Teleportação- Com esta magia o mago pode transportar 6 criaturas e objetos pessoais para onde quiser.
Muralhas de pedra- Com esta magia o mago pode criar quatro muralhas fechando uma área com apenas uma abertura de entrada que para passar deve-se falar uma palavra chave ou causará 8 pontos de dano automático de uma explosão na parte interna nas 3 paredes restantes são criados abrigos (apenas parede e teto). Toda a construção é feita de rocha que se molda saindo do chão, e é permanente. As muralhas têm constituição de 20 níveis.
Lista de magia divina:
As magias divinas são favores dos deuses aos mortais, e estão divididos em bênçãos e maldições. As bênçãos geralmente são curas milagrosas e as maldições são doenças misteriosas e de efeito rápido. Em nível de jogo as curas restauram um d6, as maldições causam um d6 de dano por dia ate ser curado por normal ou divina.
13º Evolução do personagem, se da a cada aventura, ou seja, o personagem sobe de nível a cada aventura completada. A especialização de atributos só pode ocorrer em apenas um. De forma que o personagem tenha 2+ em apenas um atributo. Os talentos só podem ter apenas 3 pontos de bônus. A evolução segue a seguinte regra.
1- Personagem é criado.
2- Redução de 1 ponto de atributo.
3- Mais um talento
4- Mais um ponto de bônus
5- Redução de 1 ponto de atributo.
6- Mais um talento
7- Mais um ponto de bônus
8- Redução de 1 ponto de atributo.
9- Mais um talento
10- Mais um ponto de bônus
11- Redução de 1 ponto de atributo.
12- Mais um talento
13- Mais um ponto de bônus
14- Redução de 1 ponto de atributo.
15- Mais um talento
16- Mais um ponto de bônus
17- Redução de 1 ponto de atributo.
18- Mais um talento
19- Mais um ponto de bônus
20- Redução de 1 ponto de atributo.
A redução de ponto de Atributo, melhora a possibilidade de acerto, Já que em um d6 o jogador deve tirar um resultado igual ou maior. Devo lembrar que a especialização, 2+ só pode ocorrer em um atributo os outros podem ser baixados ate 3+. Esta redução ocorrerá nos níveis 2; 5; 8; 11; 14; 17; 20.
A aquisição de mais talentos se da pelo fato de o soldado já ter sido treinado apenas na teoria e finalmente ele começa a fazer as coisas de forma correta pela pressão da situação. Esta melhora ocorre nos níveis 3; 6;9; 12; 15; 18.
A melhora dos talentos através de bônus ocorre devido ao uso freguente pelo personagem. Esta melhora ocorrera nos níveis 4; 7;10; 13; 16; 19.
14º Testes e combate:
O combate é feito alternado narração e teste na seguinte seqüencia:
1º Teste de iniciativa: role 1d6 e verifique o maior numero resultados iguais as ações são simultâneas.
2º Narração da cena: os jogadores ou mestre devem narrar à ação de seus personagens na seqüencia da iniciativa.
3º Teste para verificar se as ações tiveram sucesso:
3.1 Testar ataque, rolando CC ou CD dependendo da situação para verificar se o golpe acertou o alvo.
3.2 Testar ferir, rolando F ou BA para verificar se o golpe feriu o alvo.
3.3 O alvo deve tentar se salvar, testando agilidade ou resistência, caso passe no teste o dano não é calculado, caso não passe no teste o dano é calculado.
3.4 Calcular o dano na ficha do personagem
4º Os jogadores e mestre devem narrar a cena se houver sucesso ou fracasso.
Todos os testes são feitos tentando tirar um numero igual ou superior ao Atributo.
Os testes não combativos são feitos da seguinte ordem:
1º Narração da cena, é feita pelos jogadores ou mestre, ate o ponto de clímax.
2º Testar Atributo ou Talento para verificar se a ação terá sucesso ou fracasso.
3º Narrar o sucesso ou fracasso da cena.
Capitulo 3 referencia para o mestre.
Aldebaran e um mundo gasoso gigantesco com uma atmosfera respirável, temperatura adequada, pressão equilibrada, gravidade igual a da terra. Estes fatores só ocorrem em uma faixa da atmosfera do planeta, planetóides orbitam nesta faixa possibilitando a fixação de vida.
Os seres humanos foram os últimos a chegarem, como todas as outros raças foram “náufragos”, como os conterrâneos não ficaram sabendo e se soubessem não acreditariam na possibilidade se sobrevivência e sem comunicação, foram reduzidos a um nível tecnológico muito baixo, tendo de se adaptar ao ambiente.
As outras raças estão a tanto tempo no planeta que evoluíram para se adaptar melhor, criando asas, ou reproduzindo por esposos que voam pelo vento ate encontrar uma superfície. Os humanos assim que chegaram descobriram que uma arvore absorvia minerais raros reagindo então ao campo magnético do planeta e flutuando. Bastando que um piloto com telecinese, empurre uma embarcação pelo ar, para poderem viajar de um local ao outro.
Assim que os seres humanos chegaram, e passados 1000 anos eles se adaptaram e multiplicaram. Uma aliança com as Harpias levou a 1000 anos de guerras de conquistas e uma parte dos planetóides foi dominada por humanos, que impuseram sua cultura urbana, guerras constantes com raças que não se subjugaram e a traição das Harpias mantiveram o governo do império em permanente estado de guerra. 5000 anos após a chegada da raça humana, um trado de paz assinado com os maiores lideres das outras raças, mostrava que uma era de ouro estava a frente de todos.
A queda de um cometa na região da capital do império foi um golpe mortal. O cometa se esfacelou formando uma centena de planetóides, que giram de forma permanente ao redor e acima de um grande turbilhão. A raça humana migrou para outras regiões e caiu em um estado de barbarismo, não possuem mais uma linguagem escrita e a cultura é pobre, vivem em constante guerra uns contra os outros. O conhecimento é passado oralmente de pai para filho.
6000 anos após a chegada dos humanos e 1000 anos após a queda do cometa, as outras raças ergueram reinos nos planetóides que se formaram. A proximidade deles possibilitou a criação de um comercio, as trocas permitiram que as culturas se enriquecessem, as cidades se multiplicaram, literatura, teatro, pintura escultura, musica entre outras coisas. Em quanto isso os humanos se mantiveram, em seu estado de barbárie, pelos 40000 anos seguintes.
O clima do jogo que o mestre deve passar para os jogadores é de que eles fazem parte de uma esquadra que esta migrando para os reinos civilizados, onde haverá oportunidade para todos. Só que a terra das oportunidades, não esta aberta a estrangeiros e eles terão que tomar a força.
As prioridades dos soldados são 1º reconhecer o território; 2º buscar recursos, água, comida, equipamentos e dinheiro; 3º destruir a resistência, sendo o objetivo minar as defesas para um ataque final; 4º buscar aliados que queiram ajudar em troca de vantagens; 5º localizar um local para fundar uma colônia.
Outras frotas já fizeram esta viagem, muitas foram destruídas e os sobreviventes foram absorvidos pelos reinos. O resultado é que há humanos vivendo nos reinos, mas são quase escravos em trabalhos degradantes. Uma ou outra cidade fundada por humanos permaneceu, mas com o tempo, a população mudou e não é 100% humana tendo habitantes de outras raças em posição de mando na cidade.
As aventuras são militares, com missões dos soldados de elite, em meio a uma guerra geral. Os momentos em que os personagem vão interagir com outros personagens secundários controlados pelo mestre, poderão ser tenso se estiverem em contato com o inimigo, ou de alivio se tiverem de interagir com aliados.
O clima deve ser sempre tenso, como se o inimigo estivesse à espreita, afinal eles estarão em território inimigo. O perigo deve estar em todos os lados, e os jogadores deveram ser levados a narrar suas cenas. A chance de perder o personagem deve estar sempre em mente dos jogadores, e eles deveram saber que se falharem suas famílias e amigos poderão estar mortos, afinal as raças civilizadas não iram poupar as vidas de invasores que querem roubar suas terras empregos e riqueza.
As tabelas abaixo servem para auxiliar os mestres a fazerem suas aventuras, uma sugestão é rolar 3d6 e verificar o resultado. Indo de tabela em tabela.
Tabela I: Reino planetóide
3
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Pequeno rochoso Araracra
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4
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Médio planícies Harpias
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5
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Grande pântanos Kens
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6
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Pequeno florestas Micrond
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7
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Médio desértico Neogris
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8
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Grande montanhoso Araracra
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9
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Pequeno rochoso Harpias
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10
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Médio planície Micrond
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11
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Grande pântano Kens
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12
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Pequeno florestas Neogris
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13
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Médio desérticos Araracra
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14
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Grande montanhoso Harpias
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15
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Pequeno florestas Kens
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16
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Médio montanhoso Micronds
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17
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Grande planície Neogris
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18
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Gigante todos os terrenos e todas as raças
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O objetivo desta tabela é mostrar que tipo de reino os soldados estarão invadindo. Os planetóides podem ser pequenos sendo que se pode dar a volta nele a pé em varias semanas, a população geralmente é pequena e de uma só raça, tendo apenas uma cidade capital e vilas agrícolas, as forças de defesas são pequenas. Os planetóides médios podem se dar a volta em alguns meses, possui meia dúzia de cidades sendo a maior a capital e as outras controlando os outros territórios, tem uma base industrial media de oficinas diversas, a região agrícola tem vilas pequenas. E a população a maior parte é de uma só raça, mas tem também algumas comunidades de outras raças. As defesas são medias. Os planetóides grandes possuem dezenas de cidades, com uma boa base de oficinas produzindo os mais diferentes bens, a região rural tem muitas vilas que produzem alimentos. A maior parte da população é de uma raça e as outras também podem ser encontradas, em pequenas comunidades. As defesas são as melhores.
Os planetóides também podem ser rochosos: há pequenos vales cultiváveis e áreas selvagens, e possuem muitos minerais. Planícies: onde quase não há montanhas tendo muitos rios e lagos, uma vasta área de criação de animais de pasto e animais selvagens. Pantanosos: estes planetas são ricos em ervas e variados tipos de animais se as terras altas podendo ser drenadas fornecem solo rico para o plantio. Florestas: estes planetas fornecem as madeiras para a confecção de bens e principalmente de navios aéreos, são ricos em animais e tem solo rico para a agricultura. Montanhosos: se bem usados para a agricultura com curvas de nível fornecem muitos alimentos, e minerais.
As raças indicadas são as principais raças civilizadas, Araracra, Kens, Harpias, Micronds, Neogris.
Tabela II: Encontros de interação com personagens do mestre
3
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Encontro com traidor de uma raça que quer ajudar em troca de vingança
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4
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Encontro com população local que esta assustada e tenta tirar alguma vantagem
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5
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Encontro com família humana local que esta com problemas
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6
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Encontro com burguês corrupto que quer usar os personagens para ter alguma vantagem em seu reino.
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7
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Encontro com desertor da frota que tem a cabeça a premio e deseja “ajudar” em troca de limpar seu nome.
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8
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Encontro com humano eremita e mendigo veterano de uma invasão anterior sendo ele o único sobrevivente.
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9
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Encontro com humanos de segunda geração vivendo entre os civilizados.
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10
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Encontro com humanos de 3º geração vivendo entre os civilizados.
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11
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Encontro com humanos mestiços
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12
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Encontro com fugitivo da lei que quer a proteção dos humanos.
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13
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Encontro com humanos pobres e famintos explorados pelas raças civilizadas.
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14
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Encontro com soldados Araracras
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15
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Encontro com soldados Kens
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16
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Encontro com soldados Harpias
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17
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Encontro com soldados Micrond
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18
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Encontro com soldados Neogris
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Estes encontros não são combativos o motivo é dar um objetivo secundário que trará uma vantagem sendo informações secretas, suprimentos ou outra coisa. Os humanos de 2º e 3º geração estão mais acostumados a vida civilizada, e não será fácil convencê-los a ajudar.Os encontros com soldados neste ponto devem ser vistos pois se a raça for de outro reino será uma invasão então seria útil para ambas as partes aliar. Se for do mesmo reino poderá ser uma companhia desgarrada que quer ajuda.
Tabela III: Missão secreta.
3
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Caçar humano que possui informações da frota e eliminar.
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4
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Caçar fugitivo de outra raça que possui informações vitais para a frota
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5
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Capturar inimigo com informações secretas sobre o reino
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6
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Capturar alto oficial e eliminar a ameaça
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7
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Descobrir o local para uma colônia secreta para os habitantes da frota
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8
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Descobrir uma colônia secreta perdida fundada pela ultima invasão
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9
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Descobrir uma fortaleza secreta do inimigo e reportar os pontos fracos
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10
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Descobrir a posição dos inimigos e as unidades mais fracas e reportar a informação
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11
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Descobrir armazém com armas e roubá-las
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12
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Descobrir armazém com armas e destruir
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13
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Descobrir armazém com provisões do exercito inimigo e roubá-las
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14
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Descobrir armazém com provisões do exercito inimigo e destruir
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15
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Destruir postos avançados em determinada região
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16
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Destruir Centro de Comando e Controle do exercito inimigo
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17
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Caçar unidade de elite do exercito inimigo
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18
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Caçar general e matar junto com unidade de elite do exercito inimigo e o Centro de Comando e Controle.
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As missões são dadas através de mensagens telepáticas aos soldados, nos campos de combate. Destas forma os soldados não precisão voltar a frota.
Tabela IV: Desafio não combativo
3
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Carruagem desgovernada
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4
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Sair de uma sala trancada
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5
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Entrar em local vigiado
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6
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Navio aéreo desgovernado
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7
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Sair de caverna bloqueada
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8
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Tempestade repentina de granizo
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9
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Construir abrigo secreto
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10
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Construir armadilhas a frente de exercito inimigo
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11
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Construir abrigo subterrâneo para unidade avançada.
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12
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Entrar em local vigiado em meio a tempestade de granizo
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13
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Resolver um enigma do império antigo em ruínas
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14
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Consertar um abrigo antigo e destruído, para servir de posto avançado do grupo.
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15
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Atravessar território inimigo sem ser percebido.
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16
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Convencer uma patrulha inimiga a render sem combate
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17
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Desarmar armadilhas em região selvagem
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18
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Convencer uma patrulha inimiga a se render sem combate em meio a uma tempestade de granizo
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Os jogadores devem ser estimulados a resolver os desafios sem o uso de combate e com muita narração.
Tabela V: Desafio de combate
3
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Combate ao ar livre
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4
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Combate em catacumba
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5
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Combate em beco
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6
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Combate em caverna
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7
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Emboscada ao ar livre
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8
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Emboscada em catacumba
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9
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Emboscada em beco
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10
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Emboscada em caverna
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11
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Emboscada em ruína
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12
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Combate em ruínas
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13
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Combate em estrada
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14
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Combate em navio aéreo
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15
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Combate em desfiladeiro
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16
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Emboscada em estrada
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17
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Emboscada em desfiladeiro
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18
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Combate em ruína a beira do desfiladeiro na tempestade.
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Em uma guerra ou os soldados são atacados ou estão atacando. Quando estiver escrito “combate” os personagens foram atacados, quando estiver escrito “emboscada” os soldados devem preparar uma emboscada a uma unidade inimiga.
Estas tabelas de aventuras aleatórias devem servir como ajuda para o mestre, ele deve criar as aventuras que melhor se encaixem no grupo, pensando em desafios que cada um possa participar e se divertir.
O mestre pode criar as magias que achar melhor e modificar as regras que lhe convier o objetivo é a diversão.
Para criar uma aventura o mestre deve pensar em cenas, os jogadores devem ir de uma cena a outra. A aventura a baixo foi criada com os resultados das tabelas acima.
Missão Infiltração
Cena1:
O oficial superior chama os soldados após o discurso do vice-rei no deque no navio. A sala é pequena e só cabe a mesa dele um arquivo e os personagens em pé, não há decoração. O oficial não se apresenta não olha para eles e diz para ficar a vontade:
_ Vocês foram escolhidos pelas suas capacidades únicas, infelizmente vocês são os melhores, daí podem tirar uma idéia de como esta nosso exercito. Temos necessidade de informações e suprimentos urgente, ou começaremos a comer os nossos cadáveres.
Olhando para uns mapas e papeis fazendo anotações ele suspira e finalmente diz:
_ Vocês serão mandados para este planeta. Aponta no mapa um ponto e sem tirar os olhos dos papeis continua. A única coisa que nós sabemos é que ele é pequeno e rochoso a população pequena é de traiçoeiras Harpias. E deve ser rico em minerais, valiosos para nossas armas.
Ele faz um gesto dispensando, entrega uns papeis, e grita _PRÓXIMO!
Vocês já se conheciam de vista mas não são íntimos, seguindo para o deque e levando os papeis para um barqueiro, surpreendem-se ao constatarem que ele é Micrond, um cogumelo gigante, diz em suas cabeças
_ Serei o seu transportador, levarei vocês ate os reinos e os deixarei no melhor local que eu poder encontrar, depois sairei, ficando longe o suficiente para não ser pego e perto o suficiente para conversas telepáticas vou repassar as ordens do comando e reportar os relatórios de campo. Entrem seus equipamentos e suprimentos estão aqui.
Cena2:
Os personagens serão levados a um pequeno planetóide rochoso habitado pelas harpias. Há apenas uma cidade não muito grande, o interior tem varias vilas agrícolas e fazendas isoladas. Ao chegarem o barqueiro vai embora e diz: _ se quiser me chamar é só pensar em meu nome “polvo”. Os papeis que o oficial deixou com os jogadores há vários objetivos. 1º e mais urgente construir um abrigo subterrâneo para uma unidade de exploração mineral. Que deve chegar em alguns dias.2º descobrir a posição dos inimigos e as unidades mais fracas reportarem a informação.
O objetivo desta cena será alcançado quando os jogadores descreverem como estão preparando o abrigo. No planetóide há muitas cavernas e minas abandonadas.
Cena 3:
Uma Harpia chega fazendo barulho e não vê os personagens. Esconde-se e uma patrulha passa voando. Os personagens percebem que a patrulha não ira desistir fácil. A jovem harpia esta assustada, e parece ter medo da situação
A Harpia se chama Sue, e roubou um pergaminho mágico com um poderoso feitiço, e poderá ajudar os soldados com informações se eles conseguirem ajudá-la a pegar mais um pergaminho na cidade, eles deveram ir à noite para não chamarem a atenção.
Cena 4:
Os soldados entraram facilmente na cidade, pois ela não tem muros já que a maior parte dos ataques vem de cima. Pelas ruas os personagens não encontrarão resistência, pois a maior parte da população se encontra dormindo, (o planetóide costuma ser calmo).
Entrar no laboratório da bruxa seria suicídio e Sue propõe que eles armem uma emboscada em um beco. Os jogadores deveram se preparar quando a bruxa (que é a mãe da Sue) sair de uma festa. Ela estará escoltada por 1d6 de Harpias guerreiras. Em quanto os soldados estiverem lutando Sue ira roubar o pergaminho e sair do local para destino desconhecido. Se os soldados vencerem a luta e saírem da cidade Sue ira se encontrar com eles, pois em um planetóide tão pequeno não há muitos locais para se esconder. E ira fornecer algumas informações.
Esta aventura foi criada com os seguintes resultados das tabelas. Tabela I (9), Tabela II (12), Tabela III (10), Tabela IV (11), Tabela V (9)
Harpias guerreiras:
CC=3+; CD=4+; F=6+;R=5+; A=4+/ T=6+; I=5+; PSI=3+; CA=4+; PE=4+ Segredo sombrio
Trespassar=3+; lutar com duas armas=3+; Bloqueio de golpes (armado)/ Acerto critico com besta=4+/ Resistir a dor=5+/ Golpes múltiplos=4+/ Conhecimento de magia=5+/ Telecinese=3+ pirocinese=3+ eletrocinese=3+ / inspirar ódio e discórdia=4+/ Perceber magia e PSI=4+ todos os talentos tem 1 de bônus.
Não tem armaduras, e possuem uma besta 300m; Ata.4+; ferir 4+ dano 4 (+1) e uma espada. Ata.3+; ferir 6+ dano 3
Vitalidade OOOOOO OO inconciente O morto
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