Tudi Hugo Aust V svojem pregledu polja raziskav realizma V literaturi z naslovom Literatur des Realismus: 3


Drugi tip: urejeno sodelovanje pri nastajanju literarnega teksta



Yüklə 1,79 Mb.
səhifə20/64
tarix02.10.2017
ölçüsü1,79 Mb.
#2682
1   ...   16   17   18   19   20   21   22   23   ...   64

5.3.2 Drugi tip: urejeno sodelovanje pri nastajanju literarnega teksta


Drugi tip komunikacije prek tekstualnega stroja opiše Aarseth ob analizi t. i. »večuporabniških ječ« (Multi-User Dungeon, MUD) kot oblike večuporabniškega diskurza (multiuser discourse). Prelomni primer je projekt TinyMUD253 Jamesa Aspensa. Potekal je od avgusta 1989 do aprila 1990 na strežniku na Univerzi Carnegie Mellon254. Prehod med tekstno pustolovsko igro in projektom TinyMUD je prva večuporabniška ječa MUD ali MUD1, ki jo je leta 1979 na Univerzi v Essexu razvil Roy Trubshaw, leta 1980 pa se mu je na projektu pridružil Richard Bartle255. MUD1 je združeval psevdofizične prostore po vzoru Adventure z možnostjo komunikacije med več uporabniki256, ki so jih naseljevali. Po tem, da so bili prostori zgrajeni s pomočjo besed, se je ločeval od drugih vrst spletnih klepetalnic (npr. protokola IRC257). Radikalna novost MUD1 je povezava tradicij »tehnologij skupnosti« (social technologies), kot so pisma ali dnevniki, z naseljevanjem na besedilnosti temelječega prostora (domišljijskih sob) v realnem času. MUD1 torej združuje dva bistvena aspekta: vprašanje ustvarjanja družbene entitete ter igranje igre, uporabniki se npr. lahko povezujejo in organizirajo pri fiktivnem lovu na zaklade in pošasti (Aarseth 149). (Perspektiva realnega časa, ki ukinja prostor kot trajanje časa, ki je potreben za potovanje sporočil med pošiljateljem in prejemnikom, npr. v obliki pisma, kot jo v Hitrosti osvoboditve predstavi Paul Virilio, je za to obliko komunikacije ključna.)

Aspensov TinyMUD je premik v smeri vključevanja uporabnikov v nastanek besedilnega sveta večuporabniške ječe pripeljal do njegovega logičnega zaključka. Naveden je fragment arhiva igre, ki se odvija v osrednjem prostoru, t. i. »rec room«.

  • Julia258 has arrived.

  • Stinz says, "Julia, may I have some pennies259?"

  • Quist says "EVERYONE KILL JULIA!!!!!!"

  • Raxas bonks Julia.

  • Storm has arrived.

  • Storm waives!

  • Julia says, "Sorry, Stinz, you're too new. Wait an hour and ask again."

  • Mooncat rubs against Julia's metal leg in a friendly manner. (Aarseth 154-5)


Uporabniki niso več povabljeni samo k igranju igre in komuniciranju drug z drugim, ampak sami ustvarjajo tako opisane predmete v sobah kot »spletke« (v pomenu Aarsethovega termina), naloge, ki jih nato skupaj z ostalimi uporabniki rešujejo. Udeleženci sami programirajo igre. Uporabniki lahko v tem MUD npr. javno predstavijo bodisi krajši linearen esej ali zgodbo, bodisi hipertekstno pripoved (uporabljajoč povezave med sobami kot hipertekstne povezave). Lahko pa celo ustvarijo lastno tekstno pustolovsko igro, v katero povabijo ostale uporabnike. Aarseth zato ugotavlja, da je MUD metamedij oz. metažanr (Aarseth 158), vendar to ni nujno res v absolutnem pomenu besede, saj razmerja med sobami, sistem ukazov in specifičnost komunikacijskega modela nasploh, ki je dan kot izhodišče, razločno razkrivajo avtorstvo protokola komunikacije. MUD je torej žanr, ki obstaja na metaravni glede na npr. (vloženi) hipertekst, sam pa je del globalne hierarhije žanrsko-medijskih ravni260. TinyMUD je potemtakem primer žanra, ki lahko vase vključuje naštete primere žanrov, pri tem pa ne izgublja lastne specifike. Kar je z žanrskega vidika pomembno, je, da se meje med izjavami, kot jih definira Bahtin, preselijo v potek dialoške komunikacije med uporabniki. Avtorjev je torej dejansko več, saj zaključujejo svoje izjave javno261, vpričo drugih sodelujočih v komunikaciji.

Nelinearnost teksta se zaradi večuporabniškega okolja dodatno razplasti. Skriptoni, ki se prikazujejo na posameznem terminalu, niso isti kot na ostalih, ker vsak uporabnik vstopa v prostor MUD s perspektive svojega avatarja. To je posebej razvidno v Aarsethovi analizi petih ravni opisa, ki so povezane z akcijo, ki jo udeleženci lahko izvedejo na predmetu v MUD. Imamo torej predmet – jezikovno predstavljen in programsko vključen v igro262 –, uporabnika, ki vnese ukaz za manipulacijo predmeta, in občinstvo iz ostalih uporabnikov, ki spremljajo akcijo in njene posledice. Poleg opisa, ki sledi ukazu »poglej« (look), Aarseth ločuje še štiri tipe opisov, povezanih z manipulacijo predmeta v MUD.

[…] if you should see a lamp lying in a room and you try to pick it up, you get one of two possible types of description, depending on whether your action was successful or not. If you manage to pick it up, you might read "You steal the lamp. Unfortunately, it is just a piece of useless junk./Taken." (If there is no message programmed by the lamp's maker, you will just see the scripton "Taken.") Other players with a character in the same room might see a scripton saying "Godot picks up the lamp but realizes it is of little use." If the object is locked in place, however, you might get an error scripton saying "You try to steal the lamp, but it won't budge. Suddenly you hear alarms go off all over the building!" The other players present might get the message "Godot sneaks up on the lamp, but is too clumsy to steal it." (Aarseth 153-4)
Aarseth poudarja mimetični potencial tekstualnosti večuporabniške ječe (mimetic strength), zmožnost iluzije kompleksnih dogodkov v polju med več dialoškimi partnerji. Drugi primer posebnosti delovanja večuporabniškega diskurza v MUD je t. i. »poza« (pose), kjer uporabnik za ukaznim znakom »:« napiše besedilo, vendar besede niso razumljene kot ukazi na ravni tekstualnega stroja tipa MUD, ampak zgolj kot reprezentacije263 – rezultat je t. i. kvazidejanje (quasi action). Navedena primera se dotikata bistvenih značilnosti obravnavanega sistema komunikacije.

Aarsethova analiza ravni diskurza (discourse levels) v večuporabniški ječi razkrije pet plasti (Aarseth 157-8). Raven (a) dogodka (event), ki obstaja tudi v situaciji branja knjige, tj. bralčeva konkretizacija literarnega substrata; (b) napredovanje (progression), to so izbire ergodičnega bralca, kateri povezavi slediti, npr. v hipertekstu ali nelinearni vizualni poeziji; (c) pogajanje (negotiation), ki se pojavi v primeru tekstov-iger, kjer igralec igra proti tekstu kot nasprotniku, ki ga pooseblja »spletkar«, npr. v tekstnih pustolovskih igrah; (č) konstrukcija (construction), ta raven je značilna za TinyMUD in podobne kibertekste, kjer uporabniki sami dodajajo sobe, predmete, avatarje (kot lastne podobe v kiberprostoru) in »spletke«; (d) kvazidogodek (quasi event): to so dogodki, ki so opisani z besedami, vendar se ne nanašajo na same spremembe na ravni poteka igre. Kvazidogodek nastopi, če uporabnik simulira, npr. skozi »pozo«, dogodek na ravni igre, npr. izjavi, da je nekdo »umrl«, pa v resnici nihče ni »umrl« na ravni poteka igre, da bi bil zato npr. začasno izključen iz igre in komunikacije.

Že sama dikcija opozori na razpoko, namreč med dogodki igre in kvazidogodki. Aarseth govori o kompleksnih povezavah obeh, kar seveda spominja na terminološko podvojitev v luči Ingardnove ideje o kvazirealnosti literarnoestetskega doživljaja nasploh264.

On the quasi event level, players improvise descriptions, actions, and dialogue. Even if "nothing happens" in the simulated world as a result of these scriptons, it may still be wrong to call them quasi events, because the aesthetic communications between players are certainly events in their own right.

Similarly, event-level scriptons may entail a quasi-event-like response, and vice versa. This happens frequently when players try to trick other players, for example by posing ":gives you 100 pennies," thereby simulating an event by way of a quasi event. The discursive dominance of the quasi event layer suggests that scriptons on this level express the most significant actions in the MUD, which is a textual play and interplay of users. (Aarseth 157-8)


Aarseth primerja dogajanje v MUD z jazzovskim »jam session«; pri tem je ključen poudarek omejene svobode znotraj strogih pravil, ki je za jazz značilna265. Primerna bi bila tudi primerjava z uredniško objavo zbornika razprav več avtorjev, ki obenem pokaže tudi na pomembno razliko. Urednik si npr. zamisli temo zbornika, pisci člankov prispevajo svoje izjave, urednik pa v sklepu še enkrat vse skupaj pregleda in celoto uskladi. Razlika med večuporabniškim diskurzivnim prostorom in knjižno objavljenim zbornikom je seveda to, da komunikacija poteka »v živo«. Obstajata dve nasprotujoči si tendenci: popolna svoboda uporabnikov lahko vodi v kaos, po drugi strani pa izdelava tovrstnega komunikacijskega sistema sledi določnemu avtorskemu namenu (kot vsako človeško delovanje). Za njegovo doseganje je treba upoštevati tri vidike: (i) avtor večuporabniške ječe najprej zasnuje sistem komunikacije, ki je lahko delno odprt, vendar pa ne more nastati brez zelo jasno začrtanih pravil, v primeru TinyMUD sistema literarno upodobljenih sob s predmeti, ki jih je npr. z ukazom »poglej« (npr. »look Julia«) mogoče videti, z ukazom »vzemi« (»take ...«) pa vzeti in si jih znotraj sistema lastiti. (ii) Druga stopnja tega literarnega sistema so dejanski vnosi različnih uporabnikov, ki zaradi medsebojne povezave niso več na milost in nemilost prepuščeni »spletkarju« iz prvega tipa kiberteksta, ki lahko kadar koli opusti raven igre in preide v linearno pripoved. (iii) Aarseth ti dve stopnji združi v izrazu »netiketa« (netiquette), pravilih delovanja skupnosti, ki nastane skozi rabo oz. delovanje komunikacijskega sistema (Aarseth 159). Uveljavljanje »netikete«, ki v komunikacijske odnose vnaša pravo politično dimenzijo, možnost odgovora in – v skrajni obliki – zavrnitve komunikacije nasploh (Aarseth 167), je praviloma položeno v roke t. i. moderatorjev mrežnih skupnosti. Aarseth omenja posebne uporabniške vloge – »Čarovnike« (Wizards) (Aarseth 158). Gre za uporabnike, ki lahko zavrnejo udeležbo uporabnikov, ki ne sledijo etiketi, konstitutivni za konkretni komunikacijski model. Določa jih nadrejena stopnja kontrole nad večuporabniškim sistemom komunikacije. V primeru kolaborativnega avtorstva Wikipedije npr. obstaja zelo kompleksna hierarhija vlog, ki zagotavlja kontrolirano in produktivno delovanje te spletne enciklopedije266. Igralec TinyMUD se torej sooča s programiranostjo MUD (i) in interesi drugih igralcev (ii), med katerimi so hierarhične razlike glede obsega kontrole nad delovanjem tekstualnega stroja. Posebno mesto zato zaseda subjektna pozicija moderatorja ali urednika (iii), ki se dinamično razvija med delovanjem komunikacijskega sistema in pogosto ni ista oseba kot avtor-načrtovalec komunikacijskega modela.

Obstoj sestavljene večizjavne enote, ki očitno poteka v času267, uresničuje dejansko družbeno entiteto kot učinek komunikacijskega sistema. Zanjo sta značilna tako ekonomski vidik, kroženje kapitala, ki je bolj ali manj oddaljeno od kroženja financ, kot politični (Aarseth 144, 163). Razlika med dogajanjem projekta TinyMUD in dnevnikom (log) kot zapisom preteklih dogodkov ni, kot pravi Aarseth, zgolj v avtentičnosti (Aarseth 148), ampak je konstitutivna za razumevanje besedila. Seznam replik v dnevniku-posnetku ne more več vzpostaviti meja med izjavami-govorci. Če je v primeru prvega tipa kiberteksta, kjer si nasproti stojita triplastna avtor in naslovnik, »ergodični dnevnik« morda še potencialno dovolj za razumevanje enega od branj-igranj dela, pa razumevanje večuporabniške komunikacije iz večuporabniške ječe na podlagi »ergodičnega dnevnika«268 ni več mogoče, saj so izjave skozi nemožnost postavljanja novih vprašanj v sami komunikacijski strukturi temeljno spremenjene in obenem kolonizirane z novim kontekstom branja post festum.

Yüklə 1,79 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   16   17   18   19   20   21   22   23   ...   64




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə