Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə8/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   99

41-55 % :  Clumsiness: 
When  handling  fragile  objects,  the  char­
acter may  accidentally break them or crush them between his 
fingers.  The  save  roll is equal  to  the  Juicer' s  P.S. bonuses to 
S .D.C.  damage !  So,  a  Juicer  with  P.S.  30  will  need  a  1 5  to 
save. The  character  adds  M.E. bonuses  (if  any)  to  his  saving 
roll.  Also,  if the  player  states that his  character  is very  care­
ful,  taking  two to three times the amount of time  normally re­
quired  to  carry  out  a  task,  the  Game  Master  may  assign  an 
additional  bonus  of +2  to  + 1 0,  depending  on  circumstances. 
Fragile  objects  include  glass  cups  or  vials,  ceramic  plates, 
chopsticks, binoculars, books, etc.  Metal objects, any M.D.C. 
object  (includes  most  weapons)  and  other  solid  objects  are 
not damaged by these spasms. 
56-70 %  Major  Clumsiness/Danger  to Others: 
In addition  to 
the clumsiness symptoms above, the Juicer also risks injuring 
people  while  hugging  them,  bumping  into  them  or  even 
showing  affection.  The  save  is  the  same  as  above,  but  the 
Juicer  has  a  +2  bonus,  although  circumstances  (a passionate 
embrace  or similar display  of affection, for instance) may re­
duce  or  even  eliminate  the  bonus.  If the  save  is  failed,  the 
"victim"  can  take  I D4  S .D.C. plus the  Juicer's hand  to hand 
damage  bonus  in  accidental  injury.  M.D.C.  creatures  and 
S.D.C. creatures  with  a P.S. or P.E. of 22 or higher  are tough 
enough to not take damage from  such accidents,  so no save is 
necessary. Characters in M.D.C. body armor are also safe. 
71-80 %  Tremor/Spasms  and  Clumsiness: 
The  Juicer  is  af­
fected  by  both  occasional muscle  spasms  and  the  clumsiness 
associated with HSS. Effects as per the two entries, above. 
81-90 %  Severe  Tremor/Spasms  and  Clumsiness: 
As  above, 
but the tremors  are more severe;  see individual entries for de­
tails. 
91-95 %  Tremor/Spasms  and  Major  Clumsiness: 
Occasional 
spasms accompanied by a dangerous inability to control one ' s  
strength.  See individual entries for details; reduce bonuses to 
save by half. 
96-00 %  Severe  Tremor/Spasms  and  Major  Clumsiness: 
The 
Juicer  is racked by  severe  spasms  in addition to being a dan­
ger  to  others.  Double  the  penalties  and  damage  inflicted  by 
these conditions. 
Metabolic-Induced Voracity (MIV) 
- Juicer Gluttony 
This  condition  is  common  among  Juicers  with  exceptional 
speed and reflexes  (Spd.  80+ and/or P.P.  26+);  Juicers with such 
high  attributes  have  a  20%  chance  (roll  during  character  crea­
tion)  to  experience MIV  symptoms. 
Hyperion  Juicers 
(see the 
New Juicer Variant Section) 
have a 30% chance of developing 
MIV, regardless of their actual attributes. 
Basically, MIV is caused by the bio-comp  system ' s  demands 
on  the  Juicer' s  metabolism.  To  keep  up  with  the  incredible  en­
ergy  demands  on  their  body,  MIV  sufferers  must  consume  a 
minimum  of  1 0,000  calories  a  day,  the  equivalent of five  or six 
meals,  but  will  not  feel  satiated  until  they  consume  at  least 
20,000+  calories !  The Juicer will be  in  an  almost constant  state 
of  hunger  unless  he  has  something  to  eat  almost  every  hour; 
meats, junk-food, nuts of all kinds  and fatty foods are preferred, 
as they have a higher caloric value.  Sights like Juicers spreading 
14 
butter  over  a  cheese  pizza,  or  eating  chunks  of fried  lard  are 
common, as the craving for fat takes over. 
Despite  the  incredible  amounts  of food  eaten,  MIV  Juicers 
(also  known as "gluttons") never gain  weight;  in fact,  many  be­
come rather thin (for a Juicer) despite eating three to ten times as 
much as a normal human. 
If  the  MIV  Juicer  misses  a  day ' s   meal  (consumes  under 
1 0,000  calories),  he  experiences  a  feeling  of  coldness,  light­
headedness,  and  weakness.  Reduce  all  combat  bonuses  and  in­
itiative  by  - 1 .   The  character  will  feel  mild  anxiety  and  be 
afflicted by pangs of hunger. If he sees food, he will feel a nearly 
irresistible urge to drop anything he ' s  doing and consume  a meal 
(usually not  applicable  to  life  threatening  situations).  If this  oc­
curs  at  a  wholly  inappropriate  moment,  like  during  combat,  a 
save versus  insanity  (plus  M.E.  bonuses, if any)  is  necessary  to 
resist the  urge.  The  weakness passes  as  soon  as  the  Juicer con­
sumes enough food. 
Eating less than 1 0,000 calories  (but at least 2,000) a day will 
severely weaken the Juicer: reduce all combat bonuses by - 1  (cu­
mulative) per day.  If the Juicer spends a day without eating any­
thing  (for  a Juicer that ' s  less than  500  calories), all his bonuses 
and melee  attacks  are  halved,  and the character  will  be  racked 
with  hunger  pains.  After  a  second  day  without  food,  the  bio­
comp  will  slow down the Juicer's metabolism to  save the char­
acter' s  life. However, this means speed and P.P. are temporarily 
halved  and  all  Juicer  reflex  bonuses  are  temporarily  lost!  The 
starving  MIV  Juicer  must  save  versus  insanity  to  avoid  flying 
into  a  frenzy  at  the  first  sight  of  food.  A  failed  roll  means  he 
charges  in  and  devours  whatever  he  can  get  his  hands  on  (and 
will  fight,  perhaps  kill,  to  get  it) !  This  condition  will  continue 
until  the  Juicer  has  eaten  enough  to  allow  his  metabolism  to 
speed up again. There are stories of some MIV gluttons resorting 
to cannibalism to satisfy their urges! 
Juicer Psychosis 
Insanity is a common price for the power acquired by Juicers. 
The  problem  is,  the  so-called  "Juicer  Psychosis"  is  sometimes 
hard to differentiate from the overconfidence most Juicers (justi­
fiably) feel. Added to this is the fact that many volunteers for the 
Juicer process were mentally  ill  to  begin  with,  so it' s  difficult to 
establish a  link between the Juicer conversion and inevitable in­
sanity.  However, kingdoms where Juicers are employed in great 
numbers  have  the  statistics to prove  that a significant number of 
them  develop  mental  problems  within  a  few  years  after  their 
transformation.  The  "Juicer  psychosis"  can  actually  be  one  of 
many  different  mental  disorders,  ranging  from  delusions  to  a 
lack of conscience and remorse. 
Some  1 5-25 %  of all Juicers develop mental or emotional dis­
orders  at  some point  in  their  lives.  The  chance  of  insanity  in­
creases  over  the  years,  to  the  point  that  almost  a  fourth  of  all 
Juicers in their last months are mentally ill.  Game Masters wish­
ing to add that risk into their games should make a percentile roll 
on  the  following  table  every  "campaign  year"  (or  so)  of  the 
Juicer's life, starting  with the second year.  In the  second year,  a 
roll  of 0 1 -05%  means  an  insanity  has  developed;  06%+  means 
no insanity. Every year after that, add +5 % to the chance; by the 
sixth year, the chance of random insanity becomes 25% .  


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə