Tudi Hugo Aust V svojem pregledu polja raziskav realizma V literaturi z naslovom Literatur des Realismus: 3



Yüklə 1,79 Mb.
səhifə19/64
tarix02.10.2017
ölçüsü1,79 Mb.
#2682
1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   ...   64

5.3.1 Prvi tip: tekst kot igra


Prvi tip kiberteksta, oz. teksta z ergodičnimi sestavinami se pokaže skozi analizo del Adventure Williama Crowtherja in Dona Woodsa (Pustolovščina, 1976)228, ki je primer žanra tekstnih pustolovskih iger (textual adventure games, tudi adventures)229 in Deadline (Rok, 1982) Marka Blancka, interaktivne tekstne detektivke. Obe deli sledita podobni temeljni komunikacijski shemi. Tekstne pustolovščine, ki so jih konec osemdesetih izpodrinile grafične dvodimenzionalne in tridimenzionalne različice, postavijo uporabnika v vlogo (glavne230) osebe, ki s svojimi akcijami, tj. besedilnimi ukazi, žene zgodbo igre naprej. Pri tem mora rešiti mnoge uganke in premostiti najrazličnejše prepreke. Branje-igranje poteka z izmenjevanjem replik: uporabnik vnese svoj tekst in igra mu odgovori. Deadline se začne takole (znak »>« označuje uporabnikove vnose).

South Lawn

You are on a wide lawn just north of the entrance to the Robner estate. Directly north at the end of a pebbled path is the Robner house, flanked to the northeast and northwest by vast expanse of well-kept lawn. Beyond the house can be seen the lakefront.
>go north

Front Path

You are standing at the Robner's front door, which is closed.

You can walk around the house from here to the east and west. To the south is a rolling lawn which leads to the entrance of the estate.


>enter

The front door is closed.


>unlock door

It doesn't seem to work


>
Aarsethov pristop temelji na zaporedju dveh struktur človeškega izkustva, igre in pripovedi:

the dialectic between searching and finding [je] typical of games in general. The aporia-epiphany pair [osrednji figuri t. i. retorike hiperteksta] is thus not a narrative structure but constitutes a more fundamental layer of human experience, from which narratives are spun. (Aarseth 92)


Komunikacijsko shemo tekstne pustolovščine Aarseth oblikuje kot integracijo principov igre na eni strani in naratološke strukture komunikacijskih ravni na osi: avtor -> pripovedovalec -> fiktivni poslušalec -> bralec na drugi. Shema je sestavljena takole (Aarseth 127).


Real Creator231

Implied Creator

Intrigant

Implied User

Real User

Intriguee

Voice232




Puppet233

Potek komunikacije je izrazito kompleksen, saj se sinhrono prepletata branje in igranje. Omenjeno shemo je mogoče preoblikovati skozi Bahtinovo hermenevtiko, kjer je razumevanje točka stika z izjavo drugega. Branje torej poteka skozi rekonstrukcijo avtorskega stališča, seveda kot vidika same izjave. Bralec-uporabnik skuša potemtakem rekonstruirati avtorja v vzvratni smeri.



Levi stolpec sheme spodaj našteje subjektne pozicije, ki potencialno (kot socialno-zgodovinsko pretežno stabilne) obstajajo pred razumevanjem, na desni pa so naštete ravni komunikacije, ki gradijo druga na drugi od leve proti desni. Pomembno je ločevanje med branjem in igranjem, pri Aarsethu manj eksplicitno tematizirana pa ostaja raven razumevajoče refleksije izbora prav te in ne kake druge igre (Aarseth 111-28). Kurzivna polja poudarjajo interakcijo med branjem (vrstica »bralec«), igranjem (vrstica »igralec igre«) in »dojemanjem« ergodičnega mehanizma (vrstica »ergodični bralec«).


dialoška eksistenca (pozicije subjekta)

točke materialnega stika z izjavo

dialoški proces razumevanja (od leve proti desni predstavljeni glas izgublja svoj ideološki potencial in postaja pasivni objekt)

bralec

Skriptoni

literarno-estetski doživljaj (Ingarden)

/

implicitni bralec – implicitni avtor: interpretacija (vzajemni vpliv besedila in bralca)

aktivni glasovi (pripovedovalci)

glasovi kot objekti

kibertekst »kaznuje« tmezo (Barthes)234

avatar (utelešenje bralca) kot lik v pripovedi

pasivna podoba avatarja

igralec igre

- skriptoni igre

- dokumentacija: funkcija prečenja, tekstoni

igralni doživljaj

implicirani igralec – implicirani ustvarjalec: igranje (uporabnikova akcija, možnost neuspeha)

tarča spletke (intriguee) – spletkar (intrigant)

spletka (intrigue)

ergodični dnevnik (ergodic log)




razumevanje igre235

strateška akcija (pogajanje s spletkarjem prek glasu igre236 in avatarja)

zaporedje stanj igre (delni uspeh ali neuspeh, »sated desire for closure«237)

ergodični bralec

algoritmi igre – programer

kritični premislek ideologije igre

/

/

nepredvideno »emergentno vedenje«, šum, avtor-kiborg, tehno-imaginacija (Flusser)

Navedena shema preinterpretira Aarsethovo teorijo žanra tekstne pustolovščine s perspektive ergodičnega branja-igranja, torej z vidika recepcije. Recepcija je razumljena prek Bahtinovega dialoškega modela. Ergodično besedilo bralec-uporabnik dojema na več ravneh, ki pa niso zaporedne, ampak vzporedne. Res je, da z igranjem in udejanjanjem ergodičnega dnevnika (ergodic log)238 nastaja nekaj podobnega statičnemu besedilu v knjižni obliki, vendar pa se je ravno zaradi simultanosti doživljanja tekstne pustolovščine treba upreti temu, da bi literarnoestetski doživljaj, torej bralno konkretizacijo, ki šele izdela to, kar literatura je, torej predstave, vzbujene z verbalnimi znaki, postavili kot zgolj nadgradnjo postopkov igranja igre239. Izraz »dnevnik« (»log-book«, kot primarno ladijski dnevnik ali dnevnik letenja) poudarja faktografskost seznama preteklih akcij, katerih doživljanje se je zgodilo v preteklosti, sam zapis pa je tem doživljajem podrejen. Branje skriptonov v resnici poteka vzporedno na dva načina: hkrati z namenom doživljanja zgodbe in kot del igranja igre. Zaradi uporabnikove zavestne nastrojenosti pa sta branje in igranje tudi ločena. Tretji aspekt odnosa med branjem in igranjem je pojav, ko igranje vzvratno, kot zaporedje dogodkov, vstopa v pripoved, ki jo pozicija subjekta »bralec« bere – igralec tako postane lik v pripovedi.



Ključen je vzvratni učinek simultane rabe istih skriptonov tako za branje kot za igranje igre. (Kurziva v gornji shemi poudarja vidike, v katerih igranje modificira model branja, kot ga literarna veda pozna iz statičnih tekstov.) Aarseth na tem mestu za ilustracijo razlike med ergodičnim branjem in neergodičnim uporabi koncept »tmesis« (τμῆσις), kot ga na specifičen način razume Roland Barthes v knjigi Le plaisir du texte (1973).

Pourtant le récit le plus classique (un roman de Zola, de Balzac, de Dickens, de Tolstoï) porte en lui une sorte de tmèse affaiblie : nous ne lisons tout avec la même intensité de lecture; […] peu respectueux à l'égard de l'intégrité du texte; l'avidité même de la connaissance nous entraîne à survoler ou à enjamber certains passages (pressentis « ennuyeux ») […] La tmèse [je] source ou figure du plaisir […]; elle ne se produit pas à même la structure des langages, mais seulement au moment de leur consommation; l'auteur ne peut la prévoir : il ne peut vouloir écrire ce qu'on ne lira pas. (Barthes, Le plaisir du texte 20-1)


V primeru branja skriptonov hkrati z namenom, da bi prebrali zgodbo, kot tudi, da bi igrali igro, možnost »uživaškega« branja, ki preskakuje dele besedila, ni več na voljo, saj je nujno natančno prebrati vse prikazane odlomke besedila, da bi se igra uspešno nadaljevala in zgodba pripovedi postopoma razkrivala. Tekst kot igra »kaznuje tmezo« (Aarseth 46). Aarseth je s tem stališčem odločilno napadel osrednjo teoretsko tradicijo raziskovanja novomedijske literature, ki ugotavlja sozvočje med strukturalizmom in naratologijo na eni strani in shemo delovanja novomedijske literature na drugi240. Tipični primer je delo Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology Georgea P. Landowa (1991; Hypertext 2.0, 1997; Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization, 2006). Landow kasnejše Aarsethove skriptone, izdelke tekstnega stroja, poimenuje z Barthesovim pojmom »leksija« (lexie, angl. lexia). Aarseth nasprotno poudarja, da je Barthesovo leksijo treba razumeti kot artefakt branja, ki nastane na podlagi branja materializiranih znakov, torej skriptonov241. Leksija je »enota branja«, ki je arbitrarna – Barthes jo v S/Z (1970) definira kot kratek izrez, fragment iz besedila, ki se stika s sosednjimi242 in ki mora imeti največ tri ali štiri pomene (Barthes, S/Z 13). Leksije so uporabljene z namenom »ozvezditi besedilo« (poglavje z definicijo nosi naslov Le texte étoilé). Argument proti izrazu leksija je torej enak kot v primeru tmeze, gre za figuro branja, ki je zunaj ergodičnega dogajanja kiberteksta.

Primer, ki nazorno pokaže temeljno zmoto, ki spremlja nekritično približevanje teorij novomedijske literature, posebej hiperteksta in – v literarni različici – hipertekstnega pripovedništva (hyperfiction) klasični naratologiji, je Aarsethova analiza hiperfikcije Michaela Joycea Afternoon: A Story243 (1990). Primer je pomenljiv, saj Afternoon programatično vzpostavlja povezavo z modernističnim romanom, npr. romani Jamesa Joycea, vendar pa drugačne zakonitosti hipertekstne besedilnosti to povezavo premeščajo. Prva stran-vozlišče (node) projekta z naslovom »a hypertext« je takšna.

This story is created with STORYSPACE, a hypertext program which is both an author's tool and a reader's medium.


* You move through the text by pressing the Return key to go from one section to another (i.e., "turn pages"); and you click the Back arrow (on the bar below) to go back ("page back");
or
* You double-click on certain words to follow other lines of the story. Window titles often confirm words which yield.
The story exists at several levels and changes according to decisions you make. A text you have seen previously may be followed by something new, according to a choice you make or already have made during any given reading. (12.8.2009, )244
Hiperstran z naslovom »Werther3«. (Vse besede so hiperpovezave.)

Have I mentioned that he is younger than I?


It isn't something I think of, though I think it fair to say it's

something never far from his mind. (Isto)



Aarseth nariše tri sheme, ki ustrezajo trem modelom komunikacije (od zgoraj navzdol): klasični pripovedi (classical narrative), modernistični pripovedi (modernist fiction) in primeru Afternoon245 (Aarseth 93).


Author

Narrator

Narratee246

Reader

Figure 4.2. A Communication Model of Classical Narrative




Author

Narrator




Narratee

Reader

Figure 4.3. Communication in Modernist Fiction




Author




Narrator

Narratee




Reader


Figure 4.4. Communication Discontinuity in Afternoon

Razliko med modernističnim modelom pripovedi in hipertekstom je mogoče pojasniti podobno kot vprašanje o problematičnosti tmeze v ergodičnem besedilu. Bistvena je razlika med ravnmi besedila, med enotami branja ter doživljanja literature na eni strani in enotami materialnega substrata na drugi. Poseben problem je v tem kontekstu tudi dejstvo, da Barthes tmezo prisoja klasičnim pripovedim, pri tem cilja na realistične, kot kažejo prej navedeni primeri, ne pa modernističnim.



[…] cette seconde lecture [brez tmeze kot preskakovanja delov besedila], appliquée (au sens propre), est celle qui convient au texte moderne, au texte-limite. Lisez lentement, lisez tout, d'un roman de Zola, le livre vous tombera des mains ; lisez vite, par bribes, un texte moderne, ce texte devient opaque, forclos à votre plaisir : vous voulez qu'il arrive quelque chose, et il n'arrive rien ; car ce qui arrive au langage n'arrive pas au discours (Barthes, Le plaisir de texte 23).

 

Če se pusti ob strani Barthesovo stališče, ki je raziskovalcem realistične literature praviloma tuje, je videti, da že modernistično besedilo (texte moderne) zahteva natančno branje brez tmeze (»aristokratsko branje«, kot ga v nadaljevanju poimenuje Barthes). Barthes sicer omenja tmetično branje Prousta, ki pa je vendarle drugačno od branja realistov in naturalistov ter trivialnih avtorjev, ker tmeza preskakuje vsakič druge odlomke, kar naj bi bilo, najbrž, v sozvočju s tokom asociacij kot enim od kompozicijskih principov Proustovih romanov (Barthes, Le plaisir du texte 22).



Aarseth razlaga razliko med modernistično komunikacijo in hipertekstno s primerom romanov Samuela Becketta: »there is often a distance between the narrator and narratee, a monologic stream of words that does not seem to reach an interested listener« (Aarseth 92). Pojav, ki ga zareza – glej shemo! – v primeru modernističnega romana določa, je »semantična dvoumnost« (semantic ambiguity)247. Ta se razlikuje od »spremenljivega izraza« oz. »variabilne ekspresije« (variable expression) v hiperpripovedi Afternoon; podlaga te razlike je razmerje med linearnim in nelinearnim besedilom (Aarseth 3). Delo samo je nedvoumno, ni pa niti v oblasti avtorja niti bralca. (Seveda tudi delo tipa »Afternoon« ne more doseči substancialnosti, ki bi ga odrešila odvisnosti, npr. od bralnega dejanja.)

Ozadje Aarsethovega pristopa je misel, da teorija iger ponuja ustreznejši pogled na kibertekstualnost kot teorija pripovedi in teksta strukturalističnih in poststrukturalističnih tradicij. Pogosto uporabljene označbe teksta kot »labirinta«, »igre«, »možnosti izgubiti se v njem« … v naratoloških razpravah (tipičen primer tega pristopa je seveda Barthes), so vedno metaforične.



The problem with these powerful metaphors, when they begin to affect the critic's perspective and judgement, is that they enable a systematic misrepresentation of the relationship between narrative text and reader; a spatiodynamic fallacy where the narrative is not perceived as a presentation of a world but rather as that world itself (Aarseth 4).
Barthes sam teh težav seveda nima, ker se ne ukvarja z dinamičnimi teksti, ampak v S/Z npr. z realističnim linearnim in statičnim besedilom. S perspektive kibertekstualnosti je situacija kompleksnejša.

The cybertext reader is a player, a gambler.; the cybertext is a game-world or world-game; it is possible to explore, get lost, and discover secret paths in these texts, not metaphorically, but through the topological structures of the textual machinery. This is not a difference between games and literature but rather between games and narratives. (Aarseth 4-5)
Kibertekst je potemtakem prostor navigacije, ne pa interpretacijskega soočanja. Navigacija je po Aarsethovem mnenju bolj temeljna kot interpretacija v obliki doživljajskega ponotranjenja. Bralna raven potemtakem sledi igralni udeležbi v »igri-svetu«.

Žanra, kot sta tekstna pustolovska igra (z »generično intrigo«) ter hipertekst z »aporetično topologijo« (Aarseth 158), vnašata v dialoški stik človeka z izjavo razkol med dvema nivojema. Če v modernističnem romanu bralca alienira lingivstično proizveden učinek, pa v hipertekstu dostop do besedila ovira tekstni mehanizem, ki ne deluje na ravni jezika. Pojavi se spacialnost na ravni logične – in ne metaforične – strukture komunikacije248. »Topologija« igre je povezana s pripovedno kontrolo (narrative control), aktivnim upravljanjem, ki zahteva ergodično raven uporabnikovega udejstvovanja, katerega rezultati so dvojni: specifična intimnost s tekstom ter občutek prisile (Aarseth 3-4, 57). Bralec se venomer zaveda poti, ki jih ni izbral ali izbrala, glasov, ki niso bili slišani. V hipertekstu pisec hiperteksta načrtuje bralčevo izkušanje prek aporij, ki predstavljajo zaprte poti napredovanja – dobesedno »brezpotja« -, in epifanij oz. razkritij (epiphany), ko bralec odkrije nov, še ne viden skripton. V pustolovski igri igralca zaustavljajo uganke (dvojnost »mystery« - »solution«), katerih rešitev pelje v smeri k vedno večjemu poznavanju ustvarjalčeve izjave (Aarseth 78, 124). Aarseth pritegne v prostorski princip branja tudi vizualno poezijo kot obliko kiberteksta, kjer bralec na podlagi kodiranja v likovnem jeziku izbere, v kakšnem zaporedju bo bral verze – primer so Calligrammes (Kaligrami, 1913-1916) Guillauma Apollinaira249.

Povzetek interpretacije Aarsethovega modela ergodične intrige v tekstni pustolovščini v zgoraj navedeni shemi pokaže še en pri Aarsethu manj eksplicitno tematiziran vidik. Za razločitev in teoretično dojetje obeh doživljajev – literarnega in igralnega – je nujna tretja raven, t. i. »ergodični bralec« kot bralec-igralec igre, v dimenziji, ki ni niti branje niti igranje. Na tej ravni se prejemnik kiberteksta razumevajoč opredeljuje do konkretne igre ter dejstva igre nasploh. Tudi na tem mestu se odprejo vprašanja avtorstva. Morda še bolj nazorno. Avtor, Aarsethov »realni ustvarjalec«, je obenem ustvarjalec igre, ki pa mora predvidevati tudi raznotere situacije, ki lahko nastanejo ob njenem poteku. Implicitni romanopisec stopi ob bok implicitnemu konstruktorju igre. (S tega vidika se potencialno razpre tudi vzvratni pogled, možnost refleksije implikacij izbire literarne komunikacije nasploh kot specifičnega medija izraza250.) V primeru umetniške izjave se tudi ta segment pomena ne more izmakniti celoti, za katero je avtor odgovoren, vendar pa je v tem primeru celota delno – in zaradi narave iger v specifični obliki – izven izjavljalčeve kontrole (na to opozarja nenavadna združitev celic vsebine in točke stika v spodnji vrstici tabele »ergodični bralec«)251.


***


Kompleksna prepletenost igre in pripovedi ter stroge omejitve, kar se tiče uporabnikove t. i. tekstonične intervencije – uporabnikove možnosti pri spreminjanju dela niso primerljive z avtorjevimi –, dajejo vtis, da se v zakulisju medijsko večplastne umetniške izjave skriva en sam avtor. Bralec-uporabnik je zgolj pripuščen v svet literarne igre ustvarjalca kot kompleksne izjave252, ki ga razumevanje v smislu Bahtinove teorije rekonstruira in nanj odgovori. Uporabnik ali uporabnica igra, bere in kritično presoja način, kako tekstualni stroj izdeluje prikazane odlomke besedila. Svoje volje pa vseeno ne more uveljaviti, saj v primeru, da vneseni ukaz preseže meje sistema, sistem pretrga t. i. »ergodično pogodbo« in se vrne v avtoritarni pripovedni način komunikacije (Aarseth 121).

The model intriguee, in other words, is a good puppet [torej igralec, ki se ne prepušča (preveč) svobodni improvizacija, ampak sledi navodilom glasu igre], which indicates that the intrigant of Deadline is not the autonomous ruler of the simulated world but something of an imposter and a hypocrite, an old-fashioned author dressed up in the latest technology. (Aarseth 121-2)


Yüklə 1,79 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   ...   64




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə