Conceptos y teoría de la creatividad



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(Nota 1) 1. Establecimiento del estándar esencial, iluminado por la experiencia actual. 2. El punto del problema está distante al estándar. 3. Documentar correctamente la distancia desde el estándar. 4. Separar lo que es influenciado por las causas y lo que no. 5. Las causas del problema son cambios que traen acciones no deseables por debajo de las condiciones, la estructura y de una forma característica. 6. Deducir las razones que tienen la posibilidad de que surja esa distancia a partir del cambio relacionado con el análisis del problema. 7. Que las causas que tengan la mayor posibilidad de que surja esa distancia expliquen bien sus características.



(Nota 2) 1. Establecimiento de los temas que determinan la voluntad. 2. Clasificación de los temas de acuerdo a su grado de necesidad. 3. Desarrollo de un plan alternativo, 4. Evaluación del plan alternativo. 5. Selección del mejor plan. 6. Determinación temporal del desarrollo esperado en el futuro. 7. Administración de lo último que fue determinado.
Recientemente se ha discutido aún más detalladamente sobre el proceso del pensamiento desde una posición psicológica, y nuevas teorías que han añadido nuevas etapas han sido propuestas. Mumfold (1991) y su gente proponen esas etapas como sigue: 1. Construcción del problema, 2. Simbolización de la información, 3. Investigación clasificatoria para el acceso a la información, 4. Determinación de la clasificación óptima, 5. Combinación de la información clasificada y reconstrucción, 6. Evaluación de las ideas, 7. Ejecución 8. Proponer lo estructurado a partir de la observación. Además, Finke y su gente (1992) propusieron el método “geneplore”, que posee una fase generativa y una fase exploratoria. La fase generativa está compuesta por: 1. Búsqueda del conocimiento, 2. Asociación de ideas, 3. Consolidación, 4. Metástasis y 5. Metástasis analógica. En la fase exploratoria encontramos: 1. Interpretación de la forma de la ideas de etapas anteriores que llegaron al descubrimiento, 2. Análisis del contexto y la función de esa forma, 3. Verificación de las hipótesis y 4. Investigación de los límites.
Además, también en Japón hay muchos casos respecto al pensamiento creativo que son explicados tomados como procesos similares a las teorías por etapas anteriormente explicadas. Si los ordenamos según la explicación de Murakami, tomamos los desarrollos en los métodos de concepción principales como sigue:


Etapa

Método de transformación equivalente

Método de KJ

Método de NM (Forma T)

Método de ZK

1

Reconocer la similitud potencial entre cosas diferentes

Agrupamiento

Metaforizar las imágenes respecto a las palabras clave.

Hacer claro el tema y tomar un consenso del entusiasmo

2

Descubrir los principios de esas similitudes

Levantamiento de la placa

Siguiendo esas imágenes, dibujar una imagen progresiva del tiempo.

Relacionar y unir al tema las ideas provocadas por los individuos

3

Introducir las condiciones y unirlas con sus padres

Distribución del espacio.

Madurar las imágenes y producir pistas

Hacer crecer y unir los 2 resultados que dan con la orientación del grupo

4

Descubrir las ideas

Proceso de ilustración

Adquirir cosas correspondientes con pensamientos difusos

Seleccionar el plan óptimo y desafiar a los resultados

5




Proceso de escritura







Referencias bibliográficas

[1] Lubart, T. I. “Creativity” (Creatividad), en Thinking and Problem Solving (Pensamiento y resolución de problemas), San Diego, CA, Academic Press, 1994, págs. 289-332

[2] McPherson, J. H., “The People, The Problems and The Problem-Solving Methods” (La gente, los problemas y los métodos de resolución de problemas), en Journal of Creative Behavior (Diario del comportamiento creativo), 2(2), 1968.

[3]Murakami Yukio, “Souzou Gihou no hikaku” (Comparación de las técnicas creativas), “Souzousei no Riron to Houhou” (Teoría y métodos de la creatividad), Nihon Souzousei gakkai hen, Kyoutatsu Shuppan, 1983

(Morio Shibayama)

6. Concepto de la creatividad en la industria y las organizaciones
6.1 Cultura corporativa

En Encyclopedia, existen algunos temas relacionados con la creatividad en la economía y la industria. Por ejemplo, en el de “cultura corporativa”, se define a las acciones creativas como “acciones o resultados innovadores y con valor”. La sola innovación no puede considerarse como creativa, pues debe tener valor, pero el valor del que se habla aquí es el pensado en el ámbito corporativo, es decir, que se pueda vender.

Además, la cultura corporativa está definida como un significado, una expectativa, un valor, etc., que comparte un patrón constante, y está considerado por los agentes de las organizaciones como algo que extrae los pensamientos y comportamientos canónicos. Se dice que el significado compartido que construye a la cultura corporativa cambiar en 3 dimensiones (contenido, fuerza, grado de fusión).

Se espera que, en la cultura creativa, los “stakeholder” (N. del T.: Término economista usado para definir a los interesados en una corporación, organización, etc.) apropiados internos de las organizaciones den una respuesta a la discusión de la resolución creativa. Probablemente más necesario, se puede pensar que se espera que las palabras que halagan a los negocios cotidianos que hayan sido exitosos produzcan críticas.

Al fin y al cabo, se establece que en la creatividad el “top management” debe tener la responsabilidad. Para las corporaciones, es un problema importante, como de esa magnitud.

Además, respecto a la creatividad, el sistema de las organizaciones debe concordar con las palabras del “top management”. Por ejemplo, se dice que el sistema de compensación debe concentrarse en las puntos fuertes y la creatividad en el funcionamiento de los individuos. Además, también se establece que, dando el poder de la influencia a los individuos, las técnicas de información que comparten recursos intelectuales deben ser guiadas.

Además, se dice que la representación y sistematización de la cultura creativa no es algo que todos puedan lograr, sino probablemente un trabajo desafiante como el que solo 2 o 3 personas pueden ser elegibles. Entonces, se establece que este trabajo desafiante es algo muy importante, y que el líder de una corporación, al mismo tiempo que corre la voz dentro de ella, debe tomar por sí mismo la acción de reforzarlo.
6.2 Innovación

Enseguida, si vemos el tema de “innovación”, la creatividad es un proceso que conduce hacia el surgimiento de nuevas ideas valiosas, y la innovación es un proceso activo y social que sirve para conseguir los cambios deseables para los individuos, los grupos o las organizaciones, o bien para evitar las pérdidas de la inactividad. La diferencia de estos dos conceptos es que la creatividad piensa en nuevas cosas y la innovación lleva a cabo nuevas cosas.

Luego, la innovación está dividida en 3 niveles: Innovación a nivel individual, a nivel de equipo y a nivel de organización, y surgen factores que influencian a cada una. Esa discusión está integrada en los siguientes 4 puntos:


  1. El desafío de la diversidad

Uno de los principales desafíos de una organización es administrar y aprovechar la diversidad de perspectivas de organizaciones externas recientes, usando un método que estimule la creatividad y la innovación. La diversidad de empleados trae consigo la diversidad de puntos de vista, actitudes, habilidades, ideas y suposiciones. Eso, frenando el desacuerdo al principio, no es confortable, pero es algo que tiene diversidad y ofrece una gran oportunidad a la creatividad y a la innovación.

  1. Innovación, aprendizaje, acción introspectiva

La innovación incluye “risk taking” (toma de riesgos). Además, hace necesaria la valentía. Poco a poco las organizaciones debe desarrollar acciones introspectivas. La introspección es un nivel que hace que organizaciones, equipos, secciones e individuos reflejen los objetivos, estrategias y procesos de la organización, los desafíen, y los adapta conforme a eso.

  1. Individuos, equipos, organizaciones

Hay diferencias en el conocimiento del proceso de innovación. No podemos ignorar la dificultada para integrar el conocimiento en cada nivel de los individuos, los grupos y las organizaciones.

  1. Cualquiera puede convertirse en una persona creativa e innovadora

En las organizaciones del mundo del siglo 21 administradas electrónicamente, cualquiera puede convertirse en una persona creativa e innovadora. En este punto, la idea de que el ingenio creativo y el “top management” se vuelvan principales entidades creativas puede volverse inútil.


    1. Grupos o equipos

Dentro de las corporaciones ya no hay acciones individuales, pero lo que sí se llevan a cabo en muchas situaciones son las actividades grupales o de equipo. En la Encyclopedia existe un tema llamado “Creatividad de grupo” y otro llamado “Equipos”. En el primero se menciona la creación, desarrollo, evaluación y promoción de las nuevas ideas dentro del grupo. Enseguida, se presenta un resumen de lo mencionado en ese tema.

Lo expuesto anteriormente puede también ocurrir informalmente en relaciones amistosas, relaciones con compañeros de trabajo, o bien dentro de grupo organizacionales como en los equipos de los laboratorios de investigación científica o los que desarrollan investigaciones en general. También en este tema se menciona que “Usualmente se piensa que la creatividad es la generación de ideas útiles e innovadores”. Esta definición es casi idéntica a la mencionada en el tema “Cultura corporativa”

Lo principalmente benéfico de la interrelación dentro de los grupos es que las personas de diferentes fondos educacionales o las que poseen una especialidad pueden intercambiar información e ideas. Es difícil que los individuos desarrollen muchos importantes campos de especialidad. Por ello, el progreso creativo para el que es necesaria la combinación de información hace necesario la interrelación grupal y el proceso de intercambio. En las corporaciones, los equipos en los que se cruzan algunas funciones incluyen a personas que poseen diversas técnicas o especialidades de trabajo. Para los equipos que tienen diversidad de intelecto es fácil desarrollar ideas únicas o creativas, debido a que tienen la habilidad de combinar los diferentes conocimientos que poseen.

Escuchar las opiniones de las minorías dentro de los grupos estimula a sus miembros, y eso permite que en otros trabajos o proyectos se consigan acercamientos más creativos o diversos. En las fases descubiertas o generadas, la cooperación es determinante para el intercambio satisfactorio de información y puntos de vista. Una vez que ha sido propuesto el alcance de las ideas, es posible que ocurra el desarrollo de planes de intercambio y la competencia sana en su promoción.

Algunos equipos de investigación analizan los resultados de la diversidad racial de los miembros del equipo en el desarrollo de ideas respecto a problemas actuales. Se compararon las ideas que nacieron de cada uno de los integrantes de un equipo donde los 16 eran anglosajones contra un equipo de 18 conformado por individuos de diversas razas. El equipo “diverso” produjo las ideas más importantes, las que mas posibilidad tenían de ser ejecutadas y las más efectivas.

También en el tema de “Equipos” se menciona que la diversidad ejecuta un papel constante en la creatividad de equipos. Además, se entiende que el término “equipo” aquí utilizado tiene casi el mismo significado que “grupo”.

También dentro de este tema, se hace notar que muchos investigadores analizan la relación entre el funcionamiento del equipo y el tiempo. Parece que entre la edad del equipo y el nivel de funcionamiento existe relación curvilínea. Generalmente, el funcionamiento del equipo llega al máximo cuando la edad del mismo oscila entre 3 y 4 años. Después, comienza a descender. Hay 2 grandes razones para esto. La primera es que a medida que el equipo se vuelve viejo, la concentración se vuelve estrecha, y comienza a volverse experto. La otra es que junto con la edad muchos equipos pierden el interés de conseguir nueva información. En pocas palabras, el crecimiento se detiene.

Lo anterior es un resumen del tema principal de la Encyclopedia respecto al concepto industrial y económico de la creatividad.




    1. Comparación entre las condiciones de investigación en Japón y Estados Unidos

Por un lado, en Japón, la investigación del concepto de creatividad en la industria y las organizaciones comenzó con lo que Nagano mencionó en 1990: “La base de la creación de conocimiento es el proceso de cambiar el conocimiento implícito por conocimiento formal”. Entonces, el conocimiento significativo para las organizaciones era amplificada dentro de todo el grupo por medio de la interacción del conocimiento implícito y el conocimiento formal en la que participaban activamente sus miembros., y Nagano dice que en ese proceso se le da importancia al diálogo creativo por medio de actos lingüísticos como la metáfora, y que la creación de información y conocimiento se lleva a cabo activamente en organizaciones en las que simpatizan las clases alta, media y baja.

Además, Kouno(1986) [1] discute sobre los factores que regulan y los que sofocan a la creatividad de las organizaciones, centrándose en la creatividad de organizaciones en el proceso de desarrollo de nuevos productos, y además discute extensamente sobre la estructura organizacional de los equipos de proyecto y las actividades riesgosas dentro de las empresas y las formas de liderazgo, sobre la obtención de recolección de información y la comunicación, sobre el sistema de personal de clase libre de errores, etc. Aparte de esto, Kagano (1989) [2], quién discutió sobre la elaboración de estrategias como planes, dice que es importante tanto el aislamiento de las secciones en las que es requerida la creatividad como la elaboración de un mecanismo que permita ideas que no puedan ser consideradas como racionales en el conocimiento previo.

Después de eso, además de las investigaciones de Nonaka, extendiendo la línea de investigaciones que hay hasta ahora, muchas investigaciones a corporaciones individuales están llevándose a cabo tomando como eje el hecho de proponer conceptos como creación de conocimiento, administración del conocimiento, etc.

Además, aquí y allá se encuentran investigaciones dirigidas a la diversidad y a la heterogeneidad de los grupos técnicos. Por ejemplo, Sakakibara (1995) [3] investiga 6 compañías de computadoras de Japón y confirma nuevamente la alta heterogeneidad de los grupos técnicos estadounidenses. A partir de esta comparación, se establece que el problema de las corporaciones japonesas supera la presión de la isomorfización, y crea una organización pluralista, individualista y abierta.

Comparando lo anterior en términos generales, podemos decir que Estados Unidos y Japón están desarrollados desde su posición. Probablemente las investigaciones de Estados Unidos influyeron en Japón, pero no podemos ignorar el hecho de que las investigaciones de Nonaka, entre otros, influyeron también en Estados Unidos. En delante, para que ambos puedan desarrollar investigaciones mientras se influyen mutuamente, las investigaciones en Japón se dirigirán al mundo, y además se espera que se hable extensamente de ellas.
Referencias bibliográficas:

[1] Kouno Toyohiro “Shinseihin Kaihatsu Senryaku” (Estrategias de desarrollo de nuevos productos), Compañía Diamond, 1986.

[2] Kagano Tadao “Senryaku Souzou no Soshikiron” (Teoría organizacional de creación de estrategias), “Soshiski Kagaku” (Ciencia organizacional), 23(1), 1989, págs. 50-58

[3] Sakakibara Kiyonori “Nihon Kigyou no Kenkyuu Kaihatsu Management” (Administración del desarrollo de investigaciones de corporaciones japonesas), Sengura Shobou, 1995.

(Masaharu Yano)

7. Concepto de la creatividad en la sociedad y la cultura


7.1 Civilizaciones que reprimen y civilizaciones que promueven a la creatividad

Como Raina lo señala, la creatividad es la construcción de la relación original entre los seres humanos y el ambiente, y el ambiente para muchos seres humanos es una cultura que ofrece la base de la creatividad. La cultura ofrece oportunidades para experimentar diversos aspectos y establece el camino apropiado para la manifestación de la creatividad. [1]



Lo que más influencia a que los seres humanos manifiesten su creatividad es la forma de la civilización a la que esas personas pertenecen. Kumon Shunpei, dentro de “Teoría de la civilización de la información” separa a la civilización en 2 grandes categorías: Civilizaciones orientadas a la continuidad y a la globalización y civilizaciones orientadas al desarrollo y a las limitaciones [2]. En el caso de las primeras, dice: “El proceso del cambio social en ellas, ...para los propios miembros de esa sociedad solo puede ser el proceso de la unión (formación del imperio) perfecta de lo desarrollado en la pasada “época de oro”, a los descubrimientos de “El Mesías”, de los “Santos” del pasado, o bien de la decadencia, la caída, el retroceso y la disociación debido a la verdad absoluta y final de las revelaciones (de la Biblia y las doctrinas). En pocas palabras, el significado subjetivo de “desarrollo”, “progreso”, etc. del conocimiento y la sociedad es inconcebible, y aunque se mencione “innovación”, eso pudo haber sido realizado en el pasado, pero ahora es solo un reclamo de retrogresión-restauración del camino correcto del cual se perdió el rastro”. Debido a que en este tipo de civilizaciones orientadas a la continuidad y a la globalización las nuevas cosas son consideradas como cosas sin valor, la sociedad se vuelve represora con respecto a la creatividad. Incluso en este clase de sociedades la creatividad puede ser manifestada, pero no en la creación de nuevas cosas, sino en la presentación de interpretaciones de las verdades descubiertas en el pasado, y es obligada a tomar la forma de una verdad abstracta. En el otro extremo, las civilizaciones orientadas al desarrollo y a las limitaciones, dice: “Rivalizar con la ideología universal existente, establecer que primeramente hay que construir un sistema del conocimiento y de la fe basado en principios especializados, ...el cambio social, entre los miembros de esa sociedad es tomado en cuenta como el proceso constante de progreso y desarrollo que, a partir de un pasado “oscuro”, “bárbaro” y “pobre”, mira a un futuro “claro”, “civilizado” y “abundante””. Debido a que estas sociedades se considera a las cosas nuevas como cosas con valor, la sociedad se vuelve promotora de la creatividad.
7.2 La innovación creativa que ocurre desde los alrededores

Kumon Shunpei menciona que el proceso del progreso de las civilizaciones es: “La revolución cultural orientada a la organización social y a la ideología de las sociedades orientadas al desarrollo y a las limitaciones ocurre en la periferia de las civilizaciones orientadas a la continuidad y a la globalización, las cuales se encuentran en el fondo de la decadencia. En las recientes civilizaciones orientadas al desarrollo y a las limitaciones, ...fundadas en nuevas bases tecnológicas, están desarrollados: El incremento de la cantidad de uso de energía y su eficiencia, el crecimiento económico, la expansión de las organizaciones y la especialización y la complejidad del sistema... La penetración tecnológica es continua y la civilización continúa creciendo y desarrollándose. Sin embargo, pronto se enfrentaran a los límites del crecimiento, el sistema se hará rígido, y ocurrirá el desorden y el colapso social. Dentro las civilizaciones orientadas al desarrollo y a las limitaciones a punto del desorden y el colapso, ocurrirá una revolución cultural orientada a la construcción de una organización y una ideología global, como si se sobrepasaran las restricciones de la organización social y la ideología existentes. Aprovechando eso, serán formados los pensamientos y las restricciones de la nueva civilización. Sin embargo, para dar importancia a la generalización y al conservatismo más que la especialización y el progreso, después de haber logrado al principio la integración organizacional e ideológica, el crecimiento sistemático controlará cualquier lado del conocimiento, la economía y las organizaciones... Estas civilizaciones orientadas a la continuidad y a la globalización .... se separan de la pasada época dorada y siguen el camino de la decadencia” [2], pero ¿un proceso como este podrá aplicarse a una de las naciones dentro de una civilización, a las organizaciones dentro de esa nación y cada uno de los miembros de esas organizaciones? Raina menciona que según las investigaciones históricas respecto a la época del florecimiento de la creatividad, la creatividad es más fácilmente manifestada en una época agitada por diversas ideologías que en una época unificada políticamente, pacífica, tradicionalista, homogénea y balanceada [1]. Eso es exitoso, y puesto que las naciones, organizaciones e individuos (en las civilizaciones orientadas a la continuidad y a la globalización) que se convirtieron en la existencia principal de esa época están unidos a los pensamientos, patrones de comportamiento y estándares de valor a los que condujo ese éxito, no existen disputas inútiles, y se consideran balanceadas y eficientes, pero respecto a que sus ideas fueron robadas y a que perdieron su energía creativa, debido a que las naciones, organizaciones e individuos existentes en esos alrededores (en las sociedades orientadas al desarrollo y a las limitaciones) no poseen pensamientos, patrones de comportamiento ni estándares de valores firmes, son desequilibradas, se confunden y no son eficientes, pero debido a que ahí hay libertad, están llenas de energía creativa. Davis señala que la cultura es algo diferente a lo demás, y que causa desagrado al desafío contra los métodos de pensamiento y comportamiento generalmente aceptados, y por ello puede causar daño a la creatividad [3], pero como en el centro de la cultura, el lazo con la cultura es fuerte, y en los alrededores de ella su lazo es débil, la existencia principal de esa época no puede manifestar suficiente creatividad, y la existencia de los alrededores manifiesta creatividad. Plucker y Runco señalan que para el desarrollo social del trabajo y los individuos creativos es necesario que se acepte su papel de desviación [4], y es fácil que esa desviación ocurra en lugares periféricos debido a que su lazo con la cultura es débil.

Hay muchas situaciones en las que la creatividad que hace cosas realmente originales, no aquella que hace cosas que son mejoradas siguiendo la línea convencional, intenta desafiar a los pensamientos, patrones de comportamiento y estándares de valor que guiaban a civilizaciones, naciones, organizaciones y campos específicos hacia la prosperidad, y hay muchas otras situaciones en las que el significado de que esas civilizaciones, naciones, organizaciones y campos traigan consigo la confusión es una actividad antisocial. Si los seres humanos dentro de las civilizaciones, naciones, organizaciones y campos están ligados a pensamientos, patrones de comportamiento y estándares de valor firmes no usarán ningún esfuerzo en una batalla sobre ese problema básico, y voltearán hacia la dirección que muestran esos pensamientos, patrones de comportamiento y estándares de valor, y puesto que podrán progresar en la división de trabajo equilibrada y eficiente, esas civilizaciones, naciones, organizaciones y campos prosperarán. Sin embargo, por causa de esa prosperidad los pensamientos, patrones de comportamiento y estándares de valor se hacen más rígidos, y decaen sin poder adaptarse a los cambios del ambiente. Para defenderse de ese decaimiento, hay que aceptar la creatividad para crear cosas realmente originales, y hay necesidad de innovar los pensamientos, patrones de comportamiento y estándares de valor, pero para los seres humanos unidos a los pensamientos, patrones de comportamiento y estándares de valor rígiddos, no se pueden evaluar los nuevos pensamientos, patrones de comportamiento y estándares de valor. Lo que produce los nuevos pensamientos, patrones de comportamiento y estándares de valor y lo puede evaluar, sin estar centrado en esas civilizaciones, naciones, organizaciones ni campos, y para ser enviado a los alrededores de esas partes, son los seres humanos que poseen dudas sobre los pensamientos, patrones de comportamiento y estándares de valor rígidos y hay pocos seres humanos que están unidos a los pensamientos, patrones de comportamiento y estándares de valor rígidos debido a que acabn de ser agregados a esas civilizaciones, naciones, organizaciones y campos. Por ello, la innovación creativa toma la forma de desafío de los alrededores hacia el centro, como desafío de los jóvenes hacia los ancianos. Root-Bernstein señala que la penetración que está conectada con la creación solo se puede obtener dentro de los 10 primeros años después de entrar a un campo en particular [5], pero, eso se debe a que si es dentro de 10 años, serán pocos casos en los que se unirán a los pensamientos, patrones de comportamiento y estándares de valor de esos campos. El proceso de la innovación creativa está lleno de confusión y es un proceso y es ineficiente, pero para defenderse del decaimiento de las civilizaciones, naciones, organizaciones y campos es algo necesario. La creatividad que produce cosas mejoradas dentro de la línea convencional puede quizá mantener el balance y la eficiencia, pero para que la creatividad que produce cosas realmente originales sea manifestada, después de la resignación de la confusión y la ineficiencia, es necesario aceptar la heterodoxia en las civilizaciones, naciones, organizaciones y campos.

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