63
e) Təsvirin konturlarının cızlanması üçün Bitmaps
Contour
Find Edges... əmrini
seçirik və açılan eyniadlı pəncərədə Soft (Qeyri-kəskin) və ya Solid (Kəskin) opsiyalarından birini
seçirik, Kontur xətlərin dərinliyini (Level) müəyyən edirik və avtomatik əks olunma rejimini
aktivləşdirib həmin effekti izləyirik, sonra isə tətbiq edirik:
f) Təsvirin kənarlarını hazır bəzəkli şablona gətirmək üçün Bitmaps
Creative
Frame
əmrini seçirik, sonra isə açılan eyni adlı pəncərədəki açılan siyahıdan bəyəndiyimiz bəzək
şablonunu seçib Ok ilə təsdiqləyirik:
64
g) Təsviri vinetka halına çevirmək üçün Bitmaps
Creative
Vignette... əmrini seçmək
lazımdır. Nəticədə ekrana açılan eyni adlı pəncərədə vinetkanın formasını (Ellipse-ellips, Circle-
çevrə, Rectangle-düzbucaqlı, Square-kvadrat), kənarların rəngini və şəffaflıq dərəcəsini müəyyən
edib Ok ilə təsdiqlədirik:
2. Corel Draw proqramında fiqurların kəsişməsi, birləşməsi və çıxılması.
Corel Draw proqramında hazır standart fiqurlar ehtiyyatından istifadə edərək istənilən
mürəkkəb fiqurlar yaratmaq olar. Məsələn, adi iki çevrənin kəsişməsini, birləşməsini və fərqini
təyin etmək üçün Arrange
Shaping
Shaping əmrini seçmək lazımdır. Nəticədə ekrana çıxan
Shaping pəncərəsində Weld əmri bu fiqurları birləşdirir. Birləşdirmə əmrini icra etmək üçün əvvəl
birinci fiqur seçilir, sonra Weld To düyməsi seçilir, üçüncü addımda isə ikinci fiqur seçilir və
nəticədə bu fiqurlar avtomatik birləşdirilir:
65
İki fiqurun kəsişməsini tapmaq üçün Shaping pəncərəsindən İntersect əmri seçilir. Əvvəl
birinci fiqur seçilir, sonra İntersect With düyməsi seçilir, sonra isə ikinci fiqur seçilir və iki fiqurun
ortaq hissəsi tapılır:
Bir fiqurun tərkibindən digər fiquru çıxmaq üçün Shaping pəncərəsindən Trim əmri seçilir,
sonra çıxılan fiqur seçilir, daha sonra Trim düyməsi seçilir və bundan sonra azalan fiqur seçilir.
Bunun nəticəsi olaraq birinci seçilmiş fiqur ikinci seçilmiş fiqurun tərkibindən itirilir:
Qeyd edək ki, standart fiqurlar üzərində mürəkkəb əməliyyatlar aparmaq olur. Belə ki, adi
çevrəni Toolbox paneli üzərində olan Knife Tool (Bıçaq Aləti) vasitəsilə hissələrə ayırmaq
mümkündür:
66
Məsələn, çevrənin tor xətlərini Toolbox paneli üzərində olan İnteractive Mesh Fill Tool
vasitəsilə əks etdirib, həmin çevrənin daxili hissələrini istənilən rəng çalarları ilə boyamaq olur:
3. Corel Draw proqramında fiqurların nizamlanması və paylanması.
Corel Draw proqramında bir neçə fiqurları nizamlamaq üçün həmin fiqurları ümumilikdə
seçib Arrange
Align and Distribute
Align and Distribute... əmrini icra etmək lazımdır.
Nəticədə ekrana eyni adlı pəncərə çıxır. Bu pəncərədə şaquli istiqamətdə nizamlama aparmaq
üçün pəncərənin Align səhifəsində Top-yuxarı, Center-mərkəzdən, Bottom-aşağı bayraqcıqları,
üfiqi istiqamətdə nizamlama aparmaq üçün Left-soldan, Center-mərkəzdən, Right-sağdan
bayraqcıqları istifadə olunur.
67
Seçilmiş obyektləri paylamaq üçün eyni pəncərənin Distribute səhifəsində müvafiq
bayraqcıqları aktivləşdirmək lazımdır. Bu səhifədə iki opsiyadan birini seçmək olar: extend of
selection-seçimin çərçivəsinə görə, extend of page-səhifənin sərhəddinə görə.
Qeyd etmək vacibdir ki, təsvirlər və fiqurlar üzərində müxtəlif effktlər əldə etmək üçün
Effects menyusundan istifadə etmək olar. Məsələn, çevrə və təsvir mövcud olarsa, onda çevrəyə
linza effekti tətbiq etmək üçün Effects
Lens seçmək lazımdır. Nəticədə ekrana çıxan eyniadlı
pəncərədə açılan siyahıdan linzanın növünü seçib Apply düyməsini sıxırıq:
Təsviri düzbucaqlı çərçivəyə yerləşdirmək üçün onu seçib Effects
Rollover
Create
Rollover əmrini icra etmək lazımdır. Nəticədə təsvir sərhədləri görünməyən düzbucaqlı çərçivəyə
yerləşdirəcək və onun künclərini eyni anda və eyni dərəcədə yuvarlamaq mümkün alacaq. Təsviri
əvvəlki hala gətirmək üçün Effects
Rollover
Extract Rollover Objects əmrini icra etmək tələb
olunur:
68
Təsvirə də mətn kimi perspektiva verib istənilən qaydada əymək olur. Bunun üçün təsviri
seçib Effects
Add perspective əmrini icra edirik:
Ədəbiyyat:
1.
CorelDRAW X3. V podlinnike
, Mixail Burlakov, 2006.
2.
CorelDRAW X4. Naçali!,
A. Jvalevskiy, D. Donüov, 2008.
3.
CorelDraw X4 s nulə! Kniqa + Videokurs
, 2008.
4.
İnteraktivnıy kurs CorelDRAW X4
, 2008.
69
MÖVZU 12. 3D STUDİO MAX proqramı
3dstudioMax, ən çox istifadə edilən 3d animasiya proqramlarından biridir. Bunun səbəbi
də müəyyən istədiyiniz hər cür efekti edə biləcəyiniz, hər cür model dizaynı edə biləcəyiniz, çox
geniş alətlərə sahib bir 3d proqramıdır. Digər 3d proqramlaşdırmalarını əksinə modelləşdirməyi
və hərəkətləndirməyi eyni panel içində edə bilirsiniz.
Ən əhəmiyyətli xüsusiyyəti proqramın plugin lerle genişlədilə bilməsidir. Məsələn bir
şimşək və ya həqiqi bir atəş efekti etmək istəyirsiniz, bunun üçün internetdən plugini axtarıb
tapmağınız kifayətdir. Tapdığınız pluqini proqramın plugins directorune atın və işlədin. Həqiqətən
çox professional bir proqramdır. Ayırca kitabların bolluğu və 3d dünyasında bir nömrələrdən biri
olmasından ötəri əlavə proqramlaşdırarının və pluginlerinin çoxluğu işinizi daha da
asanlaşdıracaq. Müəyyən bir professional səviyyəyə gəldikdə artıq sizin üçün xəyalı canlandırma
mərhələsi başlayacaq.
Öz xəyal dünyanızı canlandırın. Yaxşı bir özlelliyi də proqramın Character Studio adında
çox möhtəşəm bir plugini olmasıdır. Bu plugin sayəsində insan və ya buna bənzər ayaqlı canlıları
çox daha həqiqi sekilde hərəkətləndirə bilərsiniz. Ümumiyyətlə edəcəkləriniz üç mərhələdən
meydana gəlir; əvvəl dizayn mərhələsi, bu mərhələdə edəcəyiniz şeyi hazırlayıb kağız üzərində ya
da kompüterdə bir şəkil çəkmə proqramında çəkib ön görünüşü meydana gətirirsiniz.
İkinci mərhələ modelləşdirmə və örtmə bu mərhələdə hazırladığınız şeyi modelləşdirməyə
başlarsınız çox geniş modelləşdirmə alətləriylə sizə ən uyğun olanı istifadə edərsiniz. Sonra
modelləşdirmə bitdikdən sonra Photoshop və ya bənzəri bir proqramla ən gözəl örtməyi hazırlayıb
3DStudioMax ın Material Redaktor dediyimiz küncündə modelə uyğun həqiqi bir örtmə çıxara
bilərsiniz. Nəticədə hərəkətləndirmə, burada diqqət yetirməniz lazım olan kameraları gözəl yerlərə
qoyun və çəkiliş əsnasında görülməyən bölgəylə məşğul olmayın boş buraxın. Məsələn; bir
dinozavrın getmə animasiyasını bu anda kamera ayaqları və quyruğu çəkərkən gövdəni qoymanıza
ehtiyac yoxdur.Belə bir modelden bu mərhələləri daha yaxşı anlamanız üçün sizə bir nümunə
verək.
Dizayn mərhələsi
Dostları ilə paylaş: |