Guia de economia comportamental e experimental


   Guia de Economia Comportamental e Experimental Ver Lacuna de empatia Excesso de confiança



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367   Guia de Economia Comportamental e Experimental

Ver Lacuna de empatia



Excesso de confiança 

O efeito do excesso de confiança é observado quando a 

confiança subjetiva da pessoa em sua própria capacidade 

é maior do que seu desempenho objetivo (real). Um modo 

frequentemente usado de medir esse efeito é pedir a parti-

cipantes de um experimento que respondam a um questio-

nário de conhecimentos gerais. Em seguida se pede que eles 

avaliem em uma escala o quanto estão confiantes em suas 

respostas. O excesso de confiança é medido calculando-se 

a pontuação média da avaliação de confiança da pessoa em 

relação à verdadeira proporção de seus acertos nas respos-

tas. O excesso de confiança é semelhante ao viés do otimis-

mo quando julgamentos de confiança são feitos em relação a 

outras pessoas. Muitos problemas são atribuídos ao excesso 

de confiança, entre eles as altas taxas de empreendedores 

que entram em um mercado apesar das baixas probabilida-

des de êxito (Moore e Healy, 2008). A falácia do planejamen-

to é outro exemplo de excesso de confiança. Por causa dela, 

as pessoas subestimam o tempo que levarão para concluir 

uma tarefa, muitas vezes desconiderando experiências pas-

sadas (Buehler, Griffin e Ross, 1994).

F

Fadiga de decisão

Tomar decisões também tem custos psicológicos. Já que es-

colher pode ser difícil e requer esforço, como qualquer outra 

atividade, longas sessões de tomada de decisão podem levar 

a escolhas ruins. Como acontece em outras atividades que 

consomem recursos necessários à função executiva, a fadiga 

de decisão se reflete na autorregulação, e causa, por exem-

plo, uma diminuição na capacidade de autocontrole (Vohs 

et al., 2008). Ver também sobrecarga de informação e de-

pleção do ego.

Falácia do custo irrecuperável

A falácia do custo irrecuperável ocorre quando o indivíduo 

prossegue em um comportamento ou empreendimento só 

porque já investiu recursos nele, seja tempo, dinheiro ou es-

forço (Arkes e Blumer, 1985). Essa falácia, que se relaciona 

com o viés do status quo, também pode ser vista como um 

viés resultante de um compromisso assumido. Por exemplo, 

às vezes uma pessoa pede comida demais no restaurante 

e acaba comendo em excesso “só para não jogar dinhei-

ro fora”. Analogamente, a pessoa pode ter um ingresso de 

$400 para um concerto e dirigir durante horas debaixo de 

uma tempestade só porque acha que tem de comparecer já 

que fez aquele investimento inicial no ingresso. Se os cus-

tos superam os benefícios, os custos extras em que a pessoa 

incorre (inconveniência, tempo e até dinheiro) são compu-

tados em uma contabilidade mental diferente daquela asso-

ciada à aquisição do ingresso.

Falácia do jogador

O termo “falácia do jogador” refere-se à crença equivoca-

da de que eventos independentes são inter-relacionados; 

por exemplo, um jogador de roleta ou loteria pode escolher 

não apostar em um número se ele já tiver sido sorteado na 

rodada anterior. Embora as pessoas geralmente saibam que 

as rodadas sucessivas de números não são relacionadas, po-

dem ter um palpite em contrário.



Falácia do planejamento

Ver Excesso de confiança



Framing (enquadramento)

As escolhas podem ser apresentadas de um modo que sa-

liente aspectos positivos ou negativos da mesma decisão, le-

vando a mudanças em sua atratividade relativa. Essa técnica 

integrou a elaboração da teoria da perspectiva por Tversky 

e Kahneman, que empregaram a técnica do framing para 

mostrar jogos em termos de perdas ou ganhos (Kahneman 

e Tversky, 1979). Foram identificados diversos tipos de abor-

dagens de framing, entre elas framing de escolhas de risco 

(por exemplo, o risco de perder 10 em 100 vidas em compa-

ração com a oportunidade de salvar 90 em 100), framing de 

atributos (descrever uma carne como sendo 95% sem gor-

dura ou como possuindo 5% de gordura) e framing  de ob-

jetivos (motivar pessoas oferecendo $5 de recompensa em 

comparação com determinar uma penalidade de $5) (Levin, 

Schneider e Gaeth, 1998).

H

Hábito

Hábito é um padrão automático e rígido de comportamento 

em situações específicas, geralmente adquirido por repeti-

ção e desenvolvido por aprendizado associativo (ver tam-

bém Sistema 1 em teoria do sistema dual), quando ações 

apresentam repetidamente uma correspondência com um 

contexto ou evento (Dolan et al., 2010). “Loops do hábito” 

envolvem uma deixa que desencadeia uma ação, o compor-

tamento e uma recompensa. Por exemplo, bebedores habi-

tuais podem chegar em casa depois do trabalho (a deixa), 

tomar uma cerveja (o comportamento) e sentir que relaxam 

(a recompensa) (Duhigg, 2012). Comportamentos podem 

servir, de início, para se atingir determinado objetivo, mas 

quando a ação se torna automática e habitual, o objetivo 

perde sua importância. Por exemplo, uma pessoa pode co-

mer pipoca no cinema por hábito, mesmo se a pipoca estiver 

velha (Wood e Neal, 2009). Hábitos também podem ser as-

sociados ao viés do status quo.



Heurísticas

Heurísticas, comumente definidas como atalhos cognitivos 

ou regras práticas para simplificar decisões, representam 

um processo de substituir uma questão difícil por outra mais 




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