63
62
Handbuch | Vernetzt für Nachhaltigkeit
Handbuch |
Vernetzt für Nachhaltigkeit
Eulen und Krähen
Dieses Spiel ist gut geeignet, um Gelerntes zu wiederholen.
Es ist besonders geeignet für Kinder bis 14 Jahren. Gespielt
wird im Freien, etwa auf dem Sportplatz. Es gibt zwei Spiel-
felder, getrennt durch eine Mittellinie, seitlich und nach
hinten durch Linien (Schnur) begrenzt.
Die Klasse teilt sich in zwei Gruppen auf (die Eulen und die
Krähen) und stellt sich jeweils in ihrem Feld auf. Die/der
Lehrer/in macht eine Aussage, die wahr oder falsch sein kann.
Wenn sie richtig ist, jagen die Eulen die Krähen und versu-
chen sie zu fangen, bevor die Krähen hinter die Linie am
hinteren Ende des Krähenfeldes fl üchten konnten. Ist die Aus-
sage falsch, jagen die Krähen die Eulen! Wer jeweils erwischt
wurde (am Arm berührt), wechselt einfach die Identität, und
ist in der nächsten Runde Eule statt Krähe oder Krähe statt
Eule.
Die Fragen sollten gut vorbereitet sein, richtige und falsche
sollten unregelmäßig wechseln.
Gordischer Knoten
Geeignet für Themen, bei denen es um Verfl ochtenheit und
Zusammenarbeit geht. Stärkt das Bewusstsein, dass wir
gemeinsam eine Lösung für schwierige Aufgaben fi nden
können.
Ca. 10 - 15 Personen (Klassen in zwei Gruppen teilen) stellen
sich in einem Kreis auf und strecken beide Arme zur Mitte.
Dann werden die Augen geschlossen, jede/r tastet nach zwei
Händen und greift mit der eigenen Hand nach genau einer
fremden. Wenn alle für jede eigene Hand eine fremde gefun-
den haben, werden die Augen wieder geöffnet – ein großes
Durcheinander ist entstanden ...
Anschließend wird gemeinsam versucht, diesen gordischen
Knoten wieder zu entwirren, ohne die Hände zu lösen. Die
Übung scheint auf den ersten Blick nahezu unlösbar, gelingt
aber fast immer.
Die Übung hat zum Ziel, am Schluss in einem großen Kreis
zu stehen. Manchmal ergibt es sich, dass zwei voneinander
getrennte Kreise entstehen. Zu Beginn ist darauf zu achten,
dass sich nicht zwei Personen gegenseitig an beiden Händen
halten.
einzelne Personen wenden, Beiträge sollen kurz gehalten
und jeder Beitrag/jede Meinung darf geäußert werden.
Nach der Kritikphase braucht es eine ausgiebige Pause,
bevor in die Phantasiephase eingestiegen wird.
In der
Phantasiephase fragen sich die Teilnehmenden, wie
sie es gerne hätten – natürlich im Kontext des Themas. In
der Zukunftswerkstatt ist alles erlaubt: Erstrebenswerte Lö-
sungen, Wünsche, Hoffnungen und Utopien dürfen einfach
erträumt werden. Dabei können verschiedene – bereits
vorbereitete - kreative Methoden: Spiele, Rollenspiele, Malen
von Bildern, Bücher, Wandzeitungen, Plakate, „E-Mails aus
der Zukunft“ und vieles mehr die Phantasie unterstützen.
In der letzten Phase, der Umsetzungsphase, werden aus
dem vorher zusammengestellten Ideen-Pool jene Visionen
herausgegriffen, welche nach Einschätzung der Teilnehmer/
innen am besten geeignet sind, in die Realität umgesetzt zu
werden. Dies wird demokratisch entschieden. In Kleingrup-
pen werden Projektskizzen erarbeitet, die beantworten,
wer, was, wann, mit welchen Mitteln macht. Im Plenum
wird abschließend ein Aktionsplan erstellt, bevor eine
Feedback-Runde die Zukunftswerkstatt beendet.
Quelle: I. Stelzer/S. Garczyk/A. Streissler (2012): bildung.
nachhaltig.regional., s.o.
Download:
www.umweltbildung.at/uploads/tx_hetopublica-
tions/publikationen/pdf/bildung_handbuch_RZ_screen_01.pdf
II. SPIELE UND BEWEGUNG
Manchmal braucht es ein Spiel, um eine kreative Stimmung
zu schaffen und anschließend wieder konzentriert arbeiten
zu können. In der Umwelt-
pädagogik gibt es eine große
Zahl von Spielen in der Natur,
viele Beschreibungen sind im
Internet zu fi nden. Nachste-
hend ein paar Beispiele für
solche Übungen. Verwenden
Sie nur Spiele, die Ihnen selbst
gefallen, die sie auch schon
einmal ausprobiert haben (z.B.
auf einem Seminar).
Die meisten dieser Spiele ge-
hen auf Joseph Cornell, einen
amerikanischen Umweltpäda-
gogen zurück. Sein Buch „Mit
Kindern die Natur erleben“
wurde zum Bestseller.
Quelle: Joseph Cornell (1999): Mit Kindern die Natur erleben.
Mühlheim an der Ruhr: Verlag an der Ruhr.
Anschauliche Erklärungen, Gruppenar-
beitsphasen und Bewegung wechseln
einander in der Bildung für nachhaltige
Entwicklung ab.
Bayquşlar və qarğalar
Bu oyun öyrənilənləri təkrarlamaq üçün uyğundur. Bu
xüsusilə 14 yaşına qədər olan uşaqlar üçün uyğundur.
Oyun açıq havada, məsələn idman meydançasında aparılır.
Mərkəzi xətt ilə ayrılmış iki oyun meydançası mövcuddur,
həmçinin meydançanın kənarları və arxa hissəsi də ( şnur-
la) bağlanmışdır.
Sinif iki yerə bölünür (bayquşlar və qarğalar) və hər kəs öz
tərəfi ndə toplanır. Müəllim bir fi kir söyləyir, bu fi kir düzgün və
ya yalnış ola bilər. Bu fi kir doğru olduqda bayquşlar qarğaları
qovalamağa başlayır və qarğalar meydançanın onlara aid his-
səsinin arxa xəttinin ardında gizlənənə qədər onları tutmağa
çalışırlar. Əgər fi kir səhv olsa onda qarğalar bayquşları tut-
mağa çalışır! Kim tutulsa öz yerini dəyişir, qarğadırsa bayquş,
bayquşdursa qarğa olur.
Suallar yaxşı düşünülərək hazırlanmalıdır, yalnış və doğru
fi kirlər qaydasız şəkildə dəyişməlidir.
Qordian düyünləri
Qarşılıqlı əlaqələr və birlikdə iş mövzularına daha uyğun-
dur. Çətin suallara birlikdə cavab tapa biləcəyimizə olan
inancı artırır.
Təxminən 10-15 nəfər (sinifi 2 qrupa ayırmaq lazımdır) dairəvi
şəkildə düzülür və əllərini dairənin mərkəzinə uzadır. Gözlər
bağlı olmalıdır, bu vəziyyətdə hər bir iştirakçı digər əllərə
toxunur və yad bir adamın əlindən tutur. Bütün iştirakçılar
başqasının əlini tutduqda gözlər açılır – və çox böyük bir
qarışıqlıq müşahidə edilir…..
Sonda birlikdə əlləri buraxmadan bu qordian düyünlərini
açmağa çalışırlar. Bu tapşırıq ilk baxışdan həlli mümkün
olmayan kimi görülür, ancaq həmişə həll edilir.
Bu tapşırığın əsas məqsədi hamını bir dairədə toplamaqdır.
Bəzən iki bir-birindən ayrı dairə alına bilər. Əvvəlcə onu
qeyd etmək lazımdır ki, iştirakçılar hər iki əlləri ilə bir-birinin
əlindən tutmasınlar.
bir iştirakçı istədyini fi kri ifadə edə bilər. Tənqid mərhələsi-
nin sonunda fantaziya mərhələsinə başlamamış qısa fasilə
olmalıdır.
Fantaziya mərhələsində iştirakçılar mövzu çərçivəsində
özlərinə nəyi arzuladıqlarını sual verirlər. Gələcəyin ema-
latxanasında hər şey mümkündür: həll üsulları, arzular,
ümidlər, utopiya haqqında xəyallar qurula bilər. Bu xəyal-
ların qurulmasında müxtəlif, indiyə qədər hazırlanmış
yaradıcı metodlar istifadə edilə bilər: oyunlar, rol alınan
oyunlar, şəkillərin çəkilməsi, kitablar, divar qəzetləri, plakat-
lar, “gələcəkdən gələn emaillər” və daha başqaları.
Sonuncu - realizasiya mərhələsində əvvəl toplanmış fi kir-
lərin içindən iştirakçıların fi krincə reallıqda tətbiq etmək
üçün ən uyğun fi kirlər çıxarılır. Buna demokratik yolla qərar
verilir. Kiçik qruplar şəklində proyektin eskizləri hazırlanır.
Bu eskizlər kim, nə, nə zaman, hansı vasitə ilə suallarına
cavab verməlidir. Gələcəyin emalatxanasının yansıması
bitməmişdən əvvəl plenumda son olaraq fəaliyyət planı
hazırlanır.
Mənbələr: I. Stelzer/S. Garczyk/A. Streissler (2012): bildung.
nachhaltig.regional., s.o.
Download:
www.umweltbildung.at/uploads/tx_hetopublica-
tions/publikationen/pdf/bildung_handbuch_RZ_screen_01.pdf
II. OYUNLAR VƏ HƏRƏKƏT
Bəzən yaradıcı əhval-ruhiyyə yaratmaq və fi kirlərini işə
yenidən yönəltmək üçün oyun lazım olur. Ekoloji maarif-
ləndirmədə təbiətdə aparıla
biləcək çoxsaylı oyunlar
mövcuddur, çoxsaylı nü-
munələri internetdə tapmaq
mümkündür. Aşağıda bir neçə
belə nümunələr göstərilmişdir.
Xoşunuza gələn və əvvəllər
etdiyiniz oyunları tətbiq edin
(məs. hansısa bir seminarda).
Bu oyunların əksəriyyətinin
müəllifi amerikan ekoloq-pe-
daqoqu Cosef Kornelldir. Onun
„ Uşaqlarla birlikdə təbiəti
yaşamaq“ kitabı ən yaxşılar-
dan biridir.
Mənbə: Joseph Cornell (1999): Mit Kindern die Natur erle-
ben. Mühlheim an der Ruhr: Verlag an der Ruhr.
Təsviri şərhlər, davamlı və daha yaxşı in-
kişaf üçün maarifl əndirmədə qrup şəkildə
iş və hərəkət bir-birini əvəz edir