Elmi ƏSƏRLƏR, 2018, №1 (90) nakhchivan state university. Scientific works, 2018, №1 (90)



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transition  from  information-explanatory  education  to  and  novation-efficient  associated  with  the 
application  in  the  educational  process  of  new  computer  and  various  information  technologies, 
electronic  textbooks,  video,  provide  a  free  search  activity,  and  involves  the  development  and 
individual  orientation.  On  this  basis,  today  we  can  note  various  innovative  methods  of  teaching 
students, in particular, problem and gaming technology, collective and group activity technologies, 
simulation  methods  of  active  learning,  methods  for  analyzing  specific  situations,  project  method, 
training  in  cooperation,  creative  teaching,  innovative  educational  project  activity,  lecture-press 
conference, lecture-conversation, lecture-visualization, lecture-discussion, etc. 
Let's consider some of the methods presented in more detail. 
In  the  game  simulation,  various  games  are  widely  represented:  business,  attestation, 
organizational  and  activity,  innovative,  reflexive  games  to  relieve  stress  and  create  innovative 
thinking,  search  and  approbation,  etc.  [4].  When  using  business  games,  the  productive  and 
transformational activity of students prevails. In particular, for educational games are characterized 
by the multivariate and alternative solutions, from which it is necessary to make the choice of the 
most  rational.  Business  games  for  educational  purposes  have  now  become  quite  widespread  in 
higher  education  institutions  and  are  applied  mainly  at  senior  courses  in  the  study  of  special 
disciplines, especially those related to  economics, organization and management,  accounting,  law, 
and new forms of management in market conditions. 
Innovative  educational  project  activity  is  an  effective  form  of  organization  of  the  educational 
process aimed at the individual development of cognitive interests and creative abilities of students. This 
method  involves  mastering  the  technology  of  presentation  of  various  creative  works  (reports,  reviews, 
abstracts, reports on professionally oriented topics). The meaning and goal of pedagogical innovations is 
to implement a new vision of the methodology of teaching, the attraction of new methods, technologies, 
multimedia teaching tools in the interests of developing the personality of the future specialist. 
The project method refers to research. It is based on the development of cognitive skills of 
students,  the  ability  to  independently  design  their  knowledge,  navigate  the  information  space,  the 
development  of  critical  thinking  and  creative  abilities  [3].  The  project  method  is  focused  on  the 
independent  activity  of  trainees  -  individual,  pair  or  group,  which  students  perform  for  a  certain 
period  of  time.  This  approach  is  organically  combined  with  a  group  approach  to  learning.  The 
method of projects always involves solving a certain problem that involves, on the one hand, the use 
of various methods and means of training, and on the other, the integration of knowledge and skills 
from various fields of science, technology, technology, and creative industries. 
Creative  learning  implies  free  access  of  each  student  to  Internet  resources  and  is  based  on 
the following principles: 
• the basis of creative learning is the supposed educational product that will be created by 
the student; 
• compliance of the student's external educational product with its internal needs; 
• Individual educational trajectory of the student in the educational space
• interactivity of classes conducted with the help of telecommunications; 
• open communication in relation to the educational product created by the student. 
Thus, summing up, it can be noted that innovative methods of teaching students are based on 
active  methods  that  help  to  create  a  creative,  innovative  approach  to  understanding  professional 
activity, develop independent thinking, the ability to make optimal decisions in a given situation. As 
practice  shows,  the  use  of  innovative  methods  in  professionally  oriented  education  is  a  necessary 
condition for the training of highly qualified specialists. The use of various methods and techniques 
of  active  learning  arouses  students'  interest  in  the  educational  and  cognitive  activities  themselves, 
which allows creating an atmosphere of motivated, creative learning and at the same time solving a 
whole complex of educational, educational, developmental tasks. 
The  general  direction  of  innovation  should  be  the  individualization  of  educational 
trajectories  of  students,  the  activation  of  their  work,  increasing  the  level  of  motivation  and 
responsibility for the quality of the development of educational programs. The main innovations in 
the education of students are largely connected today with the use of interactive teaching methods: 


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at  least  20%  of  the  undergraduate  baccalaureate  classes  and  40%  of  the  master's  degree  in  each 
discipline should be conducted in an interactive manner. 
The  concept  of  "interactive"  comes  from  English.  The  term  "interactive  learning"  is 
understood  in  many  ways.  One  of  the  most  promising  and  popular  information  technologies  is 
multimedia,  which  allow  creating  entire  collections  of  images,  texts  and  data  accompanied  by 
sound,  video,  animation  and  other  visual  effects.  Currently,  there  are  many  different  ways  to 
provide information using multimedia tools. The most common for today is a set of equipment  - a 
multimedia  projector  and  a  computer.  Interactive  whiteboard,  computer,  projector,  specialized 
software allow you to configure and use the entire multimedia package as a whole. The principles 
of the interactive whiteboard with a direct projection (on reflection) are quite simple. In fact, this is 
a large  graphic tablet.  Its  white surface plays the role of  a conventional  screen,  but  unlike it, it is 
sensitive to pressing (touchpad). "Draw" on the board can be any solid object or even a finger. The 
computer  program  perceives  these  actions  as  the  movement  of  a  mouse  on  a  conventional  PC. 
Touching the surface of the board or navigating through it, you can also press the on-screen buttons, 
drag  objects,  scale  and  rotate  them,  work  with  the  elements  of  the  dialog  boxes  displayed  on  the 
board. In the same way print the text, touching the keys of the virtual keyboard on the screen-board. 
The  electronic  educational  and  methodical  complex  is  a  comprehensive  software  teaching 
system  that  ensures  the  continuity  and  completeness  of  the  didactic  cycle  of  the  learning  process.  It 
provides  theoretical  material,  provides  training  training  and  information  retrieval  activities.  The 
Electronic educational and methodical complex (EEMC) can be placed on a website on the Internet and 
recorded  on  a  CD  ROM.  EEMC  has  a  lot  of  advantages:  it  can  be  easily  republished,  i.e.  correct  as 
necessary; allows to represent phenomena and processes in dynamics (use elements of animation); use 
video insets. In addition, the electronic educational and methodical complex is personal-oriented - each 
student chooses an individual trajectory of learning in the course of training. 
The  teacher's  electronic  portfolio  is  designed  to  organize  a  productive  interaction  between 
the  teacher  and  students  in  the  learning  process.  It  is  a  means  of  forming  a  model  of  individual 
pedagogical  experience,  since  it  allows  each  teacher  to  develop  his  own  individual  teaching 
strategy, his pedagogical system. The electronic portfolio includes materials for conducting classes 
(presentations,  supporting  abstracts,  etc.);  materials  for  the  organization  of  independent  work  of 
students  (descriptions  of  practical  and  laboratory  works,  task  cards,  handouts,  topics  of  abstracts, 
etc.); materials for monitoring the results of training (tests, control practical tasks, means of rating 
evaluation  of  knowledge);  articles  for  journals,  reports  at  educational-methodical  conferences; 
materials that represent the experience of colleagues. 
The software of the electronic portfolio is: 
• Power Point program - creating presentations for lectures and practical assignments; 
• Word program - development of reference notes, task cards and other materials, including texts; 
• Excel program - development of tests and rating systems of knowledge
•  tool  systems  for  creating  sites  (for  example,  Front  Page,  Dream  Weaver)  -developing 
materials that have a hypertext structure; 
• tools for creating computer tests-development of tests
• graphic packages (for example, Photoshop, Corel Draw, etc.) - preparation of illustrative 
materials: generalizing diagrams, drawings. 
In  the  process  of  teaching,  the  student  uses  materials  from  the  teacher's  portfolio,  and  the 
teacher uses the best work of the students. As a result, a unified educational environment is created 
that ensures effective interaction between teachers and students. 
The use of multimedia technologies in the process of teaching makes it possible to present 
educational  material  not  only  in  a  traditional,  but  also  in  a  more  accessible  form  for  students' 
perception visually. Having access to the Internet during the classroom, a student can immediately 
find  a  textbook  recommended  by  the  teacher  and,  if  necessary,  clarify  the  information;  in  the  on-
line mode to pass a test for personal characteristics. Preparation of creative assignments in the form 
of computer presentations (for example, reports at student conferences) develops students' creative 
imagination,  forming  imaginative  thinking.  The  presented  video  contains  not  only  analytical 


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