"kompüter qrafikasi" FƏNNİNİn predmeti



Yüklə 5,01 Kb.
Pdf görüntüsü
səhifə21/35
tarix11.10.2017
ölçüsü5,01 Kb.
#4417
növüMühazirə
1   ...   17   18   19   20   21   22   23   24   ...   35

 
63 
 
  e)  Təsvirin  konturlarının  cızlanması  üçün  Bitmaps

Contour

Find  Edges...  əmrini 
seçirik və açılan eyniadlı pəncərədə Soft (Qeyri-kəskin) və ya Solid (Kəskin) opsiyalarından birini 
seçirik,  Kontur  xətlərin  dərinliyini  (Level)  müəyyən  edirik  və  avtomatik  əks  olunma  rejimini 
aktivləşdirib həmin effekti izləyirik, sonra isə tətbiq edirik: 
 
  f)  Təsvirin  kənarlarını  hazır  bəzəkli  şablona  gətirmək  üçün  Bitmaps

Creative

Frame 
əmrini  seçirik,  sonra  isə  açılan  eyni  adlı  pəncərədəki  açılan  siyahıdan  bəyəndiyimiz  bəzək 
şablonunu seçib Ok ilə təsdiqləyirik: 


 
64 
 
  g)  Təsviri  vinetka  halına  çevirmək  üçün  Bitmaps

Creative

Vignette...  əmrini  seçmək 
lazımdır. Nəticədə ekrana açılan eyni adlı pəncərədə vinetkanın formasını (Ellipse-ellips, Circle-
çevrə, Rectangle-düzbucaqlı, Square-kvadrat), kənarların rəngini və şəffaflıq dərəcəsini müəyyən 
edib Ok ilə təsdiqlədirik: 
 
  2. Corel Draw proqramında fiqurların kəsişməsi, birləşməsi və çıxılması. 
  Corel  Draw  proqramında  hazır  standart  fiqurlar  ehtiyyatından  istifadə  edərək  istənilən 
mürəkkəb  fiqurlar  yaratmaq  olar.  Məsələn,  adi  iki  çevrənin  kəsişməsini,  birləşməsini  və  fərqini 
təyin  etmək  üçün  Arrange

Shaping

Shaping  əmrini  seçmək  lazımdır.  Nəticədə  ekrana  çıxan 
Shaping pəncərəsində Weld əmri bu fiqurları birləşdirir. Birləşdirmə əmrini icra etmək üçün əvvəl 
birinci  fiqur  seçilir,  sonra  Weld  To  düyməsi  seçilir,  üçüncü  addımda  isə  ikinci  fiqur  seçilir  və 
nəticədə bu fiqurlar avtomatik birləşdirilir: 


 
65 
 
İki fiqurun kəsişməsini tapmaq üçün Shaping pəncərəsindən  İntersect əmri seçilir. Əvvəl 
birinci fiqur seçilir, sonra İntersect With düyməsi seçilir, sonra isə ikinci fiqur seçilir və iki fiqurun 
ortaq hissəsi tapılır: 
 
Bir fiqurun tərkibindən digər fiquru çıxmaq üçün Shaping pəncərəsindən Trim əmri seçilir, 
sonra  çıxılan  fiqur  seçilir,  daha  sonra  Trim  düyməsi  seçilir  və  bundan  sonra  azalan  fiqur  seçilir. 
Bunun nəticəsi olaraq birinci seçilmiş fiqur ikinci seçilmiş fiqurun tərkibindən itirilir: 
 
Qeyd edək ki, standart fiqurlar üzərində mürəkkəb əməliyyatlar aparmaq olur. Belə ki, adi 
çevrəni  Toolbox  paneli  üzərində  olan  Knife  Tool  (Bıçaq  Aləti)  vasitəsilə  hissələrə  ayırmaq 
mümkündür: 


 
66 
 
Məsələn,  çevrənin  tor  xətlərini  Toolbox  paneli  üzərində  olan  İnteractive  Mesh  Fill  Tool 
vasitəsilə əks etdirib, həmin çevrənin daxili hissələrini istənilən rəng çalarları ilə boyamaq olur: 
 
  3. Corel Draw proqramında fiqurların nizamlanması və paylanması. 
  Corel Draw proqramında bir neçə fiqurları nizamlamaq üçün həmin fiqurları ümumilikdə 
seçib  Arrange

Align  and  Distribute

Align  and  Distribute...  əmrini  icra  etmək  lazımdır. 
Nəticədə  ekrana  eyni  adlı  pəncərə  çıxır.  Bu  pəncərədə  şaquli  istiqamətdə  nizamlama  aparmaq 
üçün  pəncərənin  Align  səhifəsində  Top-yuxarı,  Center-mərkəzdən,  Bottom-aşağı  bayraqcıqları, 
üfiqi  istiqamətdə  nizamlama  aparmaq  üçün  Left-soldan,  Center-mərkəzdən,  Right-sağdan 
bayraqcıqları istifadə olunur. 


 
67 
 
  Seçilmiş  obyektləri  paylamaq  üçün  eyni  pəncərənin  Distribute  səhifəsində  müvafiq 
bayraqcıqları  aktivləşdirmək  lazımdır.  Bu  səhifədə  iki  opsiyadan  birini  seçmək  olar:  extend  of 
selection-seçimin çərçivəsinə görə, extend of page-səhifənin sərhəddinə görə. 
  Qeyd  etmək  vacibdir  ki,  təsvirlər  və  fiqurlar  üzərində  müxtəlif  effktlər  əldə  etmək  üçün 
Effects menyusundan  istifadə  etmək  olar.  Məsələn, çevrə  və təsvir  mövcud  olarsa,  onda  çevrəyə 
linza  effekti  tətbiq  etmək  üçün  Effects

Lens  seçmək  lazımdır.  Nəticədə  ekrana  çıxan  eyniadlı 
pəncərədə açılan siyahıdan linzanın növünü seçib Apply düyməsini sıxırıq: 
 
Təsviri  düzbucaqlı  çərçivəyə  yerləşdirmək  üçün  onu  seçib  Effects

Rollover

Create 
Rollover əmrini icra etmək lazımdır. Nəticədə təsvir sərhədləri görünməyən düzbucaqlı çərçivəyə 
yerləşdirəcək və onun künclərini eyni anda və eyni dərəcədə yuvarlamaq mümkün alacaq. Təsviri 
əvvəlki hala gətirmək üçün Effects

Rollover

Extract Rollover Objects əmrini icra etmək tələb 
olunur: 


 
68 
 
Təsvirə də mətn kimi perspektiva verib istənilən qaydada əymək olur. Bunun üçün təsviri 
seçib Effects

Add perspective əmrini icra edirik: 
 
 
Ədəbiyyat: 
 
1.  
CorelDRAW X3. V podlinnike
, Mixail Burlakov, 2006. 
2. 
CorelDRAW X4. Naçali!
A. Jvalevskiy, D. Donüov, 2008. 
3. 
CorelDraw X4 s nulə! Kniqa + Videokurs
, 2008. 
4. 
İnteraktivnıy kurs CorelDRAW X4
, 2008. 
 
 
 
 
 


 
69 
MÖVZU 12.  3D STUDİO MAX proqramı 
3dstudioMax, ən çox istifadə  edilən 3d  animasiya proqramlarından biridir.  Bunun səbəbi 
də müəyyən istədiyiniz hər cür efekti edə biləcəyiniz, hər cür model dizaynı edə biləcəyiniz, çox 
geniş alətlərə sahib bir 3d proqramıdır. Digər 3d  proqramlaşdırmalarını əksinə modelləşdirməyi 
və hərəkətləndirməyi eyni panel içində edə bilirsiniz. 
Ən  əhəmiyyətli    xüsusiyyəti  proqramın  plugin  lerle  genişlədilə  bilməsidir.  Məsələn  bir 
şimşək  və  ya  həqiqi  bir  atəş  efekti  etmək  istəyirsiniz,  bunun  üçün  internetdən  plugini  axtarıb 
tapmağınız kifayətdir. Tapdığınız pluqini proqramın plugins directorune atın və işlədin. Həqiqətən 
çox professional bir proqramdır. Ayırca kitabların bolluğu və 3d dünyasında bir nömrələrdən biri 
olmasından  ötəri  əlavə  proqramlaşdırarının  və  pluginlerinin  çoxluğu  işinizi  daha  da 
asanlaşdıracaq. Müəyyən bir professional səviyyəyə gəldikdə artıq sizin üçün xəyalı canlandırma 
mərhələsi başlayacaq. 
Öz xəyal dünyanızı canlandırın. Yaxşı bir özlelliyi də proqramın Character Studio adında 
çox möhtəşəm bir plugini olmasıdır. Bu plugin sayəsində insan və ya buna bənzər ayaqlı canlıları 
çox  daha  həqiqi  sekilde  hərəkətləndirə  bilərsiniz.  Ümumiyyətlə  edəcəkləriniz  üç  mərhələdən 
meydana gəlir; əvvəl dizayn mərhələsi, bu mərhələdə edəcəyiniz şeyi hazırlayıb kağız üzərində ya 
da kompüterdə bir şəkil çəkmə proqramında çəkib ön görünüşü meydana gətirirsiniz.  
 
İkinci mərhələ modelləşdirmə və örtmə bu mərhələdə hazırladığınız şeyi modelləşdirməyə 
başlarsınız  çox  geniş  modelləşdirmə  alətləriylə  sizə  ən  uyğun  olanı  istifadə  edərsiniz.  Sonra 
modelləşdirmə bitdikdən sonra Photoshop və ya bənzəri bir proqramla ən gözəl örtməyi hazırlayıb 
3DStudioMax  ın  Material  Redaktor  dediyimiz  küncündə  modelə  uyğun  həqiqi  bir  örtmə  çıxara 
bilərsiniz. Nəticədə hərəkətləndirmə, burada diqqət yetirməniz lazım olan kameraları gözəl yerlərə 
qoyun  və  çəkiliş  əsnasında  görülməyən  bölgəylə  məşğul  olmayın  boş  buraxın.  Məsələn;  bir 
dinozavrın getmə animasiyasını bu anda kamera ayaqları və quyruğu çəkərkən gövdəni qoymanıza 
ehtiyac  yoxdur.Belə  bir  modelden  bu  mərhələləri  daha  yaxşı  anlamanız  üçün  sizə  bir  nümunə 
verək. 
 
Dizayn mərhələsi 


Yüklə 5,01 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   17   18   19   20   21   22   23   24   ...   35




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə