Aphalon 3ed


III. Featy i umiejętności IV. Magia



Yüklə 0,71 Mb.
səhifə4/9
tarix18.06.2018
ölçüsü0,71 Mb.
#49661
1   2   3   4   5   6   7   8   9

III. Featy i umiejętności




IV. Magia




V. Bestiariusz




Ogr

Sarhan i Trzynastu podczas Wojny Przełomu Er przekształcili wiele gatunków często podnosząc do rangi ras inteligentnych zwierzęta a czasem krzyżując już istniejące rasy inteligentne. Jedną z takich ras zostały ogry. Miały one stanowić ciężkie mięso armatnie podczas bitew i szturmów. Po wojnach ogry podzieliły się na 4 plemiona, które z biegiem czasu stały się czterema odrębnymi rasami. Istnieją, więc mieszkające na północnych rubieżach Ogry Lodowe, zamieszkujące lasy i bagna Ogry Bagienne oraz mieszkające tylko w Grgx Ogry Górskie i Ogry Wysokie. Ogry górskie stanowią ciężką jednostkę ofensywną w armii Mroku, ale jako takie nie muszą być stworami Mroku, oczywiści te, które zamieszkały w Grgx są sługami Mroku. Ogry wysokie stanowią elitę sił mroku i są ja na tę rasę bardzo inteligentne. Są one często wodzami i dowódcami Armii Mroku. Wśród ogrów tylko górskie i wysoki używają czarów inne są zbyt bardzo przypominają zwierzęta.



Ogr Lodowy


HP: 8k8+24 (62)

Initiative: +3 (-1, +4)

AC: 22 (-1 Dex, -1 size, +11 natural armor, +3 hide)

Attacks: +16/+11

Damage: huge great club 2k6+10

Special Qualities: 5/- damage reduction, cold subtype

Saves: Fort +10, Ref +2, Will +3

Feats: Weapon Focus (great club), Improve Initiative, Claive)

CR: 5

Ogr Bagienny


HP: 8k8+24 (62)

Initiative: +3 (-1, +4)

AC: 22 (-1 Dex, -1 size, +11 natural armor, +3 hide)

Attacks: +16/+11

Damage: huge great club 2k6+10

Special Qualities: 5/- damage reduction

Saves: Fort +10, Ref +2, Will +3

Feats: Weapon Focus (great club), Improve Initiative, Claive)

CR: 6

Ogr Górski


HP: 6k8+10 (46)

Initiative: +3 (-1, +4)

AC: 16 (-1 Dex, -1 size, +6 natural armor, +3 hide)

Attacks: +11

Damage: huge great club 2k6+10

Special Qualities: 3/- damage reduction,

Saves: Fort +6, Ref +0, Will +1

Feats: Weapon Focus (great club), Improve Initiative,)

CR: 3

Ogr Wysoki


HP: 10k8+32 (80)

Initiative: +3 (-1, +4)

AC: 24 (, -1 size, +11 natural armor, +4 chain shirt)

Attacks: +18/+13

Damage: huge great club 2k6+10

Special Qualities: 7/- damage reduction, fire subtype

Saves: Fort +12, Ref +3, Will +4

Feats: Weapon Focus (great club), Improve Initiative, Claive)

CR: 5

VI. Krajów opisanie




A. Elfy

Historia:

Elfy są rasą dużo starszą niż ludzie. Pan Tyciąca Imion powołał ich do życia u zarania Ery Złotej. Inni nakazali im w jego imieniu żyć i opiekować się ziemią i swymi dziełami. Przez trzy tysiące lat trwał pokój. Powstały wtedy najpiękniejsze twory elfiej kultury, a przed wszystkim Arda’Valis wielka stolica elfiego narodu. Tu swoją siedzibę miał elfi władca i tu znajdowały się najwspanialsze biblioteki i szkoły wszechczasów. Elfy żyły w spokoju ciesząc się przychylnością Innych i gromadząc wiedze i moc.

Gdy rasa elfów była u szczytu swej potęgi Inni stworzyli ludzi i nakazali elfom by uczyli swych młodszych braci. Większość elfów nie chcąc dzielić się potęgą z barbarzyńcami odwróciła się od swoich stwórców sprowadzając ludzi do poziomu zwierząt pociągowych i wysyłając ich do pracy w kopalniach i na polach. Inni rozgniewani zuchwałością swych starszych dzieci postanowili zniszczyć swoje dzieło i wybuchła wojna. Do dziś nie przetrwały żadne świadectwa na temat jej przebiegu wiadomo jednak, że pochłonęła życie wielu przedstawicieli tej dumnej rasy1. Czas ten nazwano Pierwszym Upadkiem. Przy życiu pozostali tylko ci którzy pozostali wierni starym przekonaniom, ale i im rozkazano opuścić Arda’Valis (Miasto razem z kontynentem zniknęło potem ponoć pod wodą)

Elfy wybudowały nowe miasto i nowe państwo. Nazwali je Dorghastą. Ocalali zaczęli uczyć ludzi zgodnie z życzeniem Innych i pomogli im założyć pierwsze państwa Morotan i Morvan. Elfy żyły wśród ludzi jako nauczyciele i bracia krwi. Obie rasy żyły razem wspólnie polując, walcząc i umierając. Nastała Era Srebrna. U jej schyłku Trzynastu pod wodzą Sarhana stanęło przeciw cywilizowanym ludom by je zniszczyć. Elfy stanęły obok swych ludzkich sojuszników w walce ze Mrokiem i podobnie jak ludzie odnieśli w niej dotkliwe straty. Po wojnie elfy wycofały się z Morvanu i Morotanu czasem tylko odwiedzając swych ludzkich sojuszników.

Przez pięćset lat żyły elfy w Dorghaście w szczęściu. Wszystko zepsuło się gdy na dworze króla Adiriela pojawił się elfi mag o imieniu Jander. Bardzo szybko zdobył królewskie zaufanie i stał się jednym z jego najbliższych doradców. Ważniejsze było jednak to, że zdołał się zaprzyjaźnić z młodszym synem króla Valindrelem. Zaczął przekonywać go, że byłby on lepszym królem niż ojciec i brat razem wzięci. Obaj zaczęli zbierać popleczników, przygotowując się do wojny. Gdy Jander był pewny swych sojuszników przedstawił ich swemu prawdziwemu panu – Sarhanowi. Wkrótce większość szlachty i ponad połowa armii była wierna spiskowi.

Pewnej nocy sarhanici zaatakowali. W ataku zginał król jednak jego starszemu synowi Alarinowi udało się zbiec. W Dorghaście rozgorzała wojna domowa. Brat stawał przeciw bratu, a ojciec przeciw synowi. Elfy podzieliły się na trzy stronnictwa Avatari (czyli Świetliści – wierni Alarinowi), Aquade (Jedność w Mroku – wierni Valindrelowi) i Nerkai (Szarzy). Nerkai bardzo szybko uciekli z miasta na południe zostawiając konflikt swym bardziej zacietrzewionym braciom. Avatari i Aquade zajęli swe części miasta szykując się do ostatecznej konfrontacji.

Wtedy na Dorghaste znów spojrzał Pan Tysiąca Imion i widząc co się dzieje użył swej mocy by rozpędzić swe walczące dzieci i obłożyć miasto klątwą, która mówi że żaden elf nie przeżyje w granicach elfiej stolicy póki naród na nowo nie połączy się w jedno i póki Nerkai, Aquade i Avatari jako przyjaciele nie przekroczą granic miasta.

Oba plemiona opuściły miasto. Dzień ten nazwano Drugim Upadkiem.

Edheldur




Historia:

Historia dumnej rasy Aquade zaczyna się w dniu, w którym Najwyższy Władca Elfów Valindrel odkrył Wielkie Kłamstwo jakim od zarania dziejów Inni karmili swe najstarsze dzieci. Stwórca, który tchnął życie w pierwszą rację przeznaczył im Aphalon nie w opiekę, ale we władanie. Inni zazdrośni o miłość jaką Stwórca obdarzył Pierworodnych przeinaczyli jego słowa i postawili na Elfami strażnika w postaci Niszczyciela o Tysiącu Imion, który miał tłumić w zarodku elfią wolność. Tą samą prawdę dane było poznać przed wiekami Powstańcom, a potem magom, którzy połączyli swe wysiłki dając początek Trzynastu. Dlatego Inni niszczyli wolnomyślicieli wykorzystując do tego ich pobratymców. Na szczęście elfy miały przyjaciela... Był nim Sarhan, jedyny Inny, który pozostał wierny Stwórcy. W zamian za to pozostali zrobili z niego w oczach śmiertelnych boga złego i krwawego. Gdy próbował bronić siebie i swych wyznawców Inni złapali go i przykuli do ciemnej strony księżyca by już nigdy nie pomagał Pierworodnym i swym wyznawcom.

Straszliwa prawda, którą ujrzał Valindrel ostatecznie zantagonizowała go do ojca i brata. Wierni postąpili za nim i rozpoczęli przygotowania do powstania. Gdy nadeszła wyznaczona pora ruszyli na pałac by zabić zdrajców swej rasy. Na czele oprócz Valindrela szli jego wierni towarzysze Jander i Valamarth. Pierwsza część planu poszła znakomicie, król padł pod mieczami powstańców, potem było już gorzej co prawda udało się zdobyć pałac ale brat Valindrela uciekł ku wiernym sobie Białym Braciom (Niech Sarhan przeklnie ich dusze). Wojna rozgorzała na ulicach gdy rozwścieczeni mordercy służący Innym ruszyli by zabijać wyznawców jedynego boga. Valindrel wycofał się ze swoimi podopiecznymi do północnej dzielnicy i tam zaczął przygotowywać kontratak. Jego armie były znaczniejsze i dobrze wiedział że atak przyniesie mu glorię zwycięstwa. Biadał tylko nad duszami elfów które odejdą nie znając prawdziwego Boga. Gdy po trzech dniach jego armie gotowe były do ataku do sprawy wmieszał się Morderca o Tysiącu Imion by swą mocą zabić Aquade. Na szczęście mag Jander poświęcił siebie i swą moc by przekształcić zaklęcie w obecnie działającą klątwę. Valindrel zabrał ciało mentora i razem ze swym ludem ruszył szukać nowego domu.

Pierwszą krainą na jaką się natknęli był Ogon Skorpiona. Aquade spotkali tam innych wyznawców swego boga były to najczęściej bezmyślne orki, ale udało się też zawiązać sojusz z wysokimi Ogrami, prawdziwymi władcami tej krainy. Pomogli im oni wysyłając orcze hordy by te zdobyły mur odgradzający ogrze ziemie od ludzkich. Elfy mogły ruszyć dalej. Za murem trafili do ludzkiego królestwa Gorhonu. Marni ludzie padali pod mieczami Pierworodnych torujących sobie drogę w głąb kraju. Początkowo Valindrel chciał nawet tu zostać, ale zrezygnował patrząc na splugawioną przez ludzi ziemię. Wziął tylko należna sobie daninę w niewolnikach i okrętach i popłynął dalej.

Po kilku tygodniach żeglugi Aquade wylądowali u ujścia rzeki dziś nazywanej Ael’Kadra (Rzeką Przymierza) i tu postanowili pozostać. Aquade dość szybko zajęli teren dzisiejszego Edhelduru wydzierając ziemię Gormijczykom i Astmagorczykom. W tym czasie powstał też Davran stolica nowej ojczyzny sarhanitów.

Następne stulecia minęły elfom na ciągłych wojnach z sąsiadami, którzy nie chcieli podporządkować się władzy swych boskich panów. Największa z nich skończyłą się spaleniem Vo Asmag i zabraniem z powrotem do Edhelduru 60 tysięcy niewolników. W jednej z nich zginął król Valindrel zamordowany przez Astmagorczyków. Po trzech stuleciach wojna utknęła w punkcie w którym trwa do dziś. Elfy nie wyprawiają się dużymi armiami na tereny Gormii i Astmagorii, a ludzie nie zapuszczają się w elfie lasy obie rasy wiedzą że czekała by ich śmierć.

Do niedawna na Czarnym Tronie zasiadał Valindrel IV. Przed kilkoma miesiącami podczas kolejnej wojny ze znienawidzoną Astmagorią został zamordowany przez nieznanych sprawców, którzy pokonali system zabezpieczeń i wteleportowali się wprost do jego sali tronowej. Władzę przejął jego syn Valindrel Piąty tego imienia.
Stolica: Davran (około 240 tys. mieszkańców – 80 tys. elfy, 160 niewolnicy)
System polityczny. Królestwo teokratyczne

Na czele Edhelduru stoi król, który jest jednocześnie najwyższym kapłanem Sarhana. Król na władze głównie nominalną gdyż realna władza znajduje się w rękach generałów i admirałów dowodzących armią i flotą. Obecny król jest dzieckiem więc władzę przejęła Rada Regencyjna zdominowana przez Gavratha z Torwyyn.


Wojsko

Stała armia Aquade do około 200 tysięcy łuczników i jeźdźców wspieranych czynnie przez 60 tys. wysokich ogrów, których przodkowie przywędrowali tu razem z elfami z Grgx. Oprócz nich gdyby zaszła potrzeba dysponuje Rada Regencyjna każdym zdolnym do walki elfem ( jakieś dwa miliony). Wszystkie elfy przechodzą szkolenie w armii albo we flocie i każdy Aquade jest przygotowany do wojny. Ciężka jazda elfiej armii składa się z sarhanitów, którzy zdecydowali znaleźć schronienie w Edheldurze, konie pochodzą z rabunków w Astmagorii.

Dużą częścią elfiej armii jest flota. Oprócz liczącej około 200 okrętów floty inwazyjno-obronnej składa się na nią olbrzymia ilość statków korsarskich rabujących w swych Czarnych Arkach na całym Morzu Wewnętrznym. Statki te stanowią ważną część gospodarki Edhelduru, dlatego też łupem padają wszystkie płynące okręty, nieważne czy przewożą zborze czy drewno.

W razie inwazji Davran i inne wielkie miasta zabezpieczone są dodatkowo ukrytymi pod ziemią zastępami golemów, które czekają w stanie zawieszenia na nadejście wroga. Dodatkowo w ostatnich latach trwają parce nad udoskonaleniem odnalezionych niedawno projektów golemów bitewnych. Gdy w końcu elfom uda się opracować tani sposób ich budowy to czeka nas najprawdopodobniej kolejna wojna.


Ludzie

Aquade uznają się za najdoskonalszą rasę żyjącą na Aphalonie, który wedle ich wierzeń został im ofiarowany przez Stwórcę. Dlatego też wszyscy Aquade noszą się jak szlachta uznając nad sobą tylko własnych zwierzchników i Sarhana (choć elf współpracujący z ludzkimi wyznawcami swego boga musi się przed powrtem do własnej społeczności oczyścić. Przybywając do Edhelduru zdecydowane były zacząć budować stąd swe imperium mające obejmować na początek cały kontynent.

Jako elfy nigdy nie wyzbyły się pociągu do piękna, dlatego ich miasta wzniesione z czarnego marmuru wśród lasów Edhelduru ustępują tylko strzelistym wieżom Edelmakel. W ich sztuce dominuje motyw czaszki, krwi i cierpienia, dlatego też na południu utrwaliła się legenda o tym, że wykorzystują czaszki pokonanych wrogów do budowy pałaców (bujdę tę rozpowszechniają Astmagorczycy)

Gdy Aquade nie walczą, oddają się przyjemnościom. Jak wszystkie elfy uwielbiają taniec i często mają w swoich domach specjalnie do tego celu przyuczone niewolnice. Mroczne elfy piją stosunkowo mało alkoholu, wyjątkiem jest „wino krwi” czerwone, słodkie wino mieszane ze słodkim winem z czarnych gron. Płyn ma dużą moc dlatego pije się go tylko przy specjalnych okazjach. Dodatkowo tradycją jest, że bukłak z winem krwi dostaje oddział opuszczający Edhelion...

Na wyprawy wyruszają niewielkie najwyżej kilkudziesięcioosobowe bandy, łatwiej mogące się prześlizgnąć przez patrole graniczne. Wyprawy najczęściej ograniczają się do Astmagorii i Gormii, czasem obejmując także Morotan, Glordon i Nondor. Na wojnie Aquade walczą brutalnie i bez pardonu. W bitwie nie biorą jeńców, nie wzdrygają się przed torturami żeby wyciągnąć informacje od pojmanych języków. W pochodzie zostawiają tylko opuszczone, wymordowane wioski (nigdy spalone - Ogień przyciąga wroga) Przyparte do muru najpierw starać się będą wycofać do Edhelduru, potem zniszczyć zrabowane przedmioty i walczyć do końca.

W ciągu ostatnich kilkuset lat Aquade rozbudowali siatkę szpiegowską spowijającą cały cywilizowany świat. W jej skład wchodzą poza elfami (często nawet Nerkai) wyznawcy Sarhana którzy związali swój los z Czarnym Tronem. Siatka dział skutecznie korumpując polityków, porywając lub zabijając niewygodnych. Wywiad Aquade ma dobre kontakty z Gildią Czarnych Noży i Szarymi Płaszczami. Dzięki swym powiązaniom wywiad zapewnia około 40% wszystkich potrzebnych krajowi niewolników i zarządza wszystkimi bardziej legalnymi transportami towarów (obłożony embargiem handel z Edheldurem jest bardzo dochodowy)

Aquade są bardzo religijne. W każdy miasteczku znajduje się świątynia w której regularnie składane są ofiary z ludzi. Nie powinno to dziwić, przecież w wielu kulturach rzeczą normalną jest składanie zwierząt w ofierze a tym właśnie są dla elfów ludzie Cztery razy do roku (podczas przesileń i równonocy) w stolicy, w Wielkiej Świątyni Sarhana składane są ofiary z elfów (najchętniej Avatari, ale z braku laku może być Nerkai) Największym świętem dla Aquade jest Dzień Prawdy, rocznica dnia w którym Valindrel przejrzał na oczy. Skalda się wtedy olbrzymie ofiary mające zapewnić krajowi pomyślność na następny rok. Dzień Prawdy jest też pierwszym dniem elfiego roku (mamy obecnie 779 rok Nowej Ery)

Proporcjonalnie liczna jest w Edheldurze kasta magowska. Na jej czele stoi licz Fealdis (drugi syn Valindrela. Magowie mogą do woli praktykować nekromancje i inne zakazane nauki. Wymaga się od nich tylko wpisania się na listy poborowe i służenia krajowi w razie wojny. Podobnie jest z kapłanami Sarhana, Unam’ Falthama i Taffraela. Pozostałe religie są w Edheldurze zakazane a ich praktykowane grozi utratą życia (po serii nieprzyjemnych spotkań z małodobrym mistrzem)


Ważniejsze miejsca i miasta

Davran – stolica Edhelduru i według pojmowania Aquade całego świata, dodatkowo największe (nie licząc miast krasnoludów) miasto kontynentu. Znajduje się tu akademia gdzie szkolą się Gubiący Światło i Upadłe Skorpiony, a także jedyna na kontynencie szkoła gdzie otwarcie wykłada się demonologię, nekromancję i inne zakazane nauki (w szkole uczą ponoć 4 licze) Miasto jest też głównym portem Edhelduru, siedzibą Szkoły Morskiej i miejscem z którego na łowy wypływa większa część Czarnych Ark.

Artha – miasto wybudowane prawie na granicy z Astmagorią, to stąd wyruszają wyprawy w głąb ludzkich krain południa, tu także znajduje się największy w Edheldurze targ niewolników.

Torwyyn – miasto opiekujące się siecią stanic na granicy z Gormią, tu też szkoleni są najlepsi w Edheldurze łucznicy i rangerzy. Władzę nad miastem ma lord Gavrath – najpotężniejszy władca w kraju

Haardan –
Charakterystyki
Pochodzenie

Str

Dex

Con

IQ

Wis

Cha

Bonusowy feat

Umiejętności

Elfy Aquade

-

-

-

-

+2

-2

Magical Training

Concentration, Torture

Edhelion




Historia

Opowieść o początkach tej dumnej rasy to opowieść o zdradzie i śmierci niewinnej



Yüklə 0,71 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə