ułomności
|
4
| -
Artefakt o potężnej acz nieznanej mocy
-
Kryształ Astary ( jeden slot do każdego levelu czarów)
|
5. Języki
Każdy bohater posługuje się swoim językiem narodowym oraz Wspólnym. Dodatkowe języki wykupuje się korzystając z bonusu do IQ
Język
|
Używający
|
Wspólna Mowa
|
Kupcy, podróżnicy, poszukiwacze przygód, „ludzie światowi”
|
Pelvański
|
Pelvańczycy
|
Vrarański
|
Vrarańczycy
|
Orgoński
|
Orgończycy
|
Gorhoński
|
Gorhończycy
|
Gormijski
|
Gormijczycy
|
Rownoski
|
Rowończycy
|
Simiroński
|
Simirończycy
|
Nondorski
|
Nondorczycy
|
Asmagorski
|
Asmagorczycy
|
Glordoński
|
Glordończycy
|
Morotański
|
Morotańczycy
|
Vendi
|
Elfy ( wszystkie plemiona)
|
Desprah
|
Krasnoludy
|
Staromorotański
|
Język czasów Srebrnej Magii, używają go Morotańscy arystokraci i Magowie, w języku tym zapisano wiele historii z czasu Srebrnej Magii
|
Dzika Mowa
|
Bomborgijczycy i ludzie zamieszkujący Góry Dzikie
|
Oghahk
|
Orki, trolle, gobliny
|
Sythalk
|
Jaszczuroludy
|
Telekr
|
Mowa Ciemności – mowa istot niższych
|
Malthus
|
Mowa Ciemności – mowa istot wyższych
|
Sandhor
|
Stare rasy, Storkowie, Smoki
|
Lerrydaye
|
Mowa Ciemności – mowa Ciemnych Innych, półbogów, i demonów
|
Waildilil
|
Mowa zwierząt
|
Normarath
|
Olbrzymy, centaury, morlokowie
|
Emlert
|
Mowa Światła i jego kapłanów
|
Język Magii
|
Magowie, uniwersalny język istot posługujących się magią
|
Tropicieli
|
Mowa znaków i symboli rozpoznawana tylko przez tropicieli
|
Gestów
|
Język migowy, używany przez złodziei, zabójców i tropicieli
|
Walki
|
Język używany przez wojowników, żołnierzy i dowódców, oparty na Rownoskim
|
Złodziei
|
Sekretna mowa znaków i symboli używana przez złodziei
| 6. Inni i domeny
Imię
|
P
|
Patronat
|
Domeny
|
Arhun
|
S
|
Burze, sztormy, morza, deszcze
|
Chaos, Water, Storm, Ocean,
|
Calia
|
B
|
Życie, Płodność, zabawa, dzieci
|
Good, Earth, Protection, Family,
|
Grohm
|
B
|
Słońce, Światło, Podróż, opiekun Sił Światła i Skorpionów
|
Good, Law, Travel, Protection, Healing, Renewal, Sun, Knowledge
|
Gingor
|
-
|
Boski Smok, opiekun Simironu
|
Law, Strength, Protection, Air, Fate
|
Ithell
|
B
|
Sen, artyści, poeci, natchnienie
|
Good, Illusion, Moon, Luck
|
Lawrokh
|
S
|
Władca Ziemi, rzemieślnicy
|
Earth, Dwarf, Rune, Metal, Craft
|
Mellayasa
|
S
|
Opiekunka Przyrody, natury
|
Plant, Nature, Water, Earth, Animal
|
Pan Wiatru
|
-
|
Bitwa, wiatr, walka
|
War, Air, Destruction, Strength, Fate, Chaos
|
Raiffel
|
S
|
Hazard i zabawa
|
Luck, Trickery, Charm, Chaos,
|
Sarhan
|
C
|
Śmierć, Zaraza, Cierpienie, tyrania, zło i Patron Sił Mroku
|
Suffering, Evil, Death, Undeath, Destruction, Chaos, Magic, Tyranny, Darkness
|
Skerzahr
|
C
|
Ogień i jego demony
|
Fire, Chaos, Destruction, Suffering
|
Skalny Olbrzym
|
S
|
Pan gór i kamienia
|
Earth, Protection, Metal, Cavern, Strength,
|
Taffrael
|
-
|
Bitwa, szał bitewny, zemsta
|
War, Strength, Destruction, Chaos, Tyranny
|
Ten o Tysiącu Imion
|
B
|
Elfy ( jasne i szare)
|
Elves, Good, Law, Protection, Renewal
|
Toll
|
S
|
Kupcy, podróżnicy i Złodzieje
|
Trickery, Travel, Luck, Trade, Protection
|
Unam’ Faltham
|
C
|
Oszustwa, intrygi, morderstwo
|
Trickery, Evil, Chaos, Destruction, Darkness
|
Vedvarelth
|
S
|
Sędzia Bogów, Prawo, Równowaga
|
Law, Nobility, Protection, Fate
|
|
Mort
|
-
|
Bóg śmierci i pochówku, Patron Grabarzy
|
---
|
Dostları ilə paylaş: |