Aphalon 3ed



Yüklə 0,71 Mb.
səhifə2/9
tarix18.06.2018
ölçüsü0,71 Mb.
#49661
1   2   3   4   5   6   7   8   9

2. Profesje



Barbarzyńcabez zmian

Bard – bez zmian, nowa umiejętność Knowledge (legends)

Druid - bez zmian

Kapłan – bez zmian

Łotrzyk – bez zmian

Mnich – bez zmian

Tropiciel – bez zmian

Wojownik – bez zmian, nowa umiejętność klasowa Knowledge ( militarystka)

Zaklinacz – bez zmian

Czerwony Skorpion



HD: k10

Charakter: neutralny

Atrybuty: Siła ze względu na role w walce, Roztropność odpowiada za obronę przed Siłami Mroku i za rzucanie czarów

Rasy: tylko ludzie, najchętniej Morotańczycy, Rowończycy, Gorhończycy, czasem półelfy

Umiejętności klasowe: Concentration, Ride, Jump, Tumble, Balance, Spot, Knowledge (legends), Knowledge (military), Climb, Knowledge ( Dark Forces )

Biegłości w broni i pancerzach: Skorpiony uzyskują biegłości w mieczach krótkich, długich, dwuręcznych, sztyletach, nożach, sejmitarach, tasakach oraz w lekkiej kuszy. Skorpiony uzyskują dodatkowo biegłość w lekkich i średnich pancerzach.

Punkty na umiejętności: 4 + modyfikator z IQ


Level

Attack Bonus

Fortki

Reflex

Will
PM

Specjalne

1

+1

+2

+0

+1

4+ Wis

Medalion, Znaki Skorpionów, low lite

2

+2

+3

+0

+1

4

Smite Darkness (1 x day ) Battle Mode–uczeń

3

+3

+3

+1

+2

5




4

+4

+4

+1

+2

5




5

+5

+4

+1

+2

6

Smite Darkness (2 x day)

6

+6/+1

+5

+2

+3

6

Weapon specialization against Darkness

7

+7/+2

+5

+2

+3

7

Evasion

8

+8/+3

+6

+2

+3

7




9

+9/+5

+6

+3

+4

8

Smite Darkness (3 x day)

10

+10/+5

+7

+3

+4

8

Battle Mode – akolita

11

+11/+6/+1

+7

+3

+4

9

Improve critical against Darkness

12

+12/+7/+2

+8

+4

+5

9




13

+13/+8/+3

+8

+4

+5

10

Smite Darkness (4 x day)

14

+14/+9/+4

+9

+4

+5

10




15

+15/+10/+5

+9

+5

+6

11

Battle Mode – mistrz

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+6

11




17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+6

12

Smite Darkness (5 x day)

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+7

12




19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+7

14




20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+7

14

Battle mode – wielki mistrz


Medalion: medaliony otrzymują Skorpiony zaraz po zakończeniu szkolenia, jest odznaką ich statusu a także zawiera w sobie cząstkę magii, która pomaga Skorpionowi w pracy. Sam medalion wygląda jak skorpion obwijający się ogonem

  • +4 do Will Save przeciw Mrokowi

  • w pobliżu istoty Mroku lub osoby, miejsca przez Mrok naznaczonej – medalion zaczyna się rozgrzewać czym silniejsze natężenie energii mroku tym gorętszy staje się medalion

  • przy dużym natężeniu magii medaliony zaczynają wibrować ( czary od 6 levelu )


Znaki Skorpionów


Skorpiony znają 5 znaków magicznych, w których żywioły wspomagają Skorpiony w walce z Mrokiem. Są to

Ognista iskra

Komponenty: W, S

Punkty magii: 1+ dodatkowe za obrażenia

Czas rzucania: 1 akcja

Cel: jedno stworzenie

Czar trwania: chwilowy

Zasięg: 30m

Efekt: Rzucający tworzy iskrę, którą rzuca w przeciwnika zadając mu k6 x ilość punktów

Pięść Wiatru

Komponenty: W,S

Punkty magii: 1 + dodatkowe

Czas rzucania: 1 akcja

Cel: 2x2 metry

Czas trwania: chwilowy

Zasięg: 30m

Efekt: Bull Rush +5 jak duża postać, i k6 obrażeń, każde 2PM to +4 +k6 ( co +8 dodatkowy rozmiar )

Potęga ziemi

Komponenty: S

Punkty magii: 2 + 1 za minutę

Czas rzucania: 1 akcja

Cel: rzucający

Czas trwania: k6 minut

Zasięg: osobisty

Efekt: Skóra przybiera ziemisty kolor. ½ poziomów w bonusu do AC. Nie wolno opuszczać okręgu o promieniu 4 metrów od miejsca rzucenia

Esencja Wody

Komponenty: S, M

Punkty magii: 1 + 1za dodatkowe punkty

Czas rzucania: 1 akcja

Cel: jedno stworzenie

Czas trwania: k4*10 minut

Zasięg: osobisty

Efekt: Skorpion otrzymuje bonus do rzutów obronnych - +2 za każdy PM wydany na czar

Moc Metalu

Komponenty: S,M

Punkty magii:2 + dodatkowe za przedłużanie czaru

Czas rzucania: 1 akcja

Cel: jedna sztuka broni

Czas trwania: k6 minut +1za następną minutę

Zasięg: dotyk

Efekt: Dotyk Skorpiona umagicznia dowolną broń dając jej dodatkowy poziom równy ¼ poziomów Skorpiona
Odzyskiwanie PM – Aby Skorpion mógł odzyskać punkty magii musi poświęcić medytacji co najmniej 3 godziny, potem wykonuje test koncentracji na stopniu 15 ( plus dodatkowe modyfikatory) i odzyskuje k6 PM, przy ciągłej medytacji za każdą kolejna godzinę i test trudniejszy o 2 Skorpion może wymedytować kolejna kostkę PM. Więc gdy medytujesz 5 godzin to test ma PT 19 ale wymedytowywujesz 3k6 PM

Uwaga!!! Skorpioni NIE odzyskują PM przez sen. Tylko medytacja daje im dodatkowe PM



Nadmiar PM: Każdy nadmiarowy PM zadaje medytującemu 2 obrażenia

Przemęczanie się: Gdy skończą się PMy Skorpion może wykrzesać z siebie dodatkową energię korzystając Constitution w stosunku 1 do 1 – Constitution regeneruje się z szybkością 1 punktu dziennie.
Dodatkowe PM na poziom:

Wisdom

Dodatkowe punkty na poziom

1 -10

+0

11-15

+1

16-18

+2

19-20

+3

21-24

+4

25+..

+1 co 4 punkty

Na pierwszym poziomie Skorpion dostaje zamiast tego bonus Wisdomu do PM
Low lite – na pierwszym poziomie Skorpion nabywa low lite dającą mu zdolność widzenia w absolutnych ciemnościach. Low lite można włączać dowolnie... Każde włączenie kosztuje 1 PM... Low lite wyłącza się automatycznie po godzinie, działanie można podtrzymać kosztem k4 HP lub 1PM.
Smite Darkness – Skorpion wkłada w to uderzenie moc Światła, któremu służy i dodaje do jednego tylko uderzenia skierowanego przeciw Stworowi Mroku ilość poziomów ( do trafienia i obrażeń)
Battle Mode – Battle Mode jest jedna z ostatnich umiejętności, jakie zostały Skorpionom po upadku Zakonu Światłości. Każdy z poziomów wtajemniczania daje Skorpionowi bonusy do walki. Efekt włączonego Battle Mode trwa przez 10 minut. Battle mode może być używany tylko w lekkich pancerzach lub w walce bez pancerzy.


Poziom wtajemniczenia

Bonusy

Koszt w PM

Uczeń

+2 Str +2 dodge bonus do AC, +2 I

2

Akolita

+4 Str +4 dodge bonus do AC, +4 I

4

Mistrz

+6 Str +6 dodge bonus do AC, +6 I

8

Wielki Mistrz

+8 Str +8 dodge bonus do AC, +8 I

12


Weapon specialization against Darkness - +2 do obrażeń przeciwko Stworom Mroku

Weapon critical against Darkness – dłuższy krytyk przeciw Stworom Mroku
Byłe Skorpiony – Nie ma byłych skorpionów. Czasem jakiś przejdzie na strone Mroku. Mówimy wtedy o nim jako o członku Zakonu Piewców Cierpienia lub Gubiącym Światło. Gdy Skorpion sprzeniewierzy się zasadom Zakonu traci zdolność wymedytowywania PM. Gubiący Światło obeszli to oddając swe dusze Sarhanowi, który pozwala im korzystać ze swej mocy do regeneracji PM ( pula PM zwiększa im się dwukrotnie)
Zakon Upadłych Skorpionów – w skład tej paskudnej organizacji wchodzą Skorpiony, które zaprzedały swoją duszę Mrokowi i Sarhanowi, a także inni służący Cieniowi wojownicy. Zakon ten został założony ponad 500 lat temu przez kilku upadłych członków Zakonu Światła. Dziś wzorują swoje szkolenie na Skorpionach i stosują zdolności podobne do nich. Członkowie zakonu działają w małych grupkach zwanych konwentami lub w systemie mistrz i uczeń. W skład zakonu wchodzi też pewna grupa Mrocznych magów, która zaopatruje Gubiących Światło w przedmioty magiczne.
Zmiana profesji – po zmianie profesji Skorpion nie może już wrócić na ścieżkę, którą opuścił. Może medytować PMy tylko póki nie sprzeniewierzy się zasadom Zakonu.

Magister Sztuk Magicznych



HD: k4

Charakter: dowolny

Atrybuty: Inteligencja ( potrzebna do rzucania czarów i otrzymywania czarów bonusowych) Kondycja (testy koncentracji i HPeki oraz Wisdom ( rzuty obronne na Willa)

Rasy: ludzie, elfy i półelfy. Najchętniej Morotańczycy, Rowończycy, Orgończycy i Gorhończycy. Oczywiście istnieją też magistrowie z innych krajów ( choć wśród Pelvańczyków i Vrarańczyków nie widziano magistra od wielu pokoleń)

Umiejętności klasowe: Concentration, Alchemy, Craft, Knowledge (all), Search, Intimidate, Profession, Speak Language, Spellcraft, Spot

Biegłości w broni i pancerzach: Magistrowie otrzymują biegłości w sztyletach, laskach, kijach, kuszach. Magistrowie nie otrzymują biegłości w pancerzach.

Punkty na umiejętności: 4 + modyfikator z IQ

Rzucanie czarów

Magistrowie rzucają zaklęcia z listy czarodzieja z Podręcznika Gracza. W księdze mogą mieć dowolną ilość czarów wszelkich rodzajów. Rankiem jednak medytując budują sobie w umyśle wzorce pewnej ilości zaklęć (zgodnie z ilością z tabeli Czarów Odmedtowanych). Teraz Magister jest gotów je rzucać ( rzuca je taką liczbę razy jak pokazuje lista Czary Dziennie) Gdyby jednak okazało się, że przygotowane wcześniej są niewłaściwe w danej sytuacji Magister może zmienić wzorce ( 15 minut medytacji na wzorzec)




Level

Attack Bonus

Fortki

Reflex

Will

Specjalne

1

+0

+0

+0

+2

Laska magistra

2

+1

+0

+0

+3




3

+1

+1

+1

+3




4

+2

+1

+1

+4




5

+2

+1

+1

+4

Bonus feat

6

+3

+2

+2

+5

Braterstwo Mocy

7

+3

+2

+2

+5




8

+4

+2

+2

+6




9

+4

+3

+3

+6

Aspekt Mocy ( mniejszy)

10

+5

+3

+3

+7

Bonus Feat

11

+5

+3

+3

+7




12

+6/+1

+4

+4

+8

Aspekt Mocy ( mniejszy)

13

+6/+1

+4

+4

+8




14

+7/+2

+4

+4

+9

Umysł ponad materią

15

+7/+2

+5

+5

+9

Bonus Feat, Aspekt Mocy ( mniejszy)

16

+8/+3

+5

+5

+10




17

+8/+3

+5

+5

+10




18

+9/+4

+6

+6

+11

Aspekt Mocy (większy)

19

+9/+4

+6

+6

+11




20

+10/+5

+6

+6

+12

Bonus feat, Aspekt Mocy ( większy)


Laska magistra

Przedmiot ten otrzymuje każdy magister kończąc jeden z Uniwersytetów. Jest to oznaka profesji którą wykonuje i w ludzkich umysłach jest z nią nierozerwalnie związany. Laska jest konieczna do rzucania czarów ( bez niej magister traktowany jest jakby był o jeden poziom niżej, a czas rzucania czarów wzrasta dwukrotnie) W zależności od szkoły jaką reprezentuje magister laski przyjmują różny kształt i wykonywane są z różnych materiałów. Najczęściej mają one od półtora do dwóch metrów długości i wykonywane są drewna koyrashi – rosnącego na pograniczu świata realnego i świata snów.

Laska ma Hardness 12, 40 punktów żywotności a DC jest złamania to 30. (Dodatkowo otrzymuje ona 3 HP na każdy poziom magistra i 1 punkt Hardness i DC na trzy poziomy)

Złamanie laski ogłusza magistra na k4 rundy, a jej ponowne zbudowanie wymaga znalezienia pewnej ilości drewna koyarashi wydania 300 sztuk złota i poświęcenia miesiąca pracy


Braterstwo Mocy – zdolność ta związana jest z długotrwałym kontaktem z magia. Dzięki niej mag otrzymuje +2 do rzutów obronnych przeciw zaklęciom i umiejętnościom czaropodobnym a także +2 do AC przeciw czarom wymagającym trafienia
Aspekt Mocy (mniejszy) – magister dzięki długotrwałemu korzystaniu z mocy otrzymuje jedna z kilku zdolności nadnaturalnych zdolności ( po wybraniu nie można już zmienić)

Odległe głosy – pozwalają magistrowi na usłyszenie dowolnej osoby znajdującej się w promieniu 40 metrów. Nawet jeżeli jest hałas a podsłuchiwany tylko szepcze.

Potęga medytacji – Jeżeli magister tak zadecyduje to gdy medytuje unosi się kilka centymetrów nad ziemią.

Sztuczki – Pozwala magistrowi rzucać do woli wybrane razem ze zdolnością zaklęcie 0 poziomu bez akcji

Iskierki – Magister jeżeli chce zostawia poruszając się iskierki które prawie od razu gasną

Błyszczące oczy – na rozkaz magistra jego oczy zaczynają błyszczeć nienaturalnym blaskiem, lub zmieniają kolor.
Aspekt Mocy (większy) – Uzyskując odpowiednią moc mag potrafi manifestować potężniejsze talenty

Odrzucenie laski – magister nie musi już korzystać z laski by czarować

Odrzucenie potrzeb cielesnych – magister nie musi już jeść i pić. Wszystkie środki odżywcze dostarcza mu moc

Potęga Mocy – Magister potrafi stworzyć iluzję potężnego i groźnego wyglądu ( +4 do Intimidate)

Zaklęcie – mag potrafi rzucać jeden czar pierwszego kręgu kiedy chce, bez komponentów i bez akcji.

Wykrycie magii – magister wykrywa magię w promieniu 10 metrów

Potężne imię – magister wie kiedy ktoś wypowiada jego imię

Ponad ziemią – magister unosi się 2 centymetry nad ziemią
Umysł ponad materią – W testach Siły magister może zastępować ją Inteligencją

Czary odmetytowane




0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

5

3

























2

6

3

























3

6

4

2






















4

7

4

3






















5

7

5

3

2



















6

8

5

4

3



















7

8

6

4

3

2
















8

9

6

5

4

3
















9

9

7

5

4

3

2













10

9

7

6

5

4

3













11

9

8

6

5

4

3

2










12

9

8

7

6

5

4

3










13

9

9

7

6

5

4

3

2







14

9

9

8

7

6

5

4

3







15

9

9

8

7

6

5

4

3

2




16

9

9

9

8

7

6

5

4

3




17

9

9

9

8

7

6

5

4

3

2

18

9

9

9

9

8

7

6

5

4

3

19

9

9

9

9

8

7

6

5

4

3

20

9

9

9

9

9

8

7

6

5

4



Czary dziennie




0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

3

1

























2

4

2

























3

4

2

1






















4

4

3

2






















5

5

3

2

1



















6

5

3

3

2



















7

5

4

3

2

1
















8

6

4

3

3

2
















9

6

4

4

3

2

1













10

6

5

4

3

3

2













11

6

5

4

4

3

2

1










12

6

5

5

4

3

3

2










13

6

6

5

4

4

3

2

1







14

6

6

5

5

4

3

3

2







15

6

6

6

5

4

4

3

2

1




16

6

6

6

5

5

4

3

3

2




17

6

6

6

6

5

4

4

3

2

1

18

6

6

6

6

5

5

4

3

3

2

19

6

6

6

6

6

5

4

4

3

2

20

6

6

6

6

6

5

5

4

3

3

3. Specjalne talenty i ułomności

W tym dziale gracz decyduje czy wzbogacić swoja postać o specjalne talenty. Nie należy przesadzać z ich ilością, dlatego najłatwiej jest wprowadzić ograniczenie do trzech pozytywnych i odpowiedniej ilości ułomności.



Przy każdym talencie gracz rzuca k100 losując ją a potem rzuca kolejny raz żeby sprawdzić czy nie nabawił się ułomności. Jeżeli wyrzucił więcej niż poprzednio to ułomność nie występuje. Rzuć drugi raz i odczytaj ułomność.

Specjalne talenty





%

Opis talentu

01-02

Silna ręka – Improved Unarmed Strike, +1 do obrażeń z pięści

03-04

Doskonały mówca - +2 do Dyplomacji i przekonywania

05-06

Oburęczność – Ambidexterity

07-08

Odporność na choroby - +6 do testów przeciw niemagicznym chorobom

09-10

Niesamowita pojemność płuc – 7 minut bez oddechu

11-12

Twarz wzbudzająca zaufanie - +2 do przekonywania

13-14

Znajomość psychologii i mowy ciała - +4 do Sense Motive

15-16

Umiejętność walki płachtą - +2do AC ( jak przy Twin Sword Style)

17-18

Karczemny Wojownik - – Improved Unarmed Strike, +1 do trafienia i obrażeń pięściami

19-20

Elfi wzrok – elfie bonusy do searcha i spota

21-22

Alpinista – Climb +6

23-24

Lingwista – 4 dodatkowe języki

25-26

Zdolności uzdrowicielskie – 3x dziennie 2k6 HP

27-28

Postać pływa jak ryba – swim +10, nie liczy sobie obciążenia płynąc

29-30

Widzenie płaszczyzny Astralnej - Concentration na PT 15 i k6 HP pozwala wejrzeć w Astral

31-32

Lokalny Bruce Lee – Improved Unarmed Strike, +1 do trafienia i obrażeń nogami

33-34

Czujny Sen – pobudka bez karniaków

35-36

Głos, który pozwala naśladować głosy zwierząt - +3 do odpowiednich rzutów

37-38

Ponure spojrzenie – test przeciwstawny Willa, jeżeli przeciwnik gracza przegra to odchodzi

39-40

Mistrz noża – Weapon Focus – sztylet, +2 do obrażeń z noża

41-42

Twardy łeb - +4 do savów zachowania przytomności

43-44

Szybka regeneracja – postać regeneruje się dwa razy szybciej

45-46

Postać jest wytrzymała - +2 HP/lev, +2 do Fortek na savy przy bieganiu, ciężar nie przeszkadza

47-48

Przyjaciel elfów, 1 - Aquade,2-3 Avatari, 4-6 Nerkai, Zna język i knowledge ( elves) na 3 ranki

49-50

Ekspert w ukrywaniu się – skradanie i ukrywanie się +4

51-52

Baardzo wyczulone zmysły – search i listen +3

53-54

Trening walki – Weapon Focus w jednej broni I +1 do obrażeń

55-56

Wyjątkowo twarda skóra +1 natural Armor

57-58

Postać wrażliwa na innych - +10 do Sense Motive

59-60

Postać potrafi walczyć każdą z rąk bez karniaków

61-62

Postać dobrze rzuca przedmiotami – nie ma karniaków za broń improwizowaną +1 do trafienia zwykła

63-64

Mocna głowa - +6 do fortek przy piciu alkoholu

65-66

Receptor trucizn – BG potrafi dotykiem rozpoznać truciznę

67-68

Silny system obronny organizmu +4 do Fortek przeciw ranom I chorobom +2 przeciw truciznom

69-70

Postać ma silną intuicje - +3 do spota

71-72

Postać zna czar Mage Hand na poziomie adekwatnym do swojego – każde użycie –k8 HP

73-74

Brzuchomówca

75-76

Uwodziciel - +4 do testów uwodzenia

77-78

Dziecko Szczęścia k6 razy dziennie może zmodyfikować rzut o 2

79-80

Silna osobowość +2 do Will Sava

81-82

Skupiając się postać może określić czy dany stwór jest stworem Mroku ( test koncentracji) –2HP

83-84

Lepkie ręce +4 do testów kradzieży

85-86

Przyjaciel krasnoludów, zna język I ma Knowledge (dwarves) na 3 ranki

87-88

Giętki kręgosłup - +1 do Dexa i +3 do balance i tumble

89-90

Bardzo wytrzymały organizm – ¼ mniej snu I 2 razy większa wytrzymałość na trudy podróży

91-92

Dwa dodatkowe rzuty bez szansy na ułomność

93-94

Niesamowity zmysł równowagi – balance +20

95-96

Przepiękny głos – Perform(sing) na +15

97-98

Zimna krew - +6 do Will save przeciw strachowi

99

Pełna oburęczność ( jak u Rangera )

100

Super wojownik +2 do base attack bonus I +1 do obrażeń, inicjatywa +2



Ułomności i dolegliwości





%
Opis ułomności

01-02

Klaustrofobia – każdy nieudany test Willa to –1do ataku I umiejętności opartych na Dexie

03-04

Postać boi się burzy – save willa albo BG zaczyna szaleć z przerażenia

05-06

Sienny katar – węch do bani i –2 do testów Charyzmy

07-08

Alergia na kwiaty –1 do ataku i –2 do koncentracji

09-10

Postać nie trawi mięsa

11-12

Postać ma reumatyzm, po przemoczeniu –1 do ataku – 4 do testów Dexa

13-14

Arachnofobia

15-16

Strach przed wężami

17-18

Strach przed szczurami

19-20

Na postać nie działają zioła i eliksiry leczące

21-22

Rany trudno się goją ½ leczenia dziennie

23-24

Rasista – Nie lubi karłów

25-26

Rasista – Nie lubi elfów

27-28

Rasista – nie lubi barharów

29-30

Rasista - nie lubi Bomborgijczyków

31-32

Postać boi się wody

33-34

Bezsenność

35-36

Słaba głowa –4 do testów fortek przy piciu

37-38

Postać jest trochę tchórzliwa

39-40

Postać nie znosi widoku i zapachu ryb

41-42

Postać jest roztargniona –1 do testów Dexa, - 3 przy przepisywaniu czarów

43-44

Postać jest niepoprawnym podrywaczem, Podrywa wszystko chyba ze wyjdzie mu test willa na PT = charyzmie +2 obiektu 

45-46

Postać jest bardzo nerwowa –2 do testów złodziejskich i nieprzewidywalność

47-48

Postać nienawidzi muzyki

49-50

Postać nieśmiała w towarzystwie osobników przeciwnej płci o Cha 18, rumieni się etc.

51-52

Postać źle czuje się w lesie

53-54

Postać ma kłopoty z nauką języków, zna tylko własny, i nie umie w nim nawet czytać

55-56

Postać jest nie lubiana przez zwierzęta

57-58

Postać jest uczulona na eliksiry i czary leczące

59-60

Postać odczuwa irracjonalny lęk przed ogniem

61-62

Postać ma słaby organizm –4 do Fortek w testach trucizn, chorób i zachowania przytomności

63-64

Postać ma chorobę morską

65-66

Postać ma słaby kościec +25% do obrażeń bronią obuchową

67-68

Łupież – -2 w testach podrywania i przekonywania

69-70

Postać się jąka jak jest zdenerwowana

71-72

Postać nie umie się targować – ceny o 25% wyższe i naiwne kupowanie bzdetów

73-74

Postać jest diabelnie rozrzutna

75-76

Postać śpi bardzo głębokim snem przez cała noc i szybko robi się senna

77-78

Postać się głuchawa –15 do listena

79-80

Postać jest wrażliwa na ból – 2 do fortek

81-82

Rasista – nie lubi Barbarzyńców

83-84

Postać ma hemofilię – 5 przy testach opatrywania –2 HP za każde 10 zadanych na ture

85-86

Postać ma jedno oko – 4 do testów strzelania

87-88

Rasista – Nie lubi magów

89-90

Duży wrzód – można go usunąć tylko magicznie

91-92

Postać nie znosi widoku krwi – test willa na trudność 20 albo postać omdlewa

93-94

Postać ma inne preferencje seksualne

95-96

Postać zmienia się w wilkołaka

97-98

Postać chce być alfą w drużynie

99

Postać jest wielkim tchórzem

100

Rzuć dwa razy


4. Punktusie

Przy tworzeniu postaci gracz otrzymuje 4 punktusie, które może wydać zgodnie z własnym widzimisie.





Liczba punktów

Efekt

1

  • Dodatkowe 4k20 sztuk złota

  • K3 eliksiry lekkich ran

  • Pomniejszy tytuł szlachecki

  • Dodatkowy rzut na Specjalny Talent

  • Małe zwierze

  • 3 punkty na umiejętności

  • Wyposażyć zwierze w połączenie empatyczne

  • Wyposażyć zwierze w wybitną cechę

  • Dodać tytułowi odpowiednie ziemie

  • Dodatkowy skill klasowy

2

  • Podnieść Atrybut o 1 ( nawet powyżej limitu)

  • Lepszy tytuł szlachecki

  • +2 do HP

  • Pomniejszy przedmiot magiczny ( miecz +1)

  • Zwierze

  • Dodatkowy feat

  • Dodatkowy slot na pierwszo poziomowe zaklęcie

3

  • znaczny tytuł szlachecki

  • bastardzkie pochodzenie z rodziny królewskiej

  • Podnieść base attack bonus o 1

  • Rzut na cechę specjalna bez możliwości otrzymania ułomności

4

  • Artefakt o potężnej acz nieznanej mocy

  • Kryształ Astary ( jeden slot do każdego levelu czarów)



5. Języki

Każdy bohater posługuje się swoim językiem narodowym oraz Wspólnym. Dodatkowe języki wykupuje się korzystając z bonusu do IQ




Język

Używający

Wspólna Mowa

Kupcy, podróżnicy, poszukiwacze przygód, „ludzie światowi”

Pelvański

Pelvańczycy

Vrarański

Vrarańczycy

Orgoński

Orgończycy

Gorhoński

Gorhończycy

Gormijski

Gormijczycy

Rownoski

Rowończycy

Simiroński

Simirończycy

Nondorski

Nondorczycy

Asmagorski

Asmagorczycy

Glordoński

Glordończycy

Morotański

Morotańczycy

Vendi

Elfy ( wszystkie plemiona)

Desprah

Krasnoludy

Staromorotański

Język czasów Srebrnej Magii, używają go Morotańscy arystokraci i Magowie, w języku tym zapisano wiele historii z czasu Srebrnej Magii

Dzika Mowa

Bomborgijczycy i ludzie zamieszkujący Góry Dzikie

Oghahk

Orki, trolle, gobliny

Sythalk

Jaszczuroludy

Telekr

Mowa Ciemności – mowa istot niższych

Malthus

Mowa Ciemności – mowa istot wyższych

Sandhor

Stare rasy, Storkowie, Smoki

Lerrydaye

Mowa Ciemności – mowa Ciemnych Innych, półbogów, i demonów

Waildilil

Mowa zwierząt

Normarath

Olbrzymy, centaury, morlokowie

Emlert

Mowa Światła i jego kapłanów

Język Magii

Magowie, uniwersalny język istot posługujących się magią

Tropicieli

Mowa znaków i symboli rozpoznawana tylko przez tropicieli

Gestów

Język migowy, używany przez złodziei, zabójców i tropicieli

Walki

Język używany przez wojowników, żołnierzy i dowódców, oparty na Rownoskim

Złodziei

Sekretna mowa znaków i symboli używana przez złodziei

6. Inni i domeny




Imię

P

Patronat

Domeny

Arhun

S

Burze, sztormy, morza, deszcze

Chaos, Water, Storm, Ocean,

Calia

B

Życie, Płodność, zabawa, dzieci

Good, Earth, Protection, Family,

Grohm

B

Słońce, Światło, Podróż, opiekun Sił Światła i Skorpionów

Good, Law, Travel, Protection, Healing, Renewal, Sun, Knowledge

Gingor

-

Boski Smok, opiekun Simironu

Law, Strength, Protection, Air, Fate

Ithell

B

Sen, artyści, poeci, natchnienie

Good, Illusion, Moon, Luck

Lawrokh

S

Władca Ziemi, rzemieślnicy

Earth, Dwarf, Rune, Metal, Craft

Mellayasa

S

Opiekunka Przyrody, natury

Plant, Nature, Water, Earth, Animal

Pan Wiatru

-

Bitwa, wiatr, walka

War, Air, Destruction, Strength, Fate, Chaos

Raiffel

S

Hazard i zabawa

Luck, Trickery, Charm, Chaos,

Sarhan

C

Śmierć, Zaraza, Cierpienie, tyrania, zło i Patron Sił Mroku

Suffering, Evil, Death, Undeath, Destruction, Chaos, Magic, Tyranny, Darkness

Skerzahr

C

Ogień i jego demony

Fire, Chaos, Destruction, Suffering

Skalny Olbrzym

S

Pan gór i kamienia

Earth, Protection, Metal, Cavern, Strength,

Taffrael

-

Bitwa, szał bitewny, zemsta

War, Strength, Destruction, Chaos, Tyranny

Ten o Tysiącu Imion

B

Elfy ( jasne i szare)

Elves, Good, Law, Protection, Renewal

Toll

S

Kupcy, podróżnicy i Złodzieje

Trickery, Travel, Luck, Trade, Protection

Unam’ Faltham

C

Oszustwa, intrygi, morderstwo

Trickery, Evil, Chaos, Destruction, Darkness

Vedvarelth

S

Sędzia Bogów, Prawo, Równowaga

Law, Nobility, Protection, Fate




Mort

-

Bóg śmierci i pochówku, Patron Grabarzy

---




Yüklə 0,71 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə